SIS Piemonte, I giochi ludici
Specializzato Paola Berghino Supervisore di tirocinio: Prof.ssa Stefania Cazzoli Prof. Fabrizio Bellone
a.a. 2008-2009
1. Contesto: tipo di scuola, indirizzo, classe L’Istituto professionale, nel quale ho svolto il progetto di tirocinio, si trova in una zona abbastanza centrale del Capoluogo di Regione, poco distante da una delle due principali stazioni ferroviarie cittadine. La dislocazione favorevole permette la frequenza di questo Istituto anche a ragazzi provenienti da fuori città. Questa caratteristica comporta vantaggi per gli studenti fuori sede, ma anche notevoli difficoltà per seguire corsi di recupero o svolgere lavori di gruppo o pomeridiani. L’Istituto possiede globalmente due sedi distinte e una aggregata, che ricoprono un bacino di utenza molto ampio, essendo dislocate in diverse zone cittadine. Complessivamente nelle tre sedi sono presenti tre indirizzi di studio, suddivisi in un triennio di qualifica e un biennio che permette un approfondimento specifico della specializzazione acquisita attraverso attività di stage, laboratorio e terza area. Tramite il superamento dell’Esame di Stato conclusivo della scuola secondaria di secondo grado, si ottiene il lasciapassare per le diverse facoltà universitarie. Il mio intervento didattico si è svolto per la precisione nella sede aggregata, che è stata unita alle altre Istituzione scolastiche nell’a.s. 2000-2001; vi è da precisare che tale sede ha mantenuto inizialmente una propria offerta formativa. Dal dialogo con la docente accogliente, è emerso che i ragazzi frequentati l’Istituto, hanno avuto, per la quasi totalità, all’Esame Conclusivo della scuola secondaria di primo grado, una valutazione di “Sufficiente”, che denota la scarsa propensione allo studio e alle responsabilità che la scuola comporta. Le famiglie di origine sono per lo più disagiate sia economicamente che socialmente: hanno una preparazione scolastica di basso livello che non aiuta i figli nella dimensione scolastica, basti pensare alle enormi differenze di linguaggio, informale utilizzato in famiglia e formale utilizzato a scuola. Le maggiori conseguenze della tipologia di famiglia d’origine sono: • Mancanza di stimoli adeguati; • Poca propensione all’autonomia e alla ricerca di nuovi saperi; • Solitudine di fondo e pochi controlli inerenti agli impegni scolastici. Tutta questa serie di fattori, mi hanno fatto capire che mi trovavo in un ambiente delicato, entro il quale era necessario ricercare i giusti stimoli e i giusti canali di comunicazione, per entrare in sintonia con gli alunni, al fine di riuscire a ricavarne dei risultati. La classe 2°, dove si è inserito l’intervento didattico, risultava composta da 25 alunni di cui 14 femmine e 11 maschi; era presente un’allieva esonerata per tutto l’anno dall’attività pratica e un alunno con handicap mentale, che seguiva normalmente le lezioni di educazione fisica ed era valutato con gli stessi criteri degli altri compagni, tenendo comunque conto delle reali possibilità. Le lezioni avevano luogo sabato mattina dalle 9.40 alle 11.40; le ore erano divise da un intervallo di 15’ che i ragazzi svolgevano insieme a tutti gli altri allievi dell’Istituto. Pertanto la lezione era fisiologicamente suddivisa in due parti. La classe, durante l’osservazione iniziale avvenuta durante la preparazione e lo svolgimento di una valutazione, si è presentata subito abbastanza maleducata, sia a riguardo dei modi che nel linguaggio; il grado di attenzione dimostrato è stato bassissimo tant’è che le consegne dovevano essere ripetute diverse volte e si è reso necessario da parte dell’insegnante, scandire i tempi e le esecuzioni degli esercizi di media-lunga durata, affinché essi non fossero dimenticati. Gli alunni a riposo erano sempre abbastanza numerosi, essi rimanevano seduti ai lati del campo da gioco e, come da accordi presi con la docente accogliente avrebbero dovuto seguire la lezione, o, all’occorrenza, svolgere funzioni di arbitraggio o reperimento del materiale. In realtà spesso dovevano essere richiamati dall’insegnante, perché, oltre a non seguire la lezione, erano fonte di disturbo continuando a chiacchierare e rumoreggiare. Erano presenti alcuni alunni più indisciplinati che richiedevano un controllo maggiore, capaci di trascinare il gruppo alla distrazione. Il gruppo classe risultava quindi abbastanza indisciplinato con un grado di concentrazione molto basso, con alcuni poco inclini al lavoro e tendenti a rispondere alle richieste in maniera superficiale e con difficoltà nei ragionamenti.
