Il Sentiero dell'Acacia
Sergio Cristiglio // produzione video e montaggio Andrea Melle // flash, web e graphics design Luca Nebbioli // concept e scenario Riccardo Toppan // progettazione dei contenuti
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Sommario 1.Introduzione: giochi cross-mediali e giochi pervasivi..................................................................6 1.1 Aspetti di progetto..................................................................................................................................6 1.2 Aspetti tecnici.........................................................................................................................................6 1.3 Aspetti etici e commerciali.....................................................................................................................7
2.Obiettivo e descrizione del progetto...............................................................................................7 3.Storyline del gioco............................................................................................................................8 4.Descrizione dei meccanismi di gioco..............................................................................................9 5.Caratteri e regole di gioco.............................................................................................................10 6.Target..............................................................................................................................................11 7.Media utilizzati e progetto delle interfacce.................................................................................11 7.1 Sito web.................................................................................................................................................11 7.2 Dispositivi dotati di GPS o altre tecnologie di localizzazione.............................................................13 7.3 Dispositivi senza tecnologie locative o risorse adeguate:....................................................................14 7.4 Altri media............................................................................................................................................15
8.Esempi di enigmi e di fasi di gioco...............................................................................................15 “Frammenti”...............................................................................................................................................15 “Ambaradam letterale”...............................................................................................................................16
9.Promozione del gioco.....................................................................................................................16 9.1 Concept.................................................................................................................................................16 9.2 I manifesti.............................................................................................................................................16 9.3 I quotidiani...........................................................................................................................................17 9.4 Gli schermi urbani................................................................................................................................17
10.Output finale................................................................................................................................17 11.Scenario........................................................................................................................................19 12.Appendice: casi portati ad esempio...........................................................................................21 I LOVE BEES...............................................................................................................................................21 The Truth About Marika..............................................................................................................................21 The Beast.....................................................................................................................................................22
13.Bibliografia e sitografia...............................................................................................................22
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1. Introduzione: giochi cross-mediali e giochi pervasivi Il concetto di “gioco pervasivo”indica un tipo di gioco inserito nella realtà fisico, per cui elementi del mondo reale quotidiano sono parte integrante del gioco e il territorio stesso diventa interfaccia e campo di gioco. Inoltre, i giochi pervasivi permettono ai partecipanti di accedere al gioco, potenzialmente, in qualunque momento e da qualunque luogo. Un gioco cross mediale è una forma di gioco pervasiva. Si tratta di esperienze che sono fruite su un'ampia varietà di dispositivi e canali di comunicazione, inclusi moderni dispositivi mobili (smartphones, psp, palmari) cosìcome canali di comunicazione e informazione tradizionali, come la televisione, la radio o la carta stampata e si avvalgono di tecnologie quali Bluetooth, reti e connessioni wireless, GPS, per creare un'esperienza di gioco pervasiva e diversificata. I giochi cross mediali offrono la possibilità di esplorare come l'attività umana ha luogo in questa mescolanza di ambienti reali e virtuali. Essi richiedono un'estensione del concetto di “presenza sociale”e possono interferire con le attività quotidiane dei partecipanti. 1.1
Aspetti di progetto
In un gioco cross mediale, i diversi dispositivi e canali di gioco sono associati a differenti forme di attività all'interno del gioco: un personal computer, ad esempio, è più adatto per fornire una panoramica globale del gioco, mentre un telefono cellulare, con una capacità del display piuttosto limitata, potrà essere usato per indicare elementi o artefatti di gioco interessanti situati in prossimità del giocatore. Dal punto di vista della progettazione del gioco, è importante bilanciare l'esperienza dei giocatori con i vari dispositivi, in modo che i partecipanti si accorgano consciamente che usare un determinato dispositivo in una certa situazione sia più adatto e anche più piacevole, rispetto ad un altro. Il gioco inoltre deve essere progettato in modo che incoraggi, se non obblighi, i partecipanti a cambiare dispositivi durante il gioco. Ad esempio, a seconda della situazione, determinate funzionalità potranno essere disponibili solo su determinati dispositivi, e non su altri. Diversi tipi di partecipazione possono derivare da differenti tipi di dispositivi e canali utilizzati, in una scala che va dalla semplice osservazione del gioco, all'esperienza completamente immersiva, passando attraverso l'intervento occasionale. Un gioco cross mediale dovrebbe permettere diversi tipi di partecipazione, lasciando all'utente la possibilità di scegliere e cambiare modalità nel corso del gioco. In quanto gioco pervasivo, il gioco cross mediale non si realizza solo nel mondo reale né solo nel mondo virtuale, ma, basandosi sui diversi dispositivi, possono essere realizzate differenti combinazioni di esperienza fisica e virtuale. Dispositivi che sono stazionari, come i computer, implicano un'esperienza di gioco più focalizzata sull'aspetto virtuale del gioco, mentre dispositivi i mobili implicano una maggiore presenza fisica del giocatore. 1.2
Aspetti tecnici
Per realizzare la comunicazione tra un vasto insieme di dispositivi è necessario sviluppare una piattaforma e un protocollo comune a disposizione per i realizzatori e gli amministratori del gioco, al fine di ridurre i tempi di implementazione dei contenuti. Nonostante siano differenti le tecnologie che è possibile utilizzare, soprattutto in riferimento ai
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Il Sentiero dell'Acacia dispositivi mobili, e nonostante queste possano portare a differenti esperienze di gioco, è importante che l'utente possa avere un'esperienza continuativa attraverso un'unica interfaccia e un'unica modalità di interagire con il gioco, indipendentemente dalla tecnologia utilizzata in quel determinato momento; ad esempio, lo scambio di informazioni con il dispositivo mobile del giocatore può essere ottenuto via Wi-Fi, G3, Bluetooth o anche semplici SMS/MMS, ma è necessario sviluppare un'interfaccia che permetta di giocare sempre allo stesso modo, indipendentemente da quale sia la tecnologia disponibile in quel momento, in modo da sollevare l'utente dalla responsabilità di scegliere la tecnologia o avere a che fare con scelte o problemi derivanti dalla disponibilità o meno di una determinata tecnologia in quel frangente. Un altro aspetto da non sottovalutare è il fatto di non poter far un affidamento costante sulla connessione tra dispositivi e server del gioco. Indipendentemente dalla tecnologia usata, GPRS, 3G, Wi-Fi, nessuna ha una copertura perfetta dell'area di gioco. Quindi, nel progettare un gioco cross mediale, è importante considerare le possibilità di problemi e limiti tecnici, come le disconnessioni, e incorporarle nel progetto di gioco. 1.3
Aspetti etici e commerciali
Molti giochi pervasivi fanno largamente uso della localizzazione dei giocatori, in quanto essa apre tutta un'ampia gamma di possibilità per chi progetta il gioco. Ma bisogna considerare che alcune persone potrebbero non essere d'accordo nel far conoscere la loro posizione ogni momento o potrebbero sentirsi spaventate dal fatto che il gioco sembri seguirle ad ogni loro passo. Il gioco potrebbe addirittura avvisare gli altri giocatori della posizione reciproca dei partecipanti, al fine di iniziare un'attività di collaborazione o di competizione. Nonostante questi meccanismi possano effettivamente aumentare il valore dell'esperienza per i giocatori, è necessario progettare un sistema che garantisca la privacy dei partecipanti, lasciando loro decidere, ad esempio, quando interrompere il gioco o quando i dispositivi possono interferire con le loro attività quotidiane e rilevare la loro posizione. Se i giocatori possono decidere quanto tempo dedicare al gioco, generalmente il gioco è progettato in modo da premiare i giocatori che giocano per più tempo. Al contrario, però , spingere i partecipanti a dedicare il maggiore tempo possibile al gioco può portare a svantaggi quali una minore partecipazione al gioco in termini di numero di persone, anche semplicemente a causa delle possibilità limitate dei server di gioco. In questo caso è necessario trovare un buon equilibrio, in modo che nessuno si annoi e che tutti possano partecipare in base del loro tempo libero a disposizione. Un gioco cross mediale può anche essere sfruttato per scopi commerciali, ad esempio per veicolare messaggi pubblicitari all'interno del gioco. Un giocatore che è costretto a guardare un programma televisivo per ottenere un 'indizio, sicuramente non cambierà canale durante lo stacco pubblicitario; se i giocatori sono migliaia, queste considerazioni iniziano ad assumere un'importanza dal punto di vista commerciale. Addirittura luoghi come ristoranti o locali possono diventare parte integrante del gioco, assumendo una notevole funzione promozionale.
