Magisteruppsats i interaktionsdesign
Användarcentrerad utveckling av ledningssystem Matts Larsson Göteborg, Sweden 2004 Institutionen för datavetenskap
REPORT NO. 2004:65
Användarcentrerad utveckling av ledningssystem Designhandbok som stöd för användarcentrerad utveckling MATTS LARSSON
Department of Computer Science IT UNIVERSITY OF GÖTEBORG GÖTEBORG UNIVERSITY AND CHALMERS UNIVERSITY OF TECHNOLOGY Göteborg, Sweden 2004
Användarcentrerad utveckling av ledningssystem Designhandbok som stöd för användarcentrerad utveckling MATTS LARSSON © MATTS LARSSON, 2004. Report no 2004:65 ISSN: 1651-4769 Department of Computer Science IT University of Göteborg Göteborg University and Chalmers University of Technology P O Box 8718 SE – 402 75 Göteborg Sweden Telephone + 46 (0)31-772 4895 Tryckeriet, Matematiskt Centrum Göteborg, Sweden 2004
User centred design of control and command systems Design guide as support for user centred design MATTS LARSSON Department of Computer Science IT University of Göteborg Göteborg University and Chalmers University of Technology
ABSTRACT This work has been performed at Ericsson Microwave Systems (EMW), department for network centred systems, in Luleå where software for command and control systems are developed. These are used in many of the products manufactured by EMW, among others in the ERIEYE system, which are an airborne system for surveillance of movements in the air, on land and at sea. As a part of the process of development, EMW are keen of staying updated as to what new methods, theories and products can contribute to the quality of the design process and the design of the command and control systems. The starting point for this work was to study how the work on the usability aspects can be improved. A tool in the form of a design handbook has been developed to support the designer of the user interface. The hand book consists of both the overall theoretical aspects, as well as the more practical part of the user and the user interface. The main aim of the design handbook is to support design decisions. The design handbook can also in more or less extent be used for formative and summary usability tests.
The report is written in Swedish. Keywords: cognitive aspects, usability, command and control system, radar operator
Användarcentrerad utveckling av ledningssystem Designhandbok som stöd vid användarcentrerad utveckling MATTS LARSSON Institutionen för datavetenskap IT-universitetet i Göteborg Göteborgs universitet och Chalmers tekniska högskola
ABSTRAKT Föreliggande arbete har utförts hos Ericsson Microwave Systems AB (EMW) produktenheten för nätverkscentrerade ledningssystem, Luleå. Här utvecklas mjukvaran till de ledningssystem som EMW använder i flera produkter. ERIEYE, till exempel, är ett luftburet system för övervakning av rörelser i luften, till lands och till sjöss. Som ett led i utvecklingsarbetet vill EMW hålla sig uppdaterade vad gäller metoder, teorier samt produkter som kan förbättra kvalitén på hur ledningssystemet utvecklas samt utformas. Utgångspunkten för detta arbete var att studera hur arbetet med användbarhetsaspekterna kan förbättras. Ett stöd avsedd för utvecklaren av användargränssnittet har utformats i form av en designhandbok, där teoretiska såväl som praktiska aspekter på användarens del i systemet behandlas. Huvudsyftet med designhandboken är att hjälpa utvecklaren fatta designbeslut. Denna designhandbok kan till viss del även stödja formativa såväl som summativa utvärderingar.
Nyckelord: Kognitiva förmågor, användbarhet, ledningssystem, radaroperatör
FÖRFATTARENS TACK Föreliggande arbete ligger till grund för en teknologie magisterexamen i människa-datorinteraktion/interaktionsdesign vid IT-universitetet, institutionen för datavetenskap, Chalmers tekniska högskola. Arbetet har utförts vid Ericsson Microwave Systems AB, EMW, produktenheten för nätverkscentrerade ledningssystem, Luleå. Här vill jag först tacka min handledare Daniel Gotthold för all hjälp att driva arbetet framåt. Tack även till Leif Nyberg och Anders Alm för att ha underlättat mitt arbete, bland annat genom att möjliggöra studieresan till Linköping. Och sist men inte minst ett tack till alla på EMW Luleå för er vänlighet och hjälpsamhet. Tack till min examinator Lars Hallnäs för hjälpen att se helheten i alla detaljer. Till sist ett tack till Gloria & Sofia för att ni stod ut med mina försummelser och försakelser. Nu skall alla böcker och papper bort från köksbordet, så vi kan sitta där och äta igen!