È stato necessario quindi introdurre le attività con spiegazioni ed esempi molto semplici e puntuali, al fine di chiarire il più possibile regole e situazioni. 2. Livello A differenza dell’osservazione iniziale, dove non erano emerse particolari eccellenze (paragonate al contesto in cui sono inseriti gli alunni), la classe, relativamente alle abilità motorie possedute, risultava essere suddivisa sostanzialmente in quattro livelli di abilità, dove la differenza tra il primo (ritenuto il migliore) e gli altri era abbastanza significativa; numericamente la suddivisione è la seguente: • 1° livello costituito da sette ragazzi; • 2° livello formato da dieci alunni; • 3° livello in cui si inseriscono cinque alunni; • 4° livello formato da due alunni. 3. Finalità Gli allievi attraverso la pratica e la sperimentazione (organizzazione, strutturazione e conduzione) di attività ludico motorie individuali e collettive, acquisiranno conoscenze e abilità tali da stabilire la tipologia di gioco più adeguata alla lezione in svolgimento, lavorando nel pieno della propria autonomia e assumendo ognuno un ruolo preciso all’interno del gruppo. Il tutto è stato pensato al fine di fornire agli allievi strumenti metodologici, didattici e organizzativi per lo sviluppo delle attività ludico-motorie e di creare presupposti motivazionali alla pratica dell’educazione fisica e trasversalmente in tutte le materia affinché l’esperienza scolastica si concretizzi positivamente. 4. Obiettivi d’apprendimento e prerequisiti Per lo svolgimento dell’intervento didattico non è stato necessario appurare il possesso di prerequisiti specifici, in quanto, essendo la proposta pratica molto semplice, era alla portata di tutti. Tra gli obiettivi, infatti, non vi era l’apprendimento di nuove abilità motorie che si basassero su abilità già possedute. Ogni alunno in piena libertà, conscio delle sue capacità e abilità, assumeva all’interno del gioco il ruolo, almeno inizialmente, che più sentiva proprio andandolo ad evolvere nel corso dello stesso, con l’incremento della padronanza delle regole e della sicurezza che da essa ne derivava. Gli obiettivi di apprendimento possono essere suddivisi in SAPERE e SAPER FARE. •
SAPERE o Conoscere la terminologia: regolamento, tecniche, tattiche dei giochi proposti. o Conoscere la modalità di attuazione delle attività ludico-motorie.
•
SAPER FARE o Utilizzare il lessico specifico della disciplina. o Elaborare e possibilmente dare adeguate risposte motorie in situazioni semplici. o Trasferire e ricostruire autonomamente, e in collaborazione con il gruppo, semplici tecniche, strategie, regole adattandole alle capacità, esigenze, spazi e tempi di cui si dispone.