2. Obiettivo e descrizione del progetto Questo progetto si pone l'obiettivo di creare un gioco cross mediale in occasione dell'evento di celebrazione dei 150 anni dell'Unità d'Italia che si terrà a partire dal 17 Marzo 2011, al fine di promuovere l'evento e stimolare l'attenzione da parte del pubblico individuato come target; il gioco sarà caratterizzato da una partecipazione collettiva, a squadre e coinvolgerà le persone sia in uno 7
Il Sentiero dell'Acacia spazio virtuale, creato attraverso differenti media e dispositivi, sia in uno reale, il territorio della città di Torino. L'attività di gioco si svilupperà attraverso Internet, dispositivi mobili, territorio torinese e altri media quali radio, giornali, manifesti e schermi urbani. La storia dell’Unità d’Italia sarà il contesto narrativo in cui si svilupperà il gioco, in occasione della celebrazione dei 150 anni, e l’esperienza verrà lanciata e giocata all'incirca nelle 12 settimane immediatamente precedenti all’inizio dell’evento e terminerà con l’inizio dell’evento stesso; un DVD o un contenuto televisivo che racconti l’esperienza potrà essere previsto come output finale. La finalità del progetto non sarà solo far giocare le persone, ma anche creare stimoli di carattere storico da approfondire successivamente, nonché creare attesa e interesse attorno all’evento (come nei meccanismi del viral marketing). L’esperienza è strutturata in una prima parte di promozione del gioco, destinata a coinvolgere ed attirare i giocatori grazie ad indizi distribuiti su diversi canali, come manifesti in giro per la città, contenuti televisivi/radiofonici, giornali e schermi urbani. Questi indizi saranno i punti di ingresso al gioco (per coloro che si lasceranno “agganciare”) e condurranno ad uno spazio web come punto di ingresso al gioco. Il gioco prosegue tramite un meccanismo di ricerca di indizi e soluzione di enigmi che obbliga i partecipanti a usare i diversi media congiuntamente o in sequenza e a muoversi sul territorio torinese nei luoghi che hanno fatto la storia dell'Unità. Sarà applicato un meccanismo simile a quello delle classiche avventure punta&clicca, per cui in un contesto emozionante e coinvolgente verranno presentati enigmi che permetteranno di dipanare una vicenda. L'accesso ai vari indizi avverrà su diversi media, per cui ad esempio sarà necessario utilizzare il cellulare per localizzare un punto in città dove trovare un indizio (es: il nome di un personaggio o una data) da spendere sul web e cosìvia.
3. Storyline del gioco Un movimento segreto di ispirazione massonica, che risale alla seconda metà dell'800, ha assunto come proprio compito quello di custodire e tramandare la storia delle vicende legate a Torino durante il processo dell'unificazione dell'Italia. Ai giorni nostri, i pochi discendenti di questo ordine decidono di uscire allo scoperto e, ritenendo i tempi maturi, in occasione delle celebrazioni ufficiali dei 150 anni dell'Unità d'Italia, stabiliscono che è il momento di rivelare e diffondere il frutto del loro lavoro. Essi stabiliscono che gli eredi del loro lavoro, con il compito di diffonderlo e valorizzarlo, dovranno essere un gruppo di iniziati, con lo stesso animo, intelligenza e capacità che ha sempre caratterizzato i membri della massoneria. Chiunque potrà partecipare ed essere un aspirante “iniziato”: basterà lasciarsi incuriosire e catturare da uno dei tanti punti di ingresso all'esperienza sparsi da questa organizzazione attraverso diversi media. I partecipanti saranno divisi in squadre, coerentemente con l'antica tradizione massonica che vedeva i propri adepti raccolti in squadre operative, sullo schema delle associazioni di muratori ed artigiani, dalle quali trae origine il movimento massonico. Il prodotto storico dell'organizzazione segreta non verrà rivelato alle squadre; esse dovranno invece sfidarsi in una ricerca composta di enigmi e indizi da risolvere, tramite la quale la storia verrà lentamente svelata, cosìcome in un puzzle fatto di frammenti che assumono un significato solo se raccolti e organizzati l'uno rispetto all'altro. La capacità dei giocatori di giungere alle soluzioni degli enigmi coinciderà con la prova stessa delle loro capacità intellettive e quindi con la possibilità di accedere alla storia custodita dall'organizzazione e diffonderla. La prima squadra che arriverà alla soluzione finale, risolvendo tutti gli enigmi e ricomponendo tutti i frammenti della storia, sarà dichiarata vincitrice e avrà il compito di diffondere la storia tramandata dal movimento massonico.
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4. Descrizione dei meccanismi di gioco La storyline del gioco, caratterizzata dalla composizione a squadre, da una partecipazione collaborativa e da una sfida, è la base per la costruzione del progetto e dei meccanismi di gioco, ma non solo: questo schema permette anche di costruire una giustificazione di carattere storico e contestuale all'esperienza; uno dei miti a cui tradizionalmente si rifà la massoneria è quello di Re Artù e della spada nella roccia, dove, in effetti, è sottolineato il carattere di gioco e di sfida “iniziatica”tra i protagonisti: solo colui che avrà le caratteristiche adatte, superando la prova dell'estrazione della spada, diventerà l'erede di una tradizione (il regno), e la spada stessa è oggetto e punto d'arrivo della sfida, come la storia frammentata in enigmi nel nostro caso. L'attività di gioco prevede una partecipazione collaborativa tra i giocatori finalizzata alla risoluzione degli enigmi di volta in volta proposti, i quali verranno gradualmente sbloccati con l'avanzare delle fasi di gioco. Coloro che decidono di partecipare, fanno il loro ingresso al gioco scoprendo l'esistenza di un sito web fittiziamente creato e promosso dal gruppo massonico stesso, secondo modalità che verranno esposte in seguito. In questo sito è necessario registrarsi con un username e una password, e all'atto della registrazione si verrà automaticamente assegnati ad una squadra. I nomi e la struttura delle squadre sarà ispirata alla struttura della massoneria, dove ogni membro aveva un ruolo e un rango, e poteva, con il tempo, scalare la gerarchia dei titoli massonici; ad ogni giocatore sarà assegnato un rango, e con l'evolvere del gioco, sulla base delle attività da lui compiute, quali la partecipazione alla risoluzione degli enigmi, la scoperta di indizi, la condivisione e la creazione di contenuti, il proprio punteggio personale verrà incrementato e si potrà salire di livello nella gerarchia dei titoli massonici. Il punteggio dell'intera squadra è determinato come somma dei punteggi dei singoli giocatori. Il calcolo dei punteggi avviene automaticamente, in quanto la piattaforma di gioco sarà in grado di registrare tutte le attività compiute dal giocatore, su qualsiasi dispositivo da lui utilizzato. Poiché l'esperienza di gioco è distribuita su più dispositivi e canali di comunicazione, in quanto non è possibile risolvere alcun enigma se i partecipanti non passano da un media a un altro o non si muovono sul territorio alla ricerca delle soluzioni, all'atto dell'iscrizione i giocatori potranno registrare i dispositivi mobili che intendono utilizzare, fornendo ad esempio il numero del proprio cellulare, e scaricare gratuitamente le applicazioni necessarie per giocare su dispositivi mobili. Questa operazione potrà naturalmente essere fatta e modificata in qualunque momento, dalla pagina del profilo personale a disposizione