Matts Larsson Skövde den 28 november 2003
INNEHÅLLSFÖRTECKNING 1
BAKGRUND ............................................................................................. 1
2
ANALYS ................................................................................................... 3
3
2.1
U TVECKLINGSMETODIK HOS E RICSSON ................................................. 3
2.2
A NVÄNDAREN ..................................................................................... 4
2.3
ANVÄNDARENS UPPGIFT ....................................................................... 5
2.4
E XISTERANDE VERKTYG ....................................................................... 5
2.5
K RAVSPECIFIKATION ........................................................................... 5
METOD..................................................................................................... 7 3.1
A LTERNATIVA METODER ...................................................................... 7 3.1.1 Standardiserad styleguide ............................................................... 7 3.1.2 Metoder för utvärdering.................................................................. 8 3.1.3 Principer, Riktlinjer, Lokala regler ................................................. 9 3.1.4 Designhandbok ............................................................................. 10
3.2
V ALD METOD .................................................................................... 11
4
RESULTAT............................................................................................. 13
5
DISKUSSION .......................................................................................... 15 5.1
P ROBLEM .......................................................................................... 15
5.2
R ESULTAT ......................................................................................... 16
5.3
F ORTSATT ARBETE ............................................................................. 16
5.4
R EKOMMENDATIONER ........................................................................ 16
APPENDIX I HANDBOK SOM STÖD FÖR INTERAKTIONSDESIGN – stöd
darcentrerad utveckling av ledningssystem
för använ-
1
BAKGRUND
Arbetet har utförts hos Ericsson Microwave Systems AB (EMW) produktenheten för nätverkscentrerade ledningssystem, Luleå. Här utvecklas mjukvaran till de ledningssystem som EMW använder i flera produkter. ERIEYE, till exempel, är ett luftburet system för övervakning av rörelser i luften, till lands och till sjöss1. Systemet används av Sveriges försvarsmakt, samt av flera andra länder för att i freds- såväl som i krigstid övervaka och leda insatser. Arbetet vid ett ledningssystem ställer stora krav på användaren. Vid långa, händelselösa arbetspass med stora områden att övervaka kan en händelse plötsligt kräva mycket snabba insatser. Systemet och dess kontaktyta måste då vara väl utformat för att stödja dessa olika typer av arbetsuppgifter. Problemet vid utvecklingsarbetet är att det saknas ett mer konkret stöd vad gäller den användarfokuserade delen av utvecklingen. Dels i den inledande kontakten med köparen, där kunskaper i användbarhet är viktiga för utformandet av en korrekt kravspecifikation, samt dels i de inkrementella projekt där utvecklaren del för del utformar systemets interaktion. Syftet med föreliggande arbete är därför att utarbeta ett stöd för användbarhetsinriktad utveckling som kan fungera i flera delar av organisationen. Dels i säljfasen, där kravspecifikationen utformas, samt i de inkrementella projekt där delar av systemet utformas. Det finns flera problem med detta. Dels finns det inneboende svårigheter med att utforma ett stöd för användbarhet till en lekman2. Ett generellt stöd gör det möjligt att använda stödet för ett gränssnitt som kan utvecklas fritt i de riktningar som teknik och andra förutsättningar kan komma att utvecklas i framtiden. Ett generellt stöd är dock inte lika användbart för en lekman, eftersom det krävs kunskaper för
1
http://www.ericsson.com/microwave/products_sensors_erieye.shtml
2
med lekman menar jag här inte utbildad användbarhetsexpert eller interaktions-
designer. Kunnandet inom problemområdet Command and Control Systems är däremot betydande.
1
att realisera råden i konkret handling. Generella råd kan även kollidera med varandra, varvid kunskap krävs för att se hur dessa råd skall vägas mot varandra. Ett konkret stöd å andra sidan är till större stöd för utvecklaren, eftersom en av de aspekter som utmärker ett gott användarfokuserat arbete, konsekvens i utseende samt funktion, lättare kan uppnås. Det finns dock nackdelar i det att de begränsar utvecklarens möjligheter att välja den utformning av interaktionen som är mest lämpad. Ett av de stora problemen hos användbarhetsforskningen är att det saknas vetenskapliga metoder att avgöra vad som är rätt eller fel i en utformning. En utformning som har stöd i vetenskapen kan kollidera med kraven från användaren. Det är därför utvecklarens sak att väga dessa emot varandra och avgöra vilken utformning som är lämpligast. Det innebär att utvecklaren bör ha goda kunskaper i de teorier som rör människan som användare av olika produkter, kunskaper om hur dessa realiseras i det aktuella designmaterialet, samt en god och upprepad kontakt med den som skall använda produkten. Föreliggande arbete avser att stödja utvecklaren i delar av detta.
2
2
ANALYS
2.1 UTVECKLINGSMETODIK HOS ERICSSON Utvecklingen av ett system startar med en offertförhandling, där Ericsson med existerande system som grund erbjuder kunden ett system som kan svara mot de krav som ställs i anbudsförfrågan. Efter säljfasen vidtar formandet av kravspecifikationen som sker i samråd med köparen. När kravspecifikationen är klar upprättas två parallella spår, ett samordningsspår samt ett utvecklingsspår. Samordningsspåret består av en grupp sammansatt av representanter från köparen samt utvecklare från Ericsson. Här diskuteras och fastställs hur en mindre del av systemet skall utformas, alltså vanligen utseende och funktionalitet i gränssnittet. Med detta som underlag startas i utvecklingsspåret ett mindre projekt, vanligen 600-800 timmar, där utvecklingen och implementering sker. Dessa inkrementella småprojekt fortlöper sedan till dess att de specificerade kraven finns implementerade, och systemet funktionalitet står klart för sluttestning.
Figur 1 Schematisk bild över hur ett utvecklingsprojekt löper över tiden.
3
Vad gäller användbarhetsaspekterna i utvecklingsarbetet saknas uttalade rutiner och metoder. Dessa finns istället till viss del representerade i organisationen. Ansvariga för utvecklingen av utformningen, som sker i det andra spåret är domänexperter och har stort inflytande över utformningen, både i samordningsspåret såväl som i utvecklingsspåret. Dessa personer är även ansvariga för kundutbildning. På så sätt kan viss återkoppling ske från slutanvändaren. Denna är dock vanligen inskränkt till slutanvändarens första kontakt med systemet, varvid de problem användaren upptäcker i ett senare skeende inte kommer tillbaka till Ericsson. Inte heller bland köparrepresentanterna kan slutanvändaren sägas vara mer än indirekt representerad, då det är främst chefer och högre befäl som ingår i denna grupp. Andra sätt användbarhet kommer utvecklingen till del är genom den erfarenhet som samlats under den tid sedan första systemet började utvecklas år 1994. Kontakter knyts även med andra organisationer, till exempel olika lärosäten, där olika aspekter utreds närmare. Vidare har flera inblandade en bakgrund vilket bidrar med kunskaper som kan rekommenderas vid användbarhetsfokuserad utveckling, till exempel domänexpertis. Någon användbarhetsexpert är inte inblandad i utvecklingen. 2.1.1 ANVÄNDAREN
Det finns två tilltänkta användare av föreliggande arbete. I första läget, i säljfasen och samordningsspåret, finns ett behov att gentemot köparen kunna argumentera för olika designlösningar som redan finns implementerade i existerande system. Det räcker inte alltid att argumentera att lösningen har visat sig fungera i system som finns ute och används. Säljfasen och den kravspecifikation som denna resulterar i har en viktig del i utfallet av det fortsatta arbetet, hur effektivt detta kan genomföras. För det andra skall lösningen på föreliggande arbete användas av utvecklaren, som i utvecklingsspåret har ansvar för att finna ett sätt så att den nya funktionaliteten får en användbar utformning i gränssnittet.