OBIETTIVI TRASVERSALI: • Rinforzare la fiducia in sé stessi e l'autostima; • Affinare le funzioni comunicative; • Affinare la capacità di empatia; • Migliorare la propria disponibilità a partecipare agli eventi collettivi; • Sviluppo dello spirito di collaborazione; • Sviluppo delle capacità d’organizzazione; • Consolidamento del carattere, sviluppo della consapevolezza dei propri mezzi. 5. Abilità/competenze attivate Al termine dell’intervento didattico, attraverso i singoli obiettivi formativi, i ragazzi acquisiranno la consapevolezza di: poter utilizzare le conoscenze acquisite per risolvere problemi pratici legati alla presentazione, organizzazione e conduzione di attività ludico-motorie; essere in grado di utilizzare le proprie capacità e abilità per lo sviluppo delle principali fasi di una attività ludico-motoria e per il fronteggiamento e la risoluzione dei problemi che si sono incontrati; valorizzare le diversità intendendole come una risorsa nel gioco, nello sport e nella vita, il tutto cercando la cooperazione con insegnante e compagni che è basilare per acquisire nuove abilità motorie e per superare, o accettare, eventuali limiti personali. Si stimolerà poi cercato di stimolare la riflessione sui valori dell’attività ludico-motoria (la competizione con se stessi, il controllo delle proprie emozioni, il conseguimento dei risultati non solo tecnico-pratici, ma concernenti alla solidarietà e all’aiuto dei compagni in difficoltà) che favorisce la maturazione della propria personalità. 6. Risorse e materiali Grande stimolo al positivo svolgersi dell’attività sarà fornito dalle risorse sociali, relazionali e collaborative che il gruppo fornirà come risposta alle attività proposte. Attrezzi: • palloni di diversi pesi e dimensioni, • cerchi, • materassi, • rialzi tipo step. Strumenti di lavoro: • cronometro, • nastro di carta per tracciare i campi, • nastro da cantiere, • rotella metrica, • griglie di osservazione. 7. Metodologia e tempi Indicazioni metodologiche: lezioni frontali, scoperta guidata, problem solving, peer education. Tempi: 6 lezioni da 2 ore ciascuna, monte ore totale 12 da 50’. 8. Procedura (suddivisa per lezioni/ unità orarie)
1/2/3° lezione: presentazione di 3 giochi con le seguenti caratteristiche: • 1° gioco: gioco sfogo o di riscaldamento • 2° gioco: gioco di movimento tutti contro tutti • 3° gioco: gioco a squadre con alto spirito collaborativo e di squadra Per ogni gioco verranno esplicitate le funzioni, la diversa fattibilità, le strategie attuative e le eventuali varianti. 4° lezione: dalla discussione con l’insegnante accogliente e dall’osservazione sia della realtà scolastica sia del gruppo classe è emersa la necessità di lasciare ai ragazzi un’ora di lezione per preparare, rifinire, correggere il lavoro che dovranno presentare nella seconda fase: la prima parte della lezione sarà svolta nell’aula informatica e dedicata alla preparazione e/o controllo dei lavori che dovranno consegnare a partire dalla settimana seguente mentre nella seconda si organizzerà un ulteriore gioco a squadre esplicativo. 5/6° lezione: i ragazzi, suddivisi in 6 gruppi, saranno chiamati a condurre attraverso la proposta di un gioco parte della lezione secondo lo schema elencato in precedenza (gioco sfogo/riscaldamento, gioco di movimento tutti contro tutti, giochi a squadre). In totale ogni gruppo avrà in totale 5 momenti di attività e 1 momento di conduzione. Nello specifico le attività proposte nelle prime 4 lezioni: 1° lezione: 1,2,3: Gioco di riscaldamento dove i ragazzi sono suddivisi, tramite autonumerazione, in 3 gruppi posti ai vertici di un triangolo: ogni gruppo avrà i membri numerati al proprio interno. Il conduttore del gioco chiamerà un numero a caso: il ragazzo del 1° gruppo dovrà cercare di toccare il ragazzo del 2° gruppo, il 2° quello del 3° e il 3° quello del 1°. Ogni ragazzo dovrà contemporaneamente cercare di toccare e scappare al suo inseguitore. Ottiene il punto la squadra del ragazzo che per primo riuscirà a toccare l’avversario. Ruba palla: I ragazzi sono suddivisi in 4 gruppi disposti in fila ai vertici di un quadrato con lato di almeno 7m, al centro è posto un cerchio con al suo interno 6 palloni. Ad ogni manche partecipa il primo ragazzo di ogni squadra che deve cercare di portare per primo 3 palloni alla sua base, seguendo queste regole: • Si può portare solo un pallone per volta; • Non si possono lanciare i palloni alla propria base; • Non si possono trattenere i palloni quando le altre squadre vanno a prenderli. Palla prigioniera con 2 palloni: i ragazzi sono suddivisi in due squadre, la palestra è suddivisa al centro da una linea mediana. A ciascuna estremità del campo vi è un corridoio, esso rappresenta la prigione in cui si posizionano i giocatori avversari colpiti dalla palla. Lo scopo del gioco è di eliminare tutti gli avversari o colpendoli