all'interno dell'applicazione web di gioco. Lo spazio web, oltre a conservare e mostrare le informazioni relative ai giocatori e alla squadra, sarà il luogo dove verranno raccolti gli enigmi, le loro soluzioni, e gli indizi necessari a risolverli; sarà il luogo dove i giocatori potranno creare e condividere contenuti, discutere sugli enigmi, organizzare la strategia di gioco e infine fornire la loro soluzione agli enigmi. Sarà anche il luogo dove verrà consultata e conservata la storia che l'organizzazione segreta rivela con l'avanzare del gioco. Si caratterizzerà come uno spazio inizialmente vuoto, che andrà riempendosi dei contenuti creati dai giocatori stessi, man mano che essi avanzano nell'esperienza di gioco. Per risolvere gli enigmi e trovarne la soluzione, sarà necessario cercare degli indizi, ogni volta in numero variabile: può infatti accadere che una squadra riesca a fornire quasi subito la soluzione ad un enigma, mentre un'altra necessiti di una maggiore ricerca. In ogni caso, la maggior parte degli indizi richiederanno l'uso di dispositivi e canali di comunicazione diversi dal sito web, che da questo punto di vista, si configura come il punto di raccolta e di “organizzazione”del materiale 9
Il Sentiero dell'Acacia trovato dai giocatori. L'uso di questi dispositivi potrà essere incoraggiato mediante due diverse modalità: la prima prevede che l'enigma stesso contenga riferimenti ad un determinato dispositivo, invogliando il giocatore ad utilizzarlo, per esempio lasciando un numero di cellulare o data e ora in riferimento ad una stazione radiofonica, al fine di ottenere degli indizi. Il secondo prevede l'utilizzo volontario da parte del giocatore dei propri dispositivi mobili, aprendo l'applicazione di gioco e cominciando a giocare: l'applicazione sarà progettata in modo tale che, una volta aperta, sulla base delle tecnologie a disposizione in quel momento (wifi, bluetooth, etc.) e dei progressi compiuti dalla squadra fino a quel momento, automaticamente proporrà al giocatore dei quesiti, dei luoghi da cercare, degli enigmi da risolvere, finalizzati al reperimento di indizi. Una componente molto forte del gioco, ad esempio, è la localizzazione della posizione del giocatore, e il conseguente coinvolgimento automatico dello stesso in una ricerca simile ad una caccia al tesoro, che avviene muovendosi sul territorio reale, guidati dal dispositivo attraverso contenuti multimediali “virtuali”, con l'obiettivo di localizzare e trovare un indizio. I sistemi di localizzazione utilizzati (anche relativi, come il Bluetooth acceso di due dispositivi vicini) permetteranno inoltre di sapere se due giocatori della stessa squadra sono nelle vicinanze, e quindi di proporre un'attività di gioco collaborativa da svolgere sul territorio. La creazione e la condivisione di contenuti sarà un aspetto essenziale all'interno dell'attività di gioco; tali contenuti sono di tipo multimediale, e di conseguenza possono comprendere testo, fotografie, audio e video. La creazione degli stessi potrà essere spontanea, quindi fatta volontariamente dai giocatori all'interno degli spazi di gioco, per esempio sotto forma di commenti agli enigmi, agli indizi o alle parti della storia scoperte, oppure mascherata dai meccanismi di gioco stesso. L'azione di raccolta di un indizio su un territorio, ad esempio, obbligherà il giocatore a scattare una foto del luogo in cui è stato trovato l'indizio, ma l'interfaccia di gioco nasconderà questa azione, tramite un bottone “raccogli”, per esempio, e sopratutto solleverà il giocatore dall'incarico di inviare o caricare sul sito il contenuto, in quanto l'applicazione sarà in grado di inviare automaticamente, ad esempio tramite protocollo MMS, il contenuto sui server del gioco, già taggato in riferimento al luogo dove si trovava il giocatore e all'enigma su cui stava indagando. Poiché l'attività di gioco sul territorio ha un ruolo decisivo, ogni contenuto potrà essere taggato (spesso avviene automaticamente, grazie a tecnologie di localizzazione) in riferimento al posto a cui si riferisce, e sarà possibile, attraverso l'interfaccia web, visualizzare una mappa dei contenuti sovrapposta alla mappa del territorio torinese su cui si svolge il gioco.
5. Caratteri e regole di gioco Il gioco non prevede costi di sottoscrizione da parte dei partecipanti e non obbliga a rendere pubblici i propri dati anagrafici, e l'eventuale conoscenza reale tra i giocatori sarà facoltativa, anche se, naturalmente, incoraggiata dallo schema di gioco. Chiunque può interrompere il gioco in qualsiasi momento ed eliminare i propri dati. Resteranno registrati solo il nickname e i contributi al gioco in termini di contenuti e indizi. Ai giocatori si chiede, all'atto dell'iscrizione, di scaricare e istallare sul proprio dispositivo mobile (o I propri) il software di gioco, senza il quale non sarà possibile progredire negli sviluppi della vicenda. Infatti, il sito web è solo il luogo dove vengono aggregati I contenuti creati da tutti I giocatori, dove vengono proposti gli enigmi e dove si da la loro soluzione, e dove si visualizza il proprio profilo, quello della propria squadra e le statistiche di gioco. Ma tutti I contenuti, in particolare gli indizi necessari a risolvere gli enigmi, vengono cercati e trovati grazie ai dispositivi mobili e all'attività di gioco compiuta sul territorio di Torino grazie ai dispositivi stessi.
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Il Sentiero dell'Acacia Il software da installare sul dispositivo mobile è progettato in modo da gravare il meno possibile sui giocatori dal punto di vista tecnico. Ogni dispositivo infatti possiede più di una tecnologia di comunicazione, generalmente differente l'una dalle altre, come per empio SMS/MMS, Wi-Fi, Bluetooth, GPS e chiedere al giocatore di selezionare e rendere operativa (abilitandone l'uso sul dispositivo) la tecnologia di volta in volta più opportuna sarebbe sicuramente oggetto di frustrazioni e allontanerebbe la voglia di giocare. Il software sarà progettato in modo da attivare automaticamente le tecnologie disponibili e necessarie per giocare, all'avvio dell'applicazione; in questo modo, il giocatore può scegliere quando giocare ed essere parte dell'esperienza semplicemente attivando un'applicazione, senza preoccuparsi di altri problemi tecnici relativi alla connettività del dispositivo. Non vi sono regole costrittive di gioco, ma solo l'invito ad instaurare un rapporto collaborativo con I propri compagni di squadra, partecipando alle discussioni e condividendo I contenuti. Di volta in volta, saranno gli enigmi e gli indizi a guidare I giocatori verso le azioni che dovranno compiere, e sarà garantita una continuità tra lo spazio web e quello dei dispositivi mobili, con rimandi diretti. Ad esempio, nel momento in cui viene presentato un enigma con un indizio che richiede l'uso dei dispositivi mobili, un invito esplicito a recarsi sul luogo (luogo che generalmente è da scoprire...) con I propri dispositivi accesi sarà presentato ai giocatori, sotto forma, ad esempio, di un'icona di un cellulare. Le istruzioni di gioco sono presentate in modo chiaro all'atto dell'iscrizione, cosìcome il download delle applicazioni, che potrà essere effettuato anche direttamente, abilitando la porta bluetooth del dispositivo o connettendosi al sito dal dispositivo mobile. In ogni caso esse saranno sempre disponibili direttamente nella home page del gioco, una volta effettuato il log in.