4
Som nämnts ovan är ingen av användarna användbarhetsexperter, utan använder sig av de kunskaper de tillskaffat sig under tiden systemet utvecklats, samt tidigare kunskaper. 2.1.2 ANVÄNDARENS UPPGIFT
Uppgiften för den förste tilltänkte användaren av föreliggande arbete finns i kontakten med köparen, där mycket arbete läggs på att diskutera olika designlösningar. Här är det viktigt att kunna fatta informerade beslut, så kravspecifikationen blir så lätt som möjligt att arbeta mot under det fortsatta utvecklingsarbetet. Den andra användaren har som uppgift att under tämligen begränsad tid ta fram lösningar för ny funktionalitet i systemet, och utforma denna funktionalitet så gränssnittet fungerar för operatörens arbetssituation. 2.1.3 EXISTERANDE VERKTYG
Som grund för utseende och funktionalitet på gränssnittselementen ligger idag en styleguide från Open Software Foundation (Motif Style Guide) [5]. Denna används inte som referens i det dagliga arbetet. Ett programmeringsverktyg stödjer programmeraren i implementeringsfasen. Detta programmeringsverktyg består av färdiga gränssnittselement som kan användas med färdig kod. Härigenom underlättas möjligheten att säkerställa konsekvens genom hela systemet, och det är genom detta verktyg som riktlinjerna i Motif Style Guide upprätthålls. 2.1.4 KRAVSPECIFIKATION
Utgångspunkten för föreliggande arbete var att föreslå en lämplig metodik för att analysera användargränssnitt samt att ta fram ett verifieringsprotokoll som kan användas vid analys med den föreslagna metoden. Vidare ansågs det värdefullt om arbetet hade ett bestående värde för att vara tillämpbar både vid vidareutveckling av nuvarande system, såväl som utformandet av nya system, som kan komma att bygga på tidigare oanvända interaktionsformer. 5
3
METOD
3.1 ALTERNATIVA METODER Fyra metoder har övervägts där den första innebär att skapa en styleguide som standardiserar utseende och funktionalitet i gränssnittet. För det andra har olika existerande metoder för utvärdering beaktats. Den tredje metoden tar fasta på ett vanligt sätt att dela upp råd till designern, som består av en fallande skala av specificitet, med designprinciper, designriktlinjer samt lokala regler. Slutligen har en metod utformats där huvudsyftet är att fokusera på att utöka kunskapsbasen, vilket skall underlätta designbesluten. 3.1.1 STANDARDISERAD STYLEGUIDE
Den första metoden som kan övervägas är att skapa en styleguide med konkreta beskrivningar, standarder, för hur olika gränssnittselement skall se ut och fungera. En av de stora fördelarna med denna metod skulle vara att möjligheten att skapa ett utseende som är konsistent genom hela systemet ökar. Konsistens rankas ofta som ett av de viktigaste kraven på ett bra gränssnitt, sett ur ett användbarhetsperspektiv [3]. Nackdelarna med metoden återfinns i studier av hur en sådan styleguide används i verkligt arbete, samt vilka kvalitéer detta tillför systemet [8]. I studien ges följande rekommendationer [8]: •
Utrusta styleguiden med konkreta illustrationer som visar hur en korrekt utformning ser ut.
•
Säkerställ att varje illustration till 100 procent överrensstämmer med de uppställda standarderna, även de delar i illustrationen som inte ingår i just detta exempel. Med andra ord, om ett exempel avser att förklara hur en knapp skall se ut, och det i illustrationen även finns andra gränssnittselement med för att enbart utgöra kontext, då skall 7
även dessa gränssnittselement vara korrekt utformade. Orsaken till detta är att utvecklaren skaffar sig kunskap överallt. •
Tillhandahåll verktyg som ger stöd för utveckling av gränssnittselement som följer den givna standarden. Många brott mot standarden uppstår därför att utvecklaren avsett att utforma korrekt, men har inte haft tid att göra helt färdigt.
•
Försök att utforma styleguiden så att de standarder som används är samma eller på annat sätt överrensstämmer med äldre standarder, eftersom utvecklarens kunskapsöverföring från tidigare kan utöva inflytande på hur väl utvecklaren följer den nya styleguidens standarder.