con la palla lanciata senza oltrepassare la linea di metà campo o le linee che delimitano le prigioni oppure afferrando la palla lanciata dall’avversario al volo. Si fissano alcune regole: • Chi è colpito dalla palla, in qualsiasi parte del corpo, dovrà andare nella prigione dietro il campo della squadra avversaria. • Se la palla, prima di colpire un avversario, rimbalza a terra diventa inoffensiva; può essere raccolta e lanciata verso gli avversari. • Se la palla arriva nel campo dei prigionieri, questi possono prenderla e cercare di colpire un avversario per liberarsi e tornare dai propri compagni. • Chi e’ colpito da un prigioniero diventa a sua volta prigioniero. Vince la squadra che per prima elimina tutti gli avversari. 2° lezione
Staffetta con i materassi: gioco di riscaldamento dove i ragazzi sono stati suddivisi in due squadre in modo casuale. Ogni squadra si pone il fila davanti ad un materasso posto sulla linea di fondo del campo da pallavolo: lo scopo del gioco far è di arrivare il materasso al fondo campo dalla parte opposta tramite un tuffo su di esso che lo faccia scivolare. Quando l’alunno è arrivato alla linea di fondo deve riportare indietro l’attrezzo e parte il successivo giocatore, fino al completamento della squadra. Vince la squadra che compie l’intero percorso per prima. Bomba: i ragazzi sono disposti nell’area del campo da pallavolo in ordine sparso. L’insegnante conduttore ha una palla in mano che a piacimento e senza avvertimento lancia in aria: il primo che riesce a prendere la palla acquisisce la possibilità di cercare di colpire un compagno e di eliminarlo dal gioco. Vince l’ultimo giocatore che rimane in campo. Vi è una particolarità: quando la palla arriva nelle mani di un giocatore questi, come gli altri che sfuggono, si devono fermare nel posto in cui si trovano e possono solo schivare la palla con il corpo. Bandierina incrociata: i ragazzi sono suddivisi in tre squadre per problemi legati allo spazio a disposizione. Giocano due squadre alla volta; lo scopo del gioco è cercare di andare a prendere la palla/testimone posta sulla linea di fondo del campo da pallavolo e di riportarla alla base nel più breve tempo possibile. La partenza delle squadre è posta alle 2 estremità della linea di fondo del campo da pallavolo. Le regole da rispettare sono le seguenti: • Può partire un solo attaccante alla volta; • I difensori per bloccare l’attaccante devono toccarlo; • I difensori possono partire solo quando l’attaccante ha superato la linea dei tre metri posta frontalmente alla base; • Gli attaccanti non possono lanciare la palla/testimone ma solo consegnarla; L’attaccante preso deve rimanere fermo nella posizione del campo in cui è stato toccato, può essere liberato dai suoi compagni di squadra. 3° lezione Ce l’hai. L’attività proposta è stata presentata con due diverse modalità di esecuzione: • 1° versione: i ragazzi non si dovevano far toccare dal cacciatore, altrimenti lo sarebbero diventati a loro volta. L’unico modo per mettersi in salvo era quello di posizionarsi a coppie distesi a terra proni formando una croce con il compagno. • 2° versione: i due cacciatori rimanevano fissi per circa 30 secondi durante i quali dovevano toccare quante più persone riuscivano. I ragazzi imprigionati dovevano rimanere immobili a gambe divaricate; per essere liberati un compagno doveva passare sotto le loro gambe. Dentro fuori: i ragazzi disposti liberamente all’interno di un rettangolo (campo da pallavolo), avevano due palloni (di spugna) a disposizione e chi ne veniva in possesso doveva cercare di colpire un compagno. Colui che veniva colpito doveva recarsi fuori dal rettangolo e, nel momento in cui la palla fosse arrivata fuori da esso, aveva la possibilità di cercare di colpire un giocatore all’interno, così da scambiare le posizioni e rientrare in gioco per la vittoria. Palla al re: i ragazzi vengono suddivisi in 3 squadre da 5/6 persone cadauna. La palestra è divisa in due metà e vengono tracciate a circa 2,5m (per le ridotte dimensioni della palestra) dalle linee di fondo campo, una linea al centro della quale di posiziona il piedistallo su cui vi sarà il re (zone franche). Ogni squadra ha il re che si trova nella zona franca del campo avversario. Lo scopo del passare la palla con le mani al proprio "Re“. Se il "Re" riesce a bloccare al volo la palla la squadra guadagna il punto ed il giocatore che ha passato la palla diventa “Re”. Regole da rispettare: • È proibito il contatto fisico; • Nessuno può salire sul piedistallo all’infuori del "Re“; • Il "Re" non può scendere dal piedistallo per prendere la palla; • Ogni fallo è punito con la consegna della palla alla squadra avversaria; • Non è possibile camminare con la palla in mano; • Affinché il punto sia valido la palla deve essere passata da dietro la zona franca (dalla linea a quella di fondo campo).