6. Target Il target si configura come un pubblico di età indifferenziata, residente sul territorio torinese, con familiarità nell'uso di Internet e dispositivi mobili e possibilità di spostarsi facilmente su un territorio all'incirca circoscritto al centro città di Torino. Nonostante non ci siano né limiti di età né canali privilegiati di accesso (es: scuole, associazioni culturali) riteniamo che il target di riferimento sarà compreso orientativamente in una fascia 18-30/35, caratterizzata da un rapporto di maggiore confidenza con i media utilizzati, da una maggiore quantità di tempo libero da dedicare all'esperienza e da una maggiore propensione alla curiosità nei confronti degli stimoli proposti.
7. Media utilizzati e progetto delle interfacce 7.1
Sito web
Il sito web del gioco è il luogo principale di aggregazione di tutti I contenuti relativi al gioco. Ogni pagina del sito è graficamente riconoscibile grazie al titolo del gioco, in caratteri corsivi e grandi e allo sfondo, che simula un vecchio foglio di carta ingiallita dipinto con rami e foglie. La pagina iniziale del sito presenta il pannello che permette ai giocatori già registrati di accedere al gioco e un grosso pannello dove viene presentato il gioco a coloro che visitano il sito per la prima volta tramite un video: questo video è il medesimo che si può incontrare presso vari schermi urbani disposti in città (es nelle stazioni della metro) e si conclude con una breve presentazione testuale del gioco e dei suoi meccanismi. La grafica del sito e del video è strutturata in modo da richiamare quella dei media utilizzati per la promozione del gioco. Poiché in tali media non si fa esplicito riferimento a un gioco, ma ci si limita ad attirare l'attenzione delle persone verso questo sito, è 11
Il Sentiero dell'Acacia fondamentale che le persone riconoscano a colpo d'occhio la relazione tra sito e pubblicità viste in precedenza, e solo in seguito vengano a conoscenza di cosa si tratta in realtà e di come partecipare all'esperienza. La pagina iniziale presenta anche il link per la registrazione, per coloro che vogliono iscriversi. L'iscrizione al gioco è strutturata in modo da richiedere il minor numero di passi possibile. Essi sono tre: nel primo vengono riassunti per punti I meccanismi di gioco, rimandando poi all'home page del gioco, una volta registrati, per maggiori approfondimenti. Nel secondo si chiedono le informazioni personali essenziali, il nickname che si vorrà utilizzare e la password (non è richiesta alcuna noiosa attivazione via email). Nel terzo si chiede di registrare I dispositivi mobili che si vorranno utilizzare durante il gioco (es: il cellulare attraverso il proprio numero) e di scaricare le applicazioni di gioco necessarie. E' disponibile un download immediato sul dispositivo che accelera il processo (se si abilitano le porte bluetooth o Wi-Fi dei due dispositivi) rendendo immediatamente disponibile l'applicazione per il gioco, già contenente le informazioni sul giocatore che si è appena registrato. Infine un pannello di benvenuto informa della riuscita registrazione e indica brevemente le principali funzioni dell'interfaccia di gioco. Il sito è diviso in quattro parti: la home page contiene gli ultimi aggiornamenti sul gioco, riportando tutti gli avvenimenti in ordine cronologico, con anteprime dei contenuti multimediali. La sidebar contiene il pannello dove vedere le informazioni di log in e accedere alla pagina personale del proprio profilo e alcune informazioni aggiuntive, come il link diretto alle regole del gioco e al download delle applicazioni mobili. La pagina dedicata agli enigmi presenta gli enigmi proposti man mano, che I giocatori dovranno risolvere. Ogni enigma è presentato in un box contenente l'anteprima dell'enigma stesso e il numero di contenuti (commenti e indizi) disponibili; inoltre una checkbox informa il giocatore se l'enigma è stato risolto oppure no. L'enigma è visibile in relazione agli altri enigmi, grazie a un diagramma ad albero organizzato cronologicamente, che li unisce tutti. La barra di zoom permette di vedere, all'interno della pagina, più o meno enigmi. La pagina si apre sempre sull'ultimo enigma ancora da risolvere disponibile. Può capitare, nello sviluppo del gioco, che la risoluzione di un enigma sblocchi più enigmi nuovi con conseguente diramazione del diagramma ad albero. La pagina dedicata agli indizi raccoglie invece tutti gli indizi disponibili nel gioco in ordine cronologico; gli indizi possono avere tre fonti: l'azione dei giocatori sul territorio e con I dispositivi mobili, che genera automaticamente gli indizi sulla base delle azioni e dalle scoperte compiute dai giocatori, secondo un'interfaccia che sarà spiegata nella sezione dedicata ai dispositivi mobili. Indizi che vengono forniti direttamente dall'organizzazione segreta (amministratori del gioco), e generalmente sono il punto di partenza nella risoluzione degli enigmi. Indizi che vengono creati da zero dai giocatori, mediante un'apposita funzione disponibile nella sidebar della pagina degli indizi, e possono essere costituiti da testo, immagini, video, audio e tag locativi che rimandano (in automatico) ad una pagina di GoogleMap; I giocatori infatti possono avere l'esigenza di creare indizi personalizzati per condividere in modo permanente una scoperta da loro fatta, ad esempio a partire da un altro indizio. Supponiamo, ad esempio, che giocando con I dispositivi mobili sul territorio un giocatore trovi un messaggio cifrato; esso comparirà come indizio. Ma se un altro giocatore, analizzando il messaggio, arriva a delle conclusioni, anche parziali, ha la possibilità di condividerle in modo più concreto e permanente, del semplice commento all'indizio o all'enigma: può creare egli stesso un nuovo indizio. Tramite la sidebar è inoltre possibile cercare tra gli indizi scegliendo come riferimento un luogo, un tempo o un enigma. La pagina della storia è il luogo dove man mano si accumulano I frammenti di storia che I giocatori sbloccano risolvendo gli enigmi. Come detto nella sezione storyline, l'organizzazione segreta è interessata a raccontare una storia, rivelandola agli adepti mediante la risoluzione di enigmi. Questa
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Il Sentiero dell'Acacia storia è frammentata in parti, accumulate in questa sezione del sito, che i giocatori stessi dovranno ricomporre. La ricomposizione dei frammenti è parte integrante del gioco, per cui, anche se si risolvono tutti gli enigmi, la vittoria non viene assegnata se prima non si è ricomposta anche la storia: inoltre, ricomporre I frammenti di storia incrementa il punteggio individuale e di squadra. La ricomposizione dei frammenti consiste nella giusta collocazione in ordine temporale e relazione di causa effetto, nonché nel completamento di prati (parole, frasi, date, nomi di personaggi) mancanti nel frammento. Tali parti potranno essere desunte, in effetti, da nomi e frasi citate tra I vari indizi ed enigmi di gioco, oppure dovranno derivare da una ricerca personale dei giocatori, comunque sempre correlata ai fatti e ai luoghi attorno a cui si svolge il gioco. La pagina del profilo consente al giocatore di vedere le proprie informazioni personali e di condividerle con gli altri. Inoltre consente di accedere alle statistiche di gioco, sia personali che di squadra, consistenti nei punteggi, nella quantità di enigmi risolti, indizi trovati, contenuti creati, e via dicendo. Non è possibile accedere ai profili dei giocatori di altre squadre, ma solo della propria; la pagina del profilo infatti contiene anche un link alla pagina in cui sono mostrati tutti I giocatori della propria squadra, organizzati in una vista gerarchica, secondo I gradi massonici da loro raggiunti. Naturalmente I gradi sono distribuiti in base al punteggio di gioco, e si possono incrementare nel corso dell'esperienza. Le uniche informazioni delle squadre avversarie disponibili a tutti sono il punteggio globale e la conseguente posizione in classifica. 7.2