3.1.2 METODER FÖR UTVÄRDERING
En annan alternativ metod är att använda en av de existerande metoderna som används för att söka användbarhetsproblem i ett system, till exempel heuristisk utvärdering [6] eller kognitiv genomgång [6]. Bland fördelarna med heuristisk utvärdering märks dess effektivitet. Med små kostnader kan en stor andel användbarhetsproblem upptäckas. Fyra till fem [4] användbarhets-, och domänexperter kan finna en stor del av användbarhetsproblemen [4] med enbart två till tre timmars arbete [6]. Nackdelarna är just att det krävs minst tre personer för att det skall bli en bra utdelning. En testare kommer ensam sällan upp i mer än 35 % upptäckta användbarhetsproblem [4]. Vidare är det lämpligt att de som utför testet bör vara användbarhetsoch domänexperter, vilket inte alltid är möjligt. Det kan även ingå ytterligare en typ av testare, till exempel någon som är väl insatt i tekniken eller systemet. Kognitiv genomgång är en metod som innebär att en användbarhetsexpert går igenom gränssnittet steg för steg och analyserar vad användaren 8
stöter på i varje given situation för att sedan beskriva hur en användare kommer att reagera och agera på detta, med syftet att avgöra om systemet hela tiden stödjer användaren att utföra sin uppgift. Genomgången resulterar i en rapport där systemet både i sin helhet såväl som i detaljer grundligt analyserats ur användarens perspektiv. På grund av noggrannheten i metoden är tidsåtgången mer omfattande än för exempelvis en heuristisk utvärdering [7]. 3.1.3 PRINCIPER, RIKTLINJER, LOKALA REGLER
Ett vanligt sätt att försöka skapa en slags manual (samt ett teoretiskt ramverk) för hur ett användbart gränssnitt skall utformas är att skapa en bok fylld med imperativa satser, till exempel ”ge användaren adekvat återkoppling” [1]. Dessa satser har olika grad av specificitet, där designprinciperna har den högsta graden av generalitet, designriktlinjer är mer konkreta, de kan till exempel vara mer fokuserade på en specifik aspekt i gränssnittet. De lokala reglerna, slutligen, är resultatet av vad principerna och riktlinjerna föreslår som designlösning, och där finns det samlat de konkreta besluten för hur gränssnittet skall utformas. 1. Designprinciper är en generell anvisning av typen: ”var alltid konsistent vid val av ord, format, grafik och procedurer” [1]. 2. Designriktlinjer är mer specifika än designprinciper. De är ofta sprungna ur en designprincip, och kan vara av typen: ”var alltid konsistent vad gäller hur användaren går in i och lämnar en meny” [1]. 3. Lokala regler, till sist, är en specifik beskrivning av hur något skall utformas i just det system som de lokala reglerna tillhör: ”varje dialogruta skall ha en escapeknapp i övre vänstra hörnet”. 9
Fördelarna med denna typ av stöd är att den hjälper utvecklaren att skapa sig en grundläggande förståelse för vad som i många, andra system, visat sig vara viktigt att ta hänsyn till. Vidare kan den hjälpa till att få alla att arbeta mot samma målsättning, när det är många utvecklare inblandade i att utveckla olika delar av samma system. Till nackdelarna hör att det inte finns någon garanti för att det som fungerat i ett annat system även skall fungera i det system som utvecklaren arbetar med. Vidare saknas det ofta i de mer generella nivåerna (designprinciper samt designriktliner) möjlighet att få hjälp att avgöra vad som är det bästa valalternativet för just det förestående designproblemet. För det tredje har det visat sig att om utvecklaren har en djupare förståelse för regeln och dess bakgrund, så ökar det kvalitén på designen. Slutligen har studier av detta sätt att arbeta visat att den dagliga kontakten med systemet påverkade mer än handbokens regler. Vidare att förståelsen av regeln och dess bakgrund har större betydelse för kvalitén på designen än regeln i sig [8]. 3.1.4 DESIGNHANDBOK
Den fjärde och sista metoden som beaktats innebär att ett dokument sammanställs med information som berör olika aspekter inom användbarhetsområdet. Användbarhet är ett område som om det vore en vetenskap skulle kallas tvärvetenskaplig. Det finns en mängd områden som bidrar till användbarhetsområdet, till exempel kognitionsvetenskapen, med en mängd studier gjorda som kan appliceras inom området, samt praktiska tekniker som utvecklats under åren. Från olika försök att skapa en vetenskap för användbarhet har utveckling gått mot en mer hantverksmässig syn på användbarhetsutveckling, där utvecklaren, interaktionsdesignern, snarare är en hantverkare än vetenskapsman. På samma sätt som en hantverkare skaffar sig erfarenhet och kunskap inom sitt område, så gör även interaktionsdesignern det. De verktyg som det rör sig om kan delas in i olika övergripande områden, dels teoretiska aspekter som behandlar människan och hur hon fungerar i samspelet med ett system eller produkt. Dels kunskaper om hur 10
olika metoder för att testa användbarheten hos en produkt fungerar. Vidare kunskap om hur något designas, alltså hur en designprocess går till. Fördelen med denna metod är att den fördjupar kunskaperna hos utvecklaren, samtidigt som den lämnar utrymme åt ny kunskap att tillföras. Vidare gynnar den ett friare arbetssätt för utvecklaren, där det är mer öppet vilka möjliga designalternativ som skall väljas. Ett designval motiveras inte med att det är rätt eller fel, utan snarare att om det är bra eller dåligt i den givna designsituationen. Nackdelarna rör de ökade krav detta ställer på utvecklaren.
3.2 VALD METOD Det är främst två skäl som legat till grund för valet av designguide som metod. För det första att försöken att låta en lekman inom användbarhet utföra användbarhetstest har visat nedslående resultat [1]. Vidare har det visat sig att förståelsen av en designregel och dess bakgrund har större betydelse för kvalitén på designen än regeln i sig [8]. Arbetet har därför lösts genom att fokus flyttats från att utveckla en metod specifikt avsedd för utvärdering till att utforma ett lämpligt stöd för utvecklingsprocessen som sådan. Detta stöd kan till viss del användas för att utföra både formativa3 såväl som summativa4 utvärderingar, även om det kan rekommenderas att användbarhetsexpert utför dessa utifrån en bredare bas än vad arbetet uppvisar i nuläget. På grund av uppgiftens karaktär, att utforma ett gränssnitt som hela tiden förändras och uppdateras, och som skall kunna förändras att passa in i sammanhang som i dag inte är kända, behöver det finnas en bredd i det stöd metoden skall ge. Tyvärr tycks det ofta finnas ett motsatsförhållande mellan bredd och djup. Ju mer exakt något specificeras, desto smalare blir applikationsområdet, och ju bredare rekommendation är, desto svårare att för en lekman kunna applicera den korrekt. Viktigare är då att ge en så bred och exakt förklaring till olika aspekter som kan ligga till grund för ett designbe3
Delutvärdering i delfaser av utvecklingen
4
Slututvärdering av systemet
11
slut, istället för att exakt stipulera nu hur det skall se ut [8]. På det viset kan metoden vara mer anpassad för framtiden. Att utforma ett stöd på specifik nivå underlättar utbytbarheten bland utvecklare, men det kan nog vara motiverat att gå åt andra hållet, där kontinuitet bibehålls, så de kunskaper utvecklaren bygger upp kan utvecklas med tiden. Detta ligger i linje med utvecklingen inom användbarhetsområdet där interaktionsdesignern kan anses utföra ett hantverk, snarare än en vetenskap [2]. Med detta inte sagt att vetenskapliga metoder och rön inte kan vara en del av interaktionsdesignerns verktyg, tvärtom. Eftersom det redan finns en detaljerad styleguide, Motif Style Guide [5], som visar hur de olika gränssnittselementen skall se ut och fungera, samt en lista som kan användas för att verifiera arbetet, inriktades arbetet mot en högre nivå av designprocessen. Frågan gäller nu att fatta kvalificerade designbeslut, rörande delar av gränssnittet som inte finns stipulerat i Motif Style Guide. Det kan gälla val av färg, frågor om hur olika delar kan utformas på lämpligast sätt. De beslut som fattas bör sedan dokumenteras i handbokens tredje kapitel. Motif Style Guide utgör alltså en grund för vad som i designguiden utgör de lokala reglerna, och där ytterligare regler kan infogas allteftersom. Syftet med denna metod är att utvecklaren kan skaffa sig kunskaper som kan ingå i dennes verktygslåda, och gör det möjligt att få en bredare bas att välja lösningar från. Vidare avser denna metod att ge utvecklaren en större flexibilitet i valet av lösningar. De sätt som gränssnittet ser ut och fungerar idag kan vara oanvändbart i morgondagens system. Metoden avser även stödja fortsatt utveckling, så att ny kunskap lätt kan tillfogas. Förhoppningen är att denna metod kan stödja ett dokument som kommer att hållas levande, vilket skulle vara ett tecken på att den är tillräckligt lätt att använda.