Vince la squadra che riesce a realizzare più punti nel tempo stabilito. 4° lezione Palla meta: i ragazzi formano 3 squadre da circa 6 componenti, ogni squadra, al fine di riconoscersi indossa una pettorina di colore diverso. La palestra è suddivisa al centro da una linea mediana. Lo scopo del gioco è molto semplice: ogni squadra deve cercare di appoggiare la palla oltre la linea di fondo della metà campo avversaria. Le regole principali da tenere sono le seguenti: • È proibito il contatto fisico; • Si perde la palla se il portatore viene toccato da un avversario; • È possibile passare la palla solo con le mani. Vince la squadra, che al termine del tempo prestabilito totalizza più mete. 9. Valutazione (eventuale prova di valutazione delle competenze acquisite) Per la verifica in itinere, l’osservazione è stata predisposta con due schede: una che rilevava le abilità motorie dimostrate dagli allievi e l’altra che prendeva in considerazione impegno, collaborazione e rispetto delle regole. Tale osservazione è da ripetere due volte (una nella prima e una nella seconda fase dell’intervento) al fine di aver un quadro più veritiero possibile della situazione. Per quanto riguarda il lavoro finale, ogni gruppo, in base ad una suddivisione e calendarizzazione precisa nella quale veniva indicata la tipologia di gioco entro la quale la proposta doveva rientrare, era soggetto ad una duplice verifica: una collettiva (riguardante presentazione della scheda illustrativa dell’attività, coinvolgimento dei compagni nel gioco proposto e originalità della proposta) e una individuale, che teneva conto della conoscenza del gioco e della modalità di assolvimento del ruolo ricoperto all’interno del gruppo e della capacità di esplicazione. In questo modo si è cercato di tenere presente sia il lavoro di gruppo, ma anche il comportamento del singolo e la sua partecipazione all’attività; si è così cercato di evitare che, nell’ipotesi di un lavoro scarsamente distribuito tra i membri del gruppo, ne giovassero tutti. Tutte queste verifiche sono andati a convogliare in una valutazione finale suddivisa nel seguente modo: Parti verificate Abilità motorie dimostrate Impegno, collaborazione e rispetto delle regole subordinato alle presenze attive a lezione Presentazione dell’attività – Gruppo nella sua totalità (coinvolgimento della classe, originalità della proposta, scheda di presentazione del gioco) Presentazione dell’attività – Singolo membro del gruppo (conoscenza del gioco in generale e rispetto alle funzioni, capacità di relazione)
Peso in decimi 2 3* 3 2
Su suggerimento della docente accogliente, che ben conosce la tipologia di allievi frequentante la scuola, al fine di dare valore alla continuità dell’attività e di incentivare la pratica, si è deciso di rapportare la parte di impegno, collaborazione e rispetto delle regole, al numero di lezioni effettivamente svolte dal singolo (non tenendo conto delle assenze). Si è quindi deciso di procedere nel seguente modo: • presenze attive 5/6 su 6 lezioni: peso 1; • presenze attive 4 su 6 lezioni: peso 2/3;
• •
presenze attive 3 su 6 lezioni: peso 1/3; presenze attive 2/1/0 su 6 lezioni: peso 0 (l’allievo non ha ricevuto nessun valore).
La valutazione si è quindi basata sui tre aspetti caratterizzanti l’apprendimento: sapere (rappresentato dalle conoscenze), saper fare (abilità pratiche dimostrate) e saper essere (legato alla parte delle emozioni, delle relazioni e della comunicazione e cioè la consapevole gestione di sé e delle proprie competenze).