Dispositivi dotati di GPS o altre tecnologie di localizzazione
L'uso di dispositivi mobili è fondamentale per giocare: infatti ogni enigma, ogni indizio presentato sul sito rimanda all'uso di un altro media per essere compreso, oppure al territorio, ma quasi sempre è necessario passare ad un dispositivo mobile per poter proseguire nell'esperienza di gioco; questa non vuole essere una forzatura, per costringere I giocatori ad usare altri media all'interno di un gioco per definizione cross-mediale. L'uso di dispositivi mobili consente livelli di interazione e di esperienza non possibili se ci si limita ad utilizzare il personal computer connesso ad Internet. Coloro che decideranno di giocare attraverso un dispositivo mobile dotato di interfaccia GPS, come la Sony PSP o i più recenti palmari e smartphones, avranno a disposizione un'applicazione di gioco basata su una mappa e sulla costante localizzazione della posizione del giocatore, che da origine, come descritto qui di seguito, a un tipo di interazione nuova e completa con il sistema di gioco. Anche coloro che non sono dotati di un'interfaccia di localizzazione possono accedere a questa applicazione, navigare la mappa e accedere agli stessi contenuti: una pseudo-localizzazione verrà resa possibili mediante ripetitori bluetooth o altre tecnologie analoghe, ma sarà limitata ai punti di interesse nel gioco, mentre invece la tecnologia GPS consente di localizzare il giocatore ovunque si trovi. La differenza sostanziale è che l'assenza di un'interfaccia di localizzazione implica una sorta di navigazione “off-line”della mappa, mentre la sua presenza, al contrario, permette di creare una visuale della mappa che segue e aggiorna in tempo reale il giocatore, indipendentemente dalla posizione rispetto ai luoghi di interesse), creando, in effetti, una vera e propria realtà aumentata a disposizione del giocatore, in quanto informazioni aggiuntive, in questo caso relative al gioco, sono sovrapposte in tempo reale alla realtà materiale vista dal giocatore. L'applicazione in questione consiste in una schermata principale, accessibile dopo un breve caricamento, durante il quale l'applicazione attiva le tecnologie a disposizione (es: Wi-Fi, GPS, Bluetooth), che presenta il menu principale; da esso si può accedere al gioco cosìcome consultare le ultime news sul gioco (le stesse presentate nell'home page del sito), accedere alle informazioni aggiornate sul proprio profilo oppure consultare una guida sul gioco e sul funzionamento dell'applicazione stessa. Selezionando la voce “gioca”del menu, si può scegliere se continuare a giocare da dove si era lasciato l'ultima volta, se scegliere un enigma specifico da cui iniziare 13
Il Sentiero dell'Acacia l'azione (nel caso ve ne siano più di uno) oppure scegliere la voce “Gioca subito”che proietta il giocatore in un'azione di gioco immediata, scelta in base ai progressi generali del gioco. Appena scelta la modalità di gioco si accede alla mappa, la quale, se possibile, mostra l'attuale posizione del giocatore. Inoltre viene presentato un indizio da cui cominciare l'azione di gioco: generalmente questo indizio consiste in un indicazione, presentata in maniera criptica, enigmatica, di un luogo che il giocatore dovrà trovare per poter individuare un oggetto o un'informazione necessaria a risolvere l'enigma in questione; scoprire il luogo non è sufficiente, è necessario anche recarcisi: il sistema di localizzazione utilizzato reagirà di conseguenza non appena il giocatore arriverà nel punto indicato dall'indizio. Nel momento in cui il giocatore arriva sul luogo indicato, l'interfaccia di gioco invita ad interagire con il luogo, ad esempio chiedendo al giocatore di raccogliere un oggetto: l'azione si risolve, in realtà, con il puntare il proprio dispositivo verso il luogo in cui si trova l'oggetto e scattare una fotografia (mascherata dalla pressione del tasto “raccogli”nell'interfaccia di gioco), la quale verrà caricata automaticamente sul server di gioco, corredata da tag indicanti l'ora, il luogo e l'enigma a cui si riferisce. In questo modo il giocatore non solo partecipa al gioco risolvendo e cercando indizi, ma, senza volerlo, agisce creando contenuti sulla base delle proprie azioni. Nel momento in cui si è trovato l'oggetto, il luogo o l'informazione richiesta, l'interfaccia avvisa della disponibilità di un nuovo indizio; tutti gli indizi, cosìcome l'obiettivo (es: l'enigma) della sessione di gioco corrente sono disponibili nel menu di gioco, accessibile in alto a sinistra nella vista mappa dell'interfaccia. Tutti I contenuti e I risultati che un giocatore raggiunge durante il gioco sono immediatamente condivisi e resi disponibili a tutti I giocatori sul sito web. La mappa consente inoltre altri tipi di interazione: sulla mappa sono taggati ed indicati tutti I luoghi di interesse per lo stato attuale del gioco o della storia, e questi possono essere costantemente consultati dal giocatore semplicemente recandosi in tale luogo; ogni qual volta il giocatore arriva in uno di questi luoghi, l'interfaccia reagisce di conseguenza, mostrando le informazioni disponibili (e avvisando il giocatore con un segnale acustico o una vibrazione, in quanto non si suppone che il giocatore stia attaccato con gli occhi al dispositivo, specialmente se sta camminando per strada!), che possono essere inerenti al gioco, cosìcome possono essere informazioni, anche multimediali, di carattere storico/culturale sul luogo in questione. Non tutti I contenuti, quindi, hanno un ruolo diretto nel gioco, ma vi sono anche contenuti di contorno e integrativi, che possono costituire spunti per approfondimenti da parte del giocatore, o semplicemente distrarre dal gioco, richiedendo una partecipazione attiva del giocatore per discriminare tra contenuti fini a se stessi o indizi di gioco. L'applicazione basata sulla mappa consente inoltre di conoscere la propria posizione in relazione alla posizione degli altri giocatori. Se un membro della propria squadra si trova nelle vicinanze, questo verrà segnalato e il giocatore potrà recarsi da lui e iniziare un'attività di gioco cooperativa nella realtà; se l'interfaccia di gioco lo consente (e sarà spiegato meglio parlando della seconda modalità di gioco) potrà inoltre contattarlo mediante una chat in tempo reale. Al contrario, se il giocatore individuato appartiene ad una squadra avversaria, sarà compito del giocatore provvedere a difendere le informazioni cercate, ad esempio adottando una tattica di gioco volta a far perdere le proprie tracce: sarà infatti possibile, per il giocatore avversario agganciare il giocatore e seguirne I passi, facilitandosi il compito nella ricerca degli indizi; ricordiamo che gli indizi sono disponibili una volta sola per tutte le squadre: nel momento in cui una squadra si impossessa di un indizio, esso non è più disponibile per le altre squadre, che quindi dovranno cercarne altri per poter risolvere gli enigmi. 7.3