12
4
RESULTAT
En designguide har framställts som innehåller tre avsnitt. Det första avsnittet berör aspekter av användbarhet på en högre, mer allmän, teoretisk nivå. Här finns kognitionsvetenskapliga teorier om hur människan fungerar som kunskapshanterande varelse. Här återfinns även information om de aspekter på färg som kan ligga till grund för olika designbeslut. Andra teorier som skulle rymmas här är olika designteorier, som till exempel visuell design. Syftet med detta avsnitt är dels att ge bakgrunden till många av studier som utförts på specifika aspekter av gränssnittsutformning och som det ofta refereras till i avsnitt två samt en möjlighet att få en övergripande förståelse av vilka konsekvenser utformningen av ett gränssnitt har på användaren. I det andra avsnittet återfinns den andra sidan av användbarhet de praktiska lärdomar och resultat av olika studier som gjorts inom användbarhetsområdet. Detta avsnitt är mer konkret i det att det berör just aspekter på människan som användare. Avsikten med det tredje avsnittet är att samla de designval som görs under utvecklingens gång. Syftet är att ha en plats där det är lätt att gå tillbaka och kontrollera vilka beslut som fattats. Det kan innehålla rena fakta, som till exempel att datumformatet skall följa iso-standard, eller att bakgrunden skall vara en viss färg på en viss skärm. Det gäller alltså konkreta beslut som kan ha kommit fram genom de övriga avsnitten samt genom tester med användaren, alternativt kan det vara redan från kravspecifikationen stipulerade krav. Denna del kommer alltså att tillhöra ett visst system, så delar eller hela detta avsnitt kan behöva tas bort när designguiden används till andra system. I nuläget innehåller detta avsnitt specifikationerna för de i Motif Style Guide ingående gränssnittselementen. I användbarhetslitteraturen skulle denna del betecknas som lokala regler, det vill säga designbeslut som är fattade i denna specifika kontext, för just detta system. Flera av gränssnittselementen är illustrerade. Det har visat sig att detta är ett effektivt sätt att överföra en designstandard [8]. 13
5
DISKUSSION
5.1 PROBLEM Det har förekommit en del problem att lösa under arbetets gång. Det första, och som det visat sig, det största, har varit hur designhandboken skulle struktureras. I denna fråga finns även andra problem, som hur studieområdet skall avgränsas. Syftet var att boken skulle innehålla information på olika nivåer. Detta medför ett beroendeförhållande mellan informationen på flera nivåer. Det gäller alltså att försäkra sig om att tillräcklig med bakgrundsinformation kunde återfinnas för varje artikel. De stora visionerna som fanns från början, om ett komplett verk, där samtliga av de större områdena inom kognitionsvetenskapen skulle finnas med i den övre nivån, kapitel ett, fick förkastas. Minnet, beslutsfattande, kunskap, mentala modeller, lärande, representationer, organisatoriska aspekter är några områden som är mycket intressanta för en interaktionsdesigner, men denna omfattning var inte möjlig med den tid som fanns tillgänglig för att utföra arbetet. Flera artiklar som skulle ha använts i boken har kasserats eftersom de har varit för ytliga eller för djupa för att passa in i det sammanhang som sakta etablerade sig under arbetets gång. Försök att lägga upp en färdig struktur med vilka aspekter som skulle finnas med i boken, och hur dessa skulle förhålla sig till varandra visade sig ogenomförbart. Ett antal försök har gjorts, i princip under hela arbetets gång, men till slut fick designbokens struktur formas allteftersom artiklarna skrevs. Ytterligare ett problem kan ses i det att Motif Style Guide samt det bifogade verifikationsprotokollet inte används idag och eventuellt används olika versioner av x-windows. Detta gör att den viktiga designprincipen om att systemet skall vara konsekvent till funktion såväl som till utseende, riskerar att brytas.
15
5.2 RESULTAT Som nämnts ovan är resultatet inte av den omfattning som avsågs från början. Handboken i nuvarande form får ses som en början på ett arbete att täcka in den information som utvecklaren har nytta av i sitt arbete.