CALENDARIZZAZIONE GRUPPI 5° LEZIONE 6° LEZIONE SABATO 07/02/2009 SABATO 14/02/2009 TIPOLOGIA DI GIOCO MEMBRI DEL GRUPPO MEMBRI DEL GRUPPO Gioco sfogo/riscaldamento
Gioco di movimento tutti contro tutti
Gioco squadre
SCHEMA ATTIVITA’ LUDICO-MOTORIA
Responsabile gruppo • Membri del gruppo • • Funzioni all’interno del gruppo Conduttore iniziale del gioco (spiega il gioco e le regole) Arbitro Organizzatore squadre, suddivisione alunni, responsabile tempistica Responsabile materiale e preparazione campo
, , .
PUNTI CHE DEVONO ESSERE PRESENTI NELLA SCHEDA DI PRESENTAZIONE DELL’ATTIVITA’ Nome gioco Tipologia di gioco Numero di giocatori Spazio e/o campo necessario con eventuale disegno esplicativo Attrezzi e materiali necessari Tempo di preparazione Tempo di svolgimento Scopo del gioco Descrizione del gioco Conclusione del gioco Eventuali modifiche INFORMAZIONI SULLE TEMPISTICHE DA TENERE Tipologia di gioco Gioco sfogo/riscaldamento Gioco di movimento tutti contro tutti Gioco squadre
Tempo in cui deve essere svolta l’attività (comprensiva di spiegazione, preparazione campi e organizzazione squadre) 15 minuti 20 minuti 40 minuti
REGISTRO PRESENZE ALLIEVI 1) 2) 3) 4) 5) 6) 7) 8) 9) 10) 11) 12) 13) 14) 15) 16) 17) 18) 19) 20) 21) 22) 23) 24) 25)
Tot. presenze
ALLIEVI
1)
2)
3)
4)
5)
6)
7)
8)
9)
10)
11)
12)
13)
14) 15)
16)
17)
18)
19)
20)
21)
22) 23) 24)
25)
Tot punti
Molto difficoltosa p. 0,10
Scarsa p.0,30
Buona p.0,50
CONTROLLO ATTREZZO max 0,65
Ottima p. 0,70
Molto difficoltoso p. 0,10
Scarso p.0,30
Buono p.0,45
MOVIMENTI CORPOREI max 0,65
Ottimo p. 0,65
Non adeguati p.0,10
Poco adeguati p. 0,30
Abbastanza adeguati p.0,45
Adeguati e produttivi p. 0,65
GRIGLIA OSSERVAZIONE ABILITA’ MOTORIE Data osservazione PESO 2/10 COOR. DINAMICA GEN. max 0,70
ALLIEVI
1)
2)
3)
4)
5)
6)
7)
8)
9)
10)
11)
12)
13)
14)
15)
16)
17)
18)
19)
20)
21)
22)
23)
24)
25)
Tot p.ti
Assente p.0
Opportunistico p. 0,35
Buono p.0,70
Rispettoso e pertinente p.1
Assente p.0
Limitata a particolari attività p.0,35
Talvolta da stimolare p. 0,70
Costruttiva p. 1
Assente p.0
Saltuario p.0,35
Valido p.0,70
Attivo e propositivo p. 1
GRIGLIA IMPEGNO, COLLABORAZIONE, RISPETTO REGOLE Data osservazione PESO 3/10 RISPETTO IMPEGNO COLLABORAZIONE REGOLE
PROPOSTA ATTIVITA’ LUDICO MOTORIA ELEMENTI DEL GRUPPO:_______________________________________ PARTE COMUNE A TUTTO IL GRUPPO Coinvolgimento della classe nell’attività
Ottimo p.1
Buono p. 0,70
Sufficiente p. 0,40
Limitato p. 0,10
Originalità della proposta
Molto p.1
Abbastanza p. 0,70
Sufficientemente p. 0,40
Presentazione scheda di gioco
Ottimo p.1
Buono p. 0,70
Sufficiente p. 0,40
Scontata p. 0,10 Non sufficiente p. 0,10
TOTALE PUNTI
PARTE INDIVIDUALE
ALLIEVO
Conoscenza del gioco e applicazione della funzione interna Max p. 1
Capacità di esplicazione Max p. 1
Punti
ALLIEVI
1)
2) 3)
4)
5)
6)
7) 8)
9) 10) 11)
12) 13)
14) 15)
16) 17)
18) 19) 20)
21) 22)
23) 24)
25)
Tot punti
Presentazione attività individuale
Presentazione attività gruppo
Abilità
Impegno su presenze
Impegno gen
Presenze
GRIGLIA RIASSUNTIVA