Dispositivi senza tecnologie locative o risorse adeguate:
Nel caso di dispositivi che non hanno la possibilità di visualizzare correttamente l'applicazione di gioco basata sulla mappa, ad esempio a causa di risorse hardware inadeguate, l'applicazione di
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Il Sentiero dell'Acacia gioco provvederà automaticamente a presentare una modalità di gioco più leggera, basata principalmente su contenuti testuali o immagini (classici contenuti MMS) o fornita di una pseudolocalizzazione via bluetooth. E' il caso dei dispositivi mobili quali I telefoni cellulari non di ultimissima generazione; in tal caso si provvederà invece a sfruttare la possibilità, da parte dell'utente, di interagire con gli altri mediante la voce o I messaggi di testo, cosa che invece, per dispositivi come la PSP o il palmare, non è possibile o risulta molto difficile. In questo caso il gioco si svolge esattamente come prima, tramite un'interfaccia che presenta uno o più indizi da seguire; ma questa volta tali indizi non faranno sempre necessariamente riferimento ad un luogo, ma al contrario, richiederanno l'interazione tra I giocatori per giungere ad un determinato scopo; nel momento in cui decido di giocare (anche da casa, sui mezzi di trasporto, non necessariamente sul territorio di Torino centro) l'applicazione rileva tutti I giocatori al momento collegati e attiva una chat condivisa, che I partecipati possono utilizzare per risolvere I problemi proposti: generalmente, infatti, si tratta di attività che richiedono più di una persona per essere completate, data la notevole mole di “lavoro”richiesta. A differenza del sito web, dove è possibile discutere gli indizi tramite commenti, la modalità di gioco basata su dispositivi mobili è in tempo reale e consente ai giocatori sia di spostarsi alla ricerca di informazioni, sia di giocare in ogni luogo e tempo lo desiderino. A volte è richiesto di recarsi in un luogo specifico, per poter completare un'azione, e la localizzazione, in questo caso, è ottenuta mediante interfaccia bluetooth. Da questa analisi delle interfacce di gioco appare chiaro che anche gli indizi, gli enigmi, gli elementi di gioco devono essere strutturati di conseguenza per poter supportare entrambe le modalità di gioco. In realtà ogni enigma è strutturato in modo tale da non prevedere un'unica strada per arrivare alla soluzione: gli indizi sono ridondanti, anche se tutti diversi, e ognuno di essi è pensato specificatamente per l'una o l'altra modalità di gioco; di conseguenza, quando un giocatore ha una determinata modalità di gioco attiva, l'applicazione provvede automaticamente ad indirizzare il gioco verso quegli indizi e verso quelle attività compatibili con la modalità scelta. Ciò significa anche che ogni enigma richiede più o meno indizi e tempo per essere risolto. Una squadra “sveglia” potrà risolvere gli enigmi anche con pochissimi indizi, comunque il gioco è misurato in modo da richiedere almeno una decina di indizi ad enigma perlomeno per orientarsi verso una possibile soluzione; questo anche per favorire la partecipazione di tutti I giocatori e l'interazione tra gli stessi: un numero troppo limitato di indizi da cercare ridurrebbe probabilmente il gioco ad un'attività individuale dei pochi “primi che arrivano”. 7.4
Altri media
Di volta in volta, a seconda dell'enigma o dell'indizio, altri media potranno essere coinvolti nell'attività di gioco, non come interfacce ma come oggetti di gioco. In questo caso un enigma, indipendentemente dal media su cui è stato presentato, potrebbe rimandare a una trasmissione radio, ad un quotidiano, ad un programma televisivo per trovare un indizio. Ad esempio, uno degli indizi potrebbe rimandare ad una trasmissione radiofonica, indicando giorno, ora e frequenza in maniera criptica. Gli utenti, ascoltando il contenuto indicato, potrebbero ad esempio individuare un brano di un'opera di Giuseppe Verdi, il cui testo potrebbe risultare la chiave per risolvere un enigma.
8. Esempi di enigmi e di fasi di gioco “Frammenti” In questo enigma si suppone che un quadro sia andato in frantumi e i suoi frammenti siano stati sparsi per tutta la città di Torino: si chiede ai giocatori di ritrovare un numero sufficiente di pezzi 15
Il Sentiero dell'Acacia affinchè essi possano riconoscere il quadro; la soluzione dell'enigma consiste quindi nel nome del quadro, e permette di ottenere un frammento della storia, che ha a che fare con il quadro. I giocatori vengono spinti a muoversi sul territorio dal primo indizio, che invita a localizzare la stella raffigurata nella foto. La stella punta a Piazza Castello, e i giocatori che giungono lì , mentre hanno i propri dispositivi mobili accesi, dotati di connessione GPS o Bluetooth, trovano alcuni frammenti del quadro; l'applicazione è costruita in modo che, nel momento in cui i pezzi vengono ritrovati, si chiede all'utente di raccoglierli, puntando il dispositivo verso il luogo di ritrovamento e premendo l'apposito pulsante: il dispositivo scatta una foto e la invia al server di gioco, già taggata con ora, luogo e nome del giocatore che ha effettuato il ritrovamento. Il server provvederà ad aggiornare il database su cui si appoggiano lo spazio web di gioco e le applicazioni. Sfruttato il primo indizio, ne appare subito un altro, disponibile per tutti i giocatori della stessa squadra di colui che ha effettuato il ritrovamento; il giocatore naturalmente può scegliere se continuare a giocare subito, oppure rimandare il proseguimento a quando vorrà lui. “Ambaradam letterale” In questo enigma, la frase che corrisponde ad un altro dei frammenti della storia è stata cifrata utilizzando un meccanismo di crittografia per sostituzione abbastanza complesso: per decifrare la frase sono necessarie otto parole chiave, e scoprire il metodo di cifratura: la risposta all'enigma infatti non corrisponde solo all'inserimento delle otto parole corrette, ma anche alla corretta de cifratura della frase, da scrivere nell'apposito campo di testo sul sito. I giocatori vengono invitati nuovamente ad accendere i propri spiriti, metafora dei dispositivi mobili, e cercare di risolvere l'enigma. All'accensione dei dispositivi, entrando nella modalità di gioco, l'enigma viene riassunto e vengono presentati gli indizi che permetteranno di ottenere le parole chiave; in questo caso l'enigma è stato progettato per quei dispositivi che non hanno possibilità di essere localizzati: gli indizi corrispondono a rompicapi letterali di grande complessità, adatti ad essere giocati sul cellulare in situazioni “transitorie”, come sui mezzi pubblici, durante un'attesa, o, in generale, fuori da casa, quasi come una forma di veloce passatempo. Vista la complessità dei rompicapi, è data la possibilità di cooperare tra giocatori on-line nello stesso momento, tramite una chat su dispositivo mobile. Il primo di questi otto indizi prevede la risoluzione di una griglia di 36 lettere in cui è nascosto un quesito: la sua risposta è la prima parola chiave Nell'esempio riportato, il quesito è “Giovine e solitario, “se no, no”era il suo motto”, corrispondente alla chiave “Mazzini”.