5.3 FORTSATT ARBETE Fortfarande saknas flera av de grundläggande aspekterna på mänsklig kognition, och som kan komma att vara värdefulla för att fatta informerade designbeslut. Några av dessa aspekter är minnet, kunskap, interaktion med automatiska system, beslutsfattande (alltså vilka strategier människor anammar i olika situationer). Andra kunskaper som kan infogas i handboken är teorier om visuell design samt metoder för att testa ett systems användbarhet. Vidare kan fakta om den aktuella hårdvaran lämpligen behandlas, till exempel skärmarnas specifikationer, om detta kan underlätta val av färg samt storlek på symboler.
5.4 REKOMMENDATIONER De rekommendationer som föreslås rör enbart själva designguiden och hur arbetet med denna kan se ut i fortsättningen. Frågor som rör huruvida en användbarhetsexpert bör involveras i utvecklingsteamet, huruvida användaren bör involveras mer systematiskt, samt i vilken form förändringar i metod och utförande av utvecklingsarbetet kan vara lämpliga berörs inte i rapporten. Även om dessa aspekter till viss mån studerats, som underlag för valet av metod, ligger detta ändå utanför arbetets ramar. Avsikten med utformningen av designguiden är att det skall gå lätt att lägga till nya artiklar i den. Nya aspekter av systemet som behöver belysas kan utredas. En kortare litteraturstudie i användbarhetslitteraturen eller liknande kan ofta ge snabba och tillräckliga svar. Dessa kan tillfogas i handboken. Vidare kan utredningar läggas ut på uppdrag, för att belysa mer komplicerade frågor. Dessa kan sedan presenteras, förutom på gängse sätt, även
16
som artiklar till handboken. Utredaren kan sörja för att de konkreta rekommendationerna såväl som den teoretiska grunden kommer in på rätt plats. För den som vill ha en grund att stå på innan designguiden börjar användas kan två böcker av Jenny Preece rekommenderas. Här finns de kognitiva aspekterna på användbarhet beskrivna, olika beskrivningar av hur användarcentrerad utveckling kan gå till, samt olika metoder för att involvera användaren i utvecklingsarbetet. •
Preece, J. (1994) Human-computer interaction. Harlow: Addison-Wesley Longman Limited.
•
Preece, J. Rogers, Y., Sharp, H. (2002) Interaction design: beyond human-computer interaction. New York: Wiley.
17
REFERENSER [1]
Dumas, J. S., Redish, J. C. (1999) A practical guide to usability testing (ny upplaga). Wiltshire: Intellect.
[2]
Jones, J. C. (1992) Design methods (2:a upplagan). New York: John Wiley & Sons.
[3]
Nielsen, J. (1993) Usability engineering. Cambridge, MA: AP Professional.
[4]
Nielsen, J. (1994) Heuristic evaluation. I: J. Nielsen & R.L. Mack, (red:er.), Usability Inspection Methods. New York: John Wiley & Sons.
[5]
Open software foundation (1993) Style guide. Englewood cliffs NJ: Prentice-Hall.
[6]
Preece, J. (1994) Human-computer interaction. Harlow: AddisonWesley Longman Limited.
[7]
Preece, J. Rogers, Y., Sharp, H. (2002) Interaction design: beyond human-computer interaction. New York: Wiley.
[8]
Thovtrup, H., and Nielsen, J. (1991). Assessing the usability of a user interface standard (s. 335-341). Proceedings ACM CHI'91 Conference Human Factors in Computing Systems, 28 april-2 maj, 1991, New Orleans,
USA
[Elektronisk
version].
Tillgänglig
på
Internet:
http://www.useit.com/papers/standards.html [Hämtad 2003-11-24].
HANDBOK som stöd för
INTERAKTIONSDESIGN stöd för användarcentrerad utveckling av ledningssystem
INNEHÅLLSFÖRTECKNING Innehållsförteckning
i
Förord till första upplagan
v
Disposition
1 1.1
1.2
1.3
1.4
1.5
TEORETISK BAKGRUND
vii
1
I NTRODUKTION ................................................................................... 1 1.1.1
Kognitionsvetenskap
2
1.1.2
Användbarhetsutveckling
3
1.1.3
Interaktionsdesign
4
V ISUELL PERCEPTION ........................................................................... 5 1.2.1
Praktiska konsekvenser
8
1.2.2
Mönsterigenkänning
8
1.2.3
Gestaltlagarna
9
F ÄRG ................................................................................................ 14 1.3.1
Färgseende
14
1.3.2
Vad är färg
15
1.3.3
Fördelar med färg
17
1.3.4
System för färgspecifikationer
17
1.3.5
Fenomen
18
V ISUELL SÖKNING ............................................................................. 20 1.4.1
Visuella variabler
21
1.4.2
Färgseende
23
U PPMÄRKSAMHET ............................................................................. 25 1.5.1
Fokuserad uppmärksamhet
25
1.5.2
Delad uppmärksamhet
27
1.5.3
Sammanfattning
29
1.6
R EAKTIONSTID .................................................................................. 31
1.7
K UNSKAP .......................................................................................... 32
1.8
1.7.1
Automatiska processer
32
1.7.2
Handlingsfel
35
1.7.3
Mentala rotationer
36
1.7.4
Konceptuell modell
38
1.7.5
Förståelsemodell
40
Å TERKOPPLING ................................................................................. 41 1.8.1
Respons
44
1.8.2
Navigation
44
1.8.3
Reparation
45
1.9
S ITUATIONSMEDVETENHET ................................................................ 46
1.10
E XTERN KOGNITION ........................................................................... 48
i
1.10.1 2 2.1
2.2
PRAKTISK TILLÄMPNING
49 51
A VBILDNINGSKONVENTIONER ............................................................. 51 2.1.1
Tryckbara objekt
51
2.1.2
Skuggning och belysning på 3D-objekt
51
2.1.3
Fönsters läge i djup
52
D ATA ................................................................................................ 53 2.2.1
Tabeller
53
2.2.2
Övervakning
53
2.3
E TIKETTER ........................................................................................ 54