10. Fattibilità: (i consigli di chi ha progettato e sperimentato l’attività. Criticità, aspetti positivi, considerazioni a posteriori, eventuali varianti possibili…) Prima di proporre un progetto del genere è indispensabile visionare l’ambiente a disposizione gli attrezzi al fine di proporre attività adatte al contesto in cui andremo a lavorare. È necessario proporre le attività in modo “adulto” ovvero eliminando, o perlomeno, modificando gli elementi troppo infantilizzanti. È altresì importante cercare di prevenire le situazioni che possano causare incidenti o essere fonte di pericolo: nel mio caso ho utilizzato sempre un pallone spugna, nei giochi in cui era necessario colpire le persone. È importante che i ragazzi si sperimentino nel ruolo di arbitri, affinché capiscano l’importanza del rispetto delle regole e del fair play. Cercare di identificare gli aspetti positivi, non è così semplice come all’apparenza, poiché si corre il rischio di sovrastimarsi. Cercherò quindi di fare una sorta di elenco, al fine di essere il più chiara possibile, di quelli che sono a mio parere i punti forza dell’intervento didattico svolto. • L’utilizzo dei giochi non codificati permette all’insegnante di poter sviluppare gli obiettivi prefissati tramite il gioco, che è molto più stimolante di esercizi analitici. Attraverso un attenta scelta dei contenuti è possibile preferire gli aspetti da favorire; la variabilità di tali giochi permette sia un adattamento alle caratteristiche del gruppo classe sia allo spazio e agli attrezzi che si hanno a disposizione, godendo di un’amplissima scelta. • Per lo svolgimento del progetto non erano richieste particolari abilità motorie, per cui ben si adegua alle diverse caratteristiche dei singoli alunni. • La valutazione, basata su 3 diversi parametri ha permesso di: non porre in svantaggio coloro che erano in possesso di abilità motorie non eccelse e valorizzare alcuni elementi che nell’educazione fisica non sempre vengono presi in considerazione. • La richiesta fatta ai ragazzi riguardante la presentazione di un gioco può tranquillamente essere definita come richiesta di un “compito autentico”, cioè l’applicazione delle proprie conoscenze ed abilità in una situazione pratica, per la creazione di un prodotto. Si ha quindi avuto modo di valutare un apprendimento significativo, accertando come afferma Wiggings “ciò che l’allievo sa fare con ciò che sa”; si andrà quindi a verificare un “sapere reale”, cioè concreto e pratico. • Il fatto che gli alunni dovessero proporre un’attività ai compagni, secondo me, ha avuto un’azione responsabilizzante nei confronti degli alunni stessi, in quanto hanno potuto sperimentare cosa significhi farsi ascoltare, essere in grado di arbitrare e ricoprire un ruolo decisionale. Ritengo che il progetto abbia perseguito un ordine logico in termini di proposta dei vari contenuti sia nella tempistica dei vari giochi (fissa e costituente un punto fermo nella proposta) sia nella successione delle varie attività. A posteriori posso affermare che il progetto si è rivelato attinente alla tipologia di ragazzi e con variazioni può essere proposto sia alla secondaria di primo o secondo grado, andando, a seconda degli obiettivi prefissati. Concludendo vorrei riassumere, in modo schematico, alcuni punti di forza e debolezza del progetto: • Punti di forza: o Gioco: come fonte di divertimento, diminuzione dello stress e benessere mentale. o Squadre: aumento della collaborazione interna al gruppo, dell’aiuto e della conoscenza reciproca. o Competenze sociali: accettazione dei compagni, aumento della tolleranza verso il prossimo e delle capacità relazionali dei membri del gruppo. • Punti di debolezza (che si possono riscontrare nella riproposizione del progetto): o Mancanza di motivazione intrinseca all’attività e di conseguenza svolgimento dell’attività con superficialità; o Sottovalutazione dell’elemento gioco;
o Elementi del gruppo classe che assumono atteggiamenti da leader negativi che non permettono al alcuni elementi del gruppo, soprattutto quelli più in difficoltà di svolgere l’attività serenamente.