9. Promozione del gioco 9.1
Concept
La pubblicizzazione del gioco, ovvero la fase in cui le persone giungono a conoscenza dell'esistenza dello stesso, è organizzata secondo alcuni principi di viral marketing: si punterà in particolar modo ad attirare l'attenzione e la curiosità delle persone in modi alternativi e inattesi, senza spiegare loro subito di che cosa si tratta: si cercherà di stimolarle a visitare il sito web, come punto di ingresso al gioco, fingendo che sia la società massonica stessa, in prima persona, a rivolgersi alle persone attraverso vari interventi comunicativi sul territorio torinese. 9.2
I manifesti
Si utilizzerà una versione modificata del manifesto ufficiale dell'evento della celebrazione, che in quel periodo sicuramente popolerà i muri e gli spazi di affissione in Torino; il progetto grafico del 16
Il Sentiero dell'Acacia manifesto suppone che la società massonica abbia affisso (abusivamente) dei manifestini di dimensioni ridotte direttamente sopra i manifesti ufficiali, quasi come una sorta di atto vandalico Il voluto aspetto grezzo del manifestino, in contrasto con quello ordinato e pulito del manifesto ufficiale, insieme all'uso di elementi grafici quali pieghe, pezzi di scotch e puntine da disegno, attira l'attenzione dei passanti, per contrasto con l'aspetto del manifesto ufficiale a cui sono abituati. Il messaggio contenuto è criptico, si rivolge a dei supposti “adepti”, senza spiegare alcunché e invita a seguire il sentiero dell'Acacia visitando il sito omonimo. Il volantino non ha il compito di spiegare il gioco né gli intenti dell'organizzazione segreta fittizia, ma serve solo ad incuriosire le persone e ad attirarle verso il sito. 9.3
I quotidiani
Sui giornali quotidiani diffusi a Torino, quali ad esempio LaStampa o anche i quotidiani gratuiti, a grande diffusione (city, leggo, etc.), si potrà pubblicare un contenuto in uno spazio pubblicitario, strutturato come una finta lettera rivolta ai lettori; in questa lettera, la cui grafica richiamerà quella del sito, ci si rivolgerà ai lettori chiamandoli adepti e, a differenza del manifesto, si avrà più spazio per descrivere le attività e gli scopi dell'organizzazione segreta; anche in questo caso però non si menzionerà il gioco vero e proprio, ma ci si limiterà a creare curiosità e stimolare i lettori a seguire “il sentiero dell'acacia”, conducendoli quindi al sito del gioco. 9.4
Gli schermi urbani
La città offre numerose possibilità di mostrare contenuti audiovisivi ai passanti, grazie agli schermi già presenti sul territorio, ad esempio nelle stazioni della metropolitana e dei treni oppure nelle vie del centro. Il video che verrà diffuso su tali schermi sarà lo stesso mostrato nella pagina introduttiva del sito e avrà lo scopo di introdurre le persone al gioco; il video, in realtà, non parla direttamente del gioco, ma mostra un insieme di immagini e di simbologie che richiamano la massoneria e il Risorgimento, mentre una voce fuoricampo, che si lascerà intuire essere di uno dei membri dell'organizzazione segreta descriverà l'associazione stessa e i suoi obiettivi in concomitanza con l'evento della celebrazione dei 150 anni di Unità. La voce inoltre si rivolgerà ai passanti, chiamandoli adepti e invitandoli a visitare, anche in questo caso, il sentiero dell'acacia. Il contenuto sul sito in realtà è integrato, rispetto a quello destinato agli schermi, con una successiva spiegazione, grazie ad alcune schermate testuali, del gioco e del ruolo e attività richieste alle persone per partecipare all'esperienza.
10. Output finale La storyline del gioco prevede l'esistenza di una squadra vincitrice, la prima che riuscirà a risolvere tutti gli enigmi e raccogliere e organizzare tutti i pezzi della storia ottenuti. Secondo la trama, a questa squadra spetta il ruolo di iniziato nella società segreta, per cui essa eredita il prodotto storico della società che la squadra stessa in realtà ha costruito e scoperto, con il compito di diffonderlo. Per concretizzare il ruolo dei vincitori, essi parteciperanno nella produzione di un documentario che narrerà l'esperienza di gioco, a partire dai contenuti prodotti e alle riprese di alcune azioni di gioco, replicate dagli stessi protagonisti, che in tal modo, diventeranno gli attori di tale video. Il video non vuole, in effetti, solo raccontare l'esperienza di gioco, ma anche realizzare l'obiettivo originario della società segreta: raccontare a tutti, in un modo alternativo, la storia dell'Unità d'Italia. Naturalmente i giocatori vincitori non sono obbligati a partecipare all'esperienza delle riprese. Inoltre, sulla base degli sponsor che potrebbero promuovere e sostenere finanziariamente 17
Il Sentiero dell'Acacia l'iniziativa, quali ad esempio i quotidiani, le radio, il comune di Torino, i rivenditori di articoli tecnologici (es: Fnac), l'azienda dei trasporti pubblici torinesi (gtt), potranno essere messi a disposizione dei premi per i partecipanti, estratti a sorte o distribuiti sulla base dei punteggi individuali conseguiti all'interno della squadra vincitrice.
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Il Sentiero dell'Acacia
11. Scenario Nome: Chiara Tondelli Età: 21 Professione: studente Stato sociale: single Hobby: shopping, disegnare manga, ascoltare musica elettronica
Nome: Maurizio DiRosso Età: 26 Professione: commesso presso Feltrinelli Stato sociale: fidanzato Hobby: skateboarding, suonare la chitarra in un gruppo cover punk/rock, vedere film anni '80
Torino, Piazza Statuto, Venerdì8 Novembre 2010, ore 16.30. Chiara torna a casa dopo un pomeriggio di shopping in centro con le amiche; si reca a Porta Susa, per prendere la metropolitana per tornare a Rivoli, dove abita. Scende le scale della stazione e accede alla sala di attesa, dove gli schermi sulla parete diffondono lo stesso video da settimane: da lì a pochi mesi inizierà in città la celebrazione dei centocinquanta anni dell'Unità d'Italia, e questi schermi promuovono l'evento con immagini di cieli azzurri, tricolori e monumenti storici. La città si prepara all'evento: è tappezzata di manifesti dove una bandiera tricolore campeggia su sfondo azzurro. Chiara non appare molto interessata all'evento, e guarda distratta il video per ingannare l'attesa: ma improvvisamente qualcosa attira la sua attenzione, il video cambia in un modo che non aveva mai notato prima; dopo un momento in cui pare vi sia un problema tecnico, dove lo schermo si riempie di grigio, appaiono immagini mai viste prima, in totale contrasto con quelle precedenti. Una voce invita a seguire un sentiero, il sentiero dell'acacia, afferma di avere una storia da 19
Il Sentiero dell'Acacia raccontare, di cercare un gruppo di iniziati a cui affidarla...parla di una sfida, di enigmi da risolvere per ricomporre la storia, e intanto sullo schermo appaiono schermate di un sito web, immagini di un cellulare e di una PSP, sovrapposte ad immagini di una mappa e di luoghi del centro di Torino, quelli dove poco fa Chiara passeggiava guardando le vetrine. Il contenuto del video appare fumoso, confuso, ma la voce ispira fiducia, non è minacciosa o misteriosa...nel mentre arriva il treno e Chiara sale per ritornare a casa. Mentre è seduta, guardando il suo riflesso sul vetro, interrotto ritmicamente dagli abbagli dei neon violacei, pensa al video appena visto; gli viene in mente che, quello stesso giorno, in effetti, aveva già visto qualcosa di simile: sui manifesti pubblicitari dell'evento erano comparsi dei fogli, sembravano appiccicati sopra di fretta, raffiguranti alcuni simboli e scritte, e anch'essi invitavano a seguire il sentiero dell'acacia e indicavano un sito web. Arrivata a casa Chiara accende il computer e, mentre controlla le ultime novità su facebook, decide di cercare su Google questo sentiero dell'acacia, che sembra averla seguita per tutta la giornata. Il primo risultato che trova è www.sentieroacacia.it;il sito la accoglie con una schermata identica a quella che aveva visto sul video della metropolitana: c'è uno spazio per il log in e un video sulla destra, lo stesso della metropolitana...Chiara capisce che si tratta di un gioco, un'esperienza preparata da questa strana società, la loggia dell'acacia, desiderosa di trovare adepti a cui affidare una storia da raccontare, adepti intelligenti e con lo spirito portato per enigmi e misteri, una sfida a squadre, dove I vincitori avranno il diritto di venire a conoscenza completa della storia. Capisce che il sito è il punto di partenza dell'esperienza, ma che questa richiederà l'uso del cellulare e dei dispositivi mobili a disposizione di ogni giocatore, e di muoversi alla ricerca di indizi sul territorio di Torino...i dispositivi mobili non sono nominati direttamente, vengono chiamati spiriti, ma vengono mostrati in alcune immagini. Incuriosita, Chiara decide di iscriversi; le viene chiesto di compilare un form con alcune informazioni personali e di scaricare l'applicazione che le consentirà di giocare sul cellulare: attivata la connessione bluetooth, in pochi secondi scarica l'applicazione, che non richiede installazione, direttamente sul proprio dispositivo. Entrata nella home page, scopre che accanto al suo nick è comparso un titolo, che scopre essere un rango massonico, nonché di essere stata affiliata ad una squadra, la loggia di Godge. Ben presto, dalla pagina personale, scoprirà che questo grado potrà aumentare, risolvendo gli enigmi e accumulando punteggio, e questo favorirà la propria squadra, avvicinandola alla vittoria. Nella sezione enigmi scopre che il gioco è in realtà iniziato da poco, e solo un primo enigma è stato risolto; ce n'è uno in corso, viene chiesto di ricomporre un quadro andato in frantumi e di scoprire di che quadro si tratta...pare che l'argomento del quadro sia importante per comprendere la storia che la loggia dell'acacia vuole raccontare. Un indizio è già disponibile, è una foto, rappresenta una stella, sembra incastonata su un pavimento. L'indizio invita a ritrovare la stella, da alcune indicazioni e riporta il simbolo di un cellulare, che invita a seguire il proprio spirito..Chiara capisce che deve recarsi sul luogo dove si trova la stella, e trovare la soluzione aiutata dal proprio cellulare. E' ormai tardi, Chiara spegne il computer e va a letto. Il giorno dopo è sabato, al mattino alle 10.00 Chiara è già in piedi: deve uscire e cercare un regalo per la sua migliore amica, è il suo compleanno, e non ha ancora provveduto! Cammina per il centro e intanto pensa, oltre che all'idea per il regalo, all'indizio visto la sera prima...dove potrà essere quella stella? Si ricorda dell'invito ad accendere gli spiriti e apre l'applicazione sul proprio cellulare, un modello di ultima generazione, dotato di GPS, bluetooth e connessione wi-fi. Dopo un breve caricamento, l'applicazione mostra un menu, dove è possibile iniziare a giocare, nonché visualizzare le informazioni del proprio profilo e quelle relative agli ultimi aggiornamenti di gioco. Entrata nel menu di gioco, una delle opzioni permette di iniziare subito a giocare, proiettati nell'azione automaticamente dall'applicazione, sulla base dei progressi del gioco. Sceglie questa modalità e si accorge che viene presentato lo stesso enigma del sito, con lo stesso indizio della stella...ma questa volta l'applicazione permette di accedere ad una mappa navigabile...con stupore, 20
Il Sentiero dell'Acacia nota che, mentre cammina per via Roma, la mappa la segue indicandole la posizione...il dispositivo ha attivato automaticamente le tecnologie di connessione a disposizione del dispositivo, quali il gps! La mappa è costellata di punti indicati in rosso con cerchi concentrici, uno è proprio vicino a lei...prova ad andarci vicino, camminando, e il dispositivo mostra ora una finestra, annunciata da una breve vibrazione, che spiega la storia di un monumento...siamo in Piazza San Carlo, ora, ma Chiara non sa ancora che presso quel monumento potrebbe trovarsi un indizio. Sospetta però che anche la stella sia indicata da uno di quei cerchi rossi...bisogna trovare quale però ! Continuando ad osservare la mappa, nota improvvisamente un pallino verde lampeggiante...non sapendo di cosa si tratta, accede alla guida in linea dell'applicazione e scopre, con stupore, che la mappa indica anche eventuali giocatori della propria squadra nelle vicinanze; decide allora andare in contro a quest'altro giocatore, pur non conoscendolo, e lo incontra presso piazza CLN...si chiama Stefano, è un ragazzo di 25 anni, i due fanno reciproca conoscenza. Stefano sostiene di aver capito che l'indizio della stellasi riferisce in qualche modo a piazza Castello e propone a Chiara di andare insieme a cercare conferma dell'ipotesi; I due si incamminano verso la piazza, intanto Chiara, coinvolta e sorpresa dall'esperienza, che sembra averla catturata in automatico, sovrapposta alla normale realtà, si è completamente dimenticata che stava cercando un regalo per Marianna, la sua migliore amica. Arrivati in piazza castello, notano che effettivamente la mappa segnala loro un indicazione nei pressi delle fontane...ed ecco che notano il disegno sulla pavimentazione in mezzo alle quattro fontane, la stella che era nella foto dell'indizio! Appena giungono sul luogo, il cellulare di Chiara inizia a vibrare; compare una schermata che avvisa I due ragazzi che hanno trovato un indizio, si tratta di alcuni frammenti del quadro di cui parlava l'enigma. L'applicazione sul dispositivo mobile chiedere di raccogliere l'indizio: avvisa di puntare il dispositivo verso il luogo in cui l'indizio è stato trovato e di premere il tasto raccogli. Chiara scoprirà che in realtà, premendo il tasto raccogli ha scattato senza volerlo una foto del posto, e che il dispositivo provvederà automaticamente ad aggiornare il sito con l'indizio trovato, la foto, il suo nome corredati da data, ora e luogo del ritrovamento...Il primo indizio è stato trovato!
12. Appendice: casi portati ad esempio I LOVE BEES Alternate reality game sviluppato a supporto di una campagna di viral marketing per il videogioco Microsoft Halo 2. Coinvolgeva i partecipanti attraverso indizi disseminati nei trailer del gioco e nei banner pubblicitari in rete e li conduceva ad un sito web all'apparenza colpito da un hacker. La trama si sviluppava attorno alla necessità di bloccare un virus informatico e richiedeva un approccio collaborativo, con la necessità di cercare partecipanti al gioco esperti di informatica e di elaborazione di dati digitali (es: nei dati di un'immagine erano nascoste coordinate GPS di una cabina del telefono che squillava ad un determinato orario). Ai giocatori che arrivavano fino alla fine era data la possibilità di giocare ed acquistare Halo 2 in anteprima. The Truth About Marika Gioco sviluppato a partire da un serial televisivo svedese. Nel serial, un personaggio invitava alla ricerca di un'amica scomparsa, lanciando indizi attraverso TV, Internet (blogs in questo caso), cellulari e radio. La ricerca si sviluppava a metà tra il mondo virtuale e l'intero territorio svedese e richiedeva un approccio collaborativo dei partecipanti disseminati per tutta la Svezia. I progressi nella ricerca di Marika venivano inoltre discussi settimanalmente in uno spazio televisivo e radiofonico di breve durata.
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Il Sentiero dell'Acacia The Beast Uno dei primi alternate reality game mai realizzati; sviluppato a partire dalla campagna di marketing di A.I. di S. Spielberg, era ambientato nel 2142 e presentava, come punti di ingresso al gioco, indizi nascosti nei posters del film, un numero di telefono citato nei trailers e indizi lasciati su vari siti web. A differenza dei giochi precedenti (e di quello che intendiamo sviluppare) i giocatori si devono immedesimarsi in ruoli e in personaggi inventati, un po' come in un gioco di ruolo. La trama è simile a quella di un thriller, con indagini e colpi di scena attorno ad un omicidio. Gran parte del gioco si svolgeva attraverso Internet, e-mail e telefono cellulare individualmente, anche se la parte finale era giocata direttamente sul territorio della città di New York in cooperazione.
13. Bibliografia e sitografia •
Jane McGonigal, “This Is Not a Game: Immersive Aesthetics and Collective Play”
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Jane McGonigal, “Why I Love Bees: A Case Study in Collective Intelligence Gaming”
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Irma Lindt, Jan Ohlenburg, Uta Pankoke-Babatz, Sabiha Ghellal, Leif Oppermann, Matt Adams, “Designing Cross Media Games”
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Sabiha Ghellal, Irma Lindt, “Interactive Movie Elements in a Pervasive Game”
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http://ilovebees.com/
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http://en.wikipedia.org/wiki/I_Love_Bees
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http://www.thecompanyp.com/site/?page_id=7
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http://en.wikipedia.org/wiki/The_Beast_(game)
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http://crossmediacommunication.blogspot.com
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http://en.wikipedia.org/wiki/Alternate_Reality_Game
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