2.4
F ÄRG ................................................................................................ 55
2.5
2.6
2.7
ii
Distribuerad kognition
2.4.1
Rörelse
55
2.4.2
Fokus/periferi
55
2.4.3
Förgrund/bakgrund
56
2.4.4
Olämpliga färgkombinationer
57
2.4.5
Problem med färg
57
K ODNING .......................................................................................... 59 2.5.1
Färgkodning
59
2.5.2
Multidimensionell kodning
59
2.5.3
Redundant kodning
60
2.5.4
Kodning - antal variabler
61
2.5.5
Antal färger för kodning
61
2.5.6
Storlek på färgad symbol
63
2.5.7
Hur välja färg för kodning
63
2.5.8
Lämpliga färgkombinationer
63
2.5.9
Kognitionspsykologiska aspekter på färg
63
2.5.10
Kunskap om sökmålets färg
64
2.5.11
Aktiv kodning
64
2.5.12
Koda grader
64
2.5.13
Koda kategorier
65
M ENYER ........................................................................................... 67 2.6.1
Struktur
67
2.6.2
Välja struktur
69
2.6.3
Bredd och djup
71
2.6.4
Namnge meny
71
2.6.5
Ordning i meny
73
M INNET ............................................................................................ 77 2.7.1
Kunskap i världen
77
2.7.2
BegrÄnsning
78
2.7.3
Tvingande funktion (eng. forcing function)
78
2.7.4
Mappning (eng. mapping)
79
2.7.5
Inbjuda till (eng. affordance)
80
2.8
N UMMERTANGENTER ......................................................................... 80
2.9
O RGANISATION ................................................................................. 81
2.10
P EKA ................................................................................................ 82
2.11
2.12 3 3.1
2.10.1
Direkta pekdon:
83
2.10.2
Indirekta pekdon
84
U PPMÄRKSAMHET ............................................................................. 88 2.11.1
Flera signaler samtidigt
88
2.11.2
Fokuserad
89
2.11.3
Delad
89
2.11.4
Uthållig
91
Å TERKOPPLING ................................................................................. 91 STYLEGUIDE
I NTERAKTION .................................................................................... 95 3.1.1
3.2
3.3
95
Fokus
95
K OMPONENTGRUPPER ........................................................................ 96 3.2.1
Grundkontroller
96
3.2.2
Fältkontroller
97
3.2.3
Grundgrupper
98
3.2.4
Layoutgrupper
98
3.2.5
Ramgrupper
99
3.2.6
Dialogrutegrupper
99
K OMPONENTER ................................................................................. 99 3.3.1
Alternativknapp
99
3.3.2
Avskiljare
100
3.3.3
Dialogrutegrupper
100
3.3.4
Duk
102
3.3.5
etikett
102
3.3.6
Flik
103
3.3.7
Huvudfönster
104
3.3.8
Komponentgrupp
105
3.3.9
Kryssknapp
105
3.3.10
Lista
106
3.3.11
Menyer
106
3.3.12
Menyrad
107
3.3.13
Omkopplingsknapp
107
3.3.14
Panel
108
3.3.15
Pekdon
108
3.3.16
Pekare
109
iii
iv
3.3.17
Perforerad knapp
109
3.3.18
Radioknapp
111
3.3.19
Ram
112
3.3.20
Ridåknapp
112
3.3.21
Rullningsfönster
113
3.3.22
Rullningslist
113
3.3.23
Rutfönster
114
3.3.24
Skala
114
3.3.25
Skjutfönster
116
3.3.26
Text
117
3.3.27
Tryckknapp
117
Ordlista
119
Index
123
Figurförteckning
127
Referensförteckning
129
FÖRORD TILL FÖRSTA UPPLAGAN “Now this is not the end. It is not even the beginning of the end. But it is, perhaps, the end of the beginning.” --Winston Churchill, 10 november, 1942
Syftet med föreliggande arbete är att utarbeta ett stöd för användbarhetsinriktad utveckling som kan fungera i flera delar av organisationen. Dels i säljfasen, där kravspecifikationen utformas, samt dels i de inkrementella projekt där delar av systemet utformas. Det finns flera problem med att utarbeta ett sådant stöd. Dels finns det inneboende svårigheter med att utforma ett stöd för användbarhet till en lekman. Ett generellt stöd gör det möjligt att använda stödet för ett gränssnitt som kan utvecklas fritt i de riktningar som teknik och andra förutsättningar kan komma att utvecklas i framtiden. Ett generellt stöd är dock inte lika användbart för en lekman, eftersom det krävs kunskaper för att realisera råden i konkret handling. Generella råd kan även kollidera med varandra, varvid kunskap krävs för att se hur dessa råd skall vägas mot varandra. Ett konkret stöd å andra sidan är till större stöd för utvecklaren, eftersom en av de aspekter som utmärker ett gott användarfokuserat arbete, konsekvens i utseende samt funktion, lättare kan uppnås. Det finns dock nackdelar i det att det begränsar utvecklarens möjligheter att välja den utformning av interaktionen som är mest lämpad. Ett av de stora problemen hos användbarhetsforskningen är att det saknas vetenskapliga metoder att avgöra vad som är rätt eller fel i en utformning. En utformning som har stöd i vetenskapen kan kollidera med kraven från användaren. Det är därför utvecklarens sak att väga dessa emot varandra och avgöra vilken utformning som är lämpligast. Det innebär att utvecklaren bör ha goda kunskaper i de teorier som rör människan som användare av olika produkter, kunskaper om hur dessa realiseras i det aktuella designmaterialet, samt en god och upprepad kontakt med den som skall använda produkten. Föreliggande arbete avser att stödja utvecklaren i delar av detta. Det här är början till en handbok där interaktionsdesignern kan samla olika teorier, praktiker och egna erfarenheter som kan hjälpa henne/honom att strukturera upp sina tankar under designarbetet. Ofta är det viktigt att känna till den teoretiska bakgrunden före beslut fattas på den praktiska, konkreta v
nivån. Därför har handboken delats in i tre avsnitt, vilket beskrivs utförligare i dispositionen nedan. Matts Larsson (
[email protected]) Skövde den 3 november 2003
vi
DISPOSITION K APITEL 1: T EORETISK
BAKGRUND
I det första kapitlet finns samlat en del av den teoretiska bakgrunden till mycket som senare utvecklats till praktiska råd och beskrivningar för hur ett användbart system skall utvecklas (några återfinns i kapitel två). Ett problem med att utforma råd är svårigheten att trots att det inte är känt i förväg till vilken användning råden skall passa ändå göra råden tillräckligt beskrivande och exakta. Dessa råd kan därför vara avhängig utvecklarens förmåga att använda råden på ett lämpligt sätt. Genom att ha kunskaper i rådens teoretiska grund ökar denna förmåga. K APITEL 2: P RAKTISK
TILLÄMPNING
I litteraturen finns rikligt med sammanställningar, från vetenskapliga studier samt praktiska observationer, av tips och råd för hur olika delar av ett gränssnitt skall utformas. Det kan gälla vilka färger som passar bra eller mindre bra ihop på en datorskärm, hur en tabell skall utformas för att vara så lätt som möjligt att läsa. Dessa tips och råd håller sig på en allmän nivå, och det är sedan interaktionsdesignerns sak att använda det material som är tillämpligt för utformning av olika delar av gränssnittet. Det har nämligen visat sig vara mycket svårt att utforma specifika regler för alla delar eftersom ett gränssnitts utformning beror på en mängd olika variabler. I detta kapitel finns det därför samlat material på olika nivåer, från de mer allmänna till de mer specifika. Den gemensamma nämnaren är dock att de alla på något sätt avser att hjälpa interaktionsdesignern att fatta underbyggda val för hur olika delar av ett gränssnitt skall utformas. Dessa val registreras sedan med fördel i en systemspecifik styleguide (se nedan). K APITEL 3: S TYLEGUIDE
En styleguide är en specifik sammanställning av de beslut som fattats om hur ett speciellt system och dess gränssnitt skall se ut. I processen att utveckla ett gränssnitt till ett system ställs interaktionsdesignern inför en mängd val och avvägningar. För att inte behöva gå tillbaka och göra om delar av utvecklingsprocessen sammanställer man en styleguide med dessa vii
beslut, vilket även gör det möjligt att lämna över delar av utvecklingen till andra inblandade. I styleguiden återges konkreta beskrivningar av hur olika komponenterna i gränssnittet skall se ut samt hur de fungerar. Annat som ryms i en styleguide är till exempel beskrivningar av vilka förkortningar som gäller, vilket datumformat, hur många decimaler ett tal skall ha. Allt med syftet att säkerställa ett konsekvent utseende och en genomtänkt funktion.
viii
T EORETISK
1
I NTRODUKTION 1.1
BAKGRUND
TEORETISK BAKGRUND
Här återges den teoretiska bakgrunden till kapitel 2. Syftet är att ge en bredare, men framförallt djupare inblick i hur människan fungerar när hon hanterar olika sorters information, som man gör när man sitter framför ett system och utför en uppgift. Den främsta källan är den tvärvetenskapliga kognitionsvetenskapen, alltså studiet av människan som informationshanterande varelse.
1.1 INTRODUKTION Människan är ingen maskin, vilket konstruktörerna av ”tänkande” maskiner snart blev varse när de försökta efterlikna människan i en artificiell intelligens. Att bygga en människa var inte så lätt som det kunde verka, trots att vi kommit in i datoråldern. Studiet av människans själsliv, hennes kognitiva förmågor, är ännu i sin vagga. Det är inte lätt att förstå vad det är som får en människa att fungera, än mindre veta vad som får henne att bete sig på olika sätt. Vad vetenskapen hittills har kommit fram till är sällan generella förklaringar till hur människans olika förmågor är uppbyggda, och än mindre kan den förutse hur hon kommer att reagera. I dag finns en mängd specifika studier, där man under kontrollerade former upptäckt vissa egenskaper. Försök att använda dessa för att dra generella slutsatser om människan resulterar ofta i att andra specifika studier ger motsägande resultat. De slutsatser vi kan dra som designers är därför följande: •
Det går inte att dra generella slutsatser om hur något specifikt skall konstrueras, med bakgrund i kognitionsvetenskapen. Studier och teorier måste användas med urskiljning och med omdöme. Detta hindrar inte att vissa teorier gjort stor nytta inom området människa-maskininteraktion
(MMI)
och
människa-datorinteraktion
(MDI). Ett sådant exempel är Gestaltlagarna (Æ 1.2.3), en uppsättning iakttagelser för hur människan uppfattar och skapar ordning i alla de sensoriska intryck som strömmar in genom ögonen. Gestaltlagarna var en del av en teori om hur människans perception fungerar. Teorin har nu förkastats, på grund av olika brister och motbevis, men Gestaltlagarna lever vidare och är allmänt accepterade. 1
1.1 I NTRODUKTION
•
T EORETISK
BAKGRUND
Människan är dynamisk och anpassningsbar. Det visar sig till exempel när människor som genom sjukdom eller olycka fått skador på hjärnan utvecklar andra sätt klara en uppgift. Antingen sker det en slags omorganisation i hjärnan, där den skadade delen av hjärnan kringgås, genom andra delar av hjärnan. Det visar sig även genom att människor ständigt hittar nya, ofta enklare, sätt att göra något. Nya metoder och nya verktyg underlättar och förbättrar. Det gör det möjligt för människan att anpassa sig och överleva i en föränderlig värld. För en designer gäller därför alltid:
•
Känn din användare, känn hennes situation, känn hennes uppgift.
1.1.1
KOGNITIONSVETENSKAP
Kognitionsvetenskapen är tvärvetenskaplig och syftar till att studera människan som informationshanterande varelse. Den 11 september 1956 anses allmänt som dagen då kognitionsvetenskapen uppstod. Vid ett symposium vid Massachusetts institute of technology samlades ett antal föreläsare som sammantaget pekade ut en ny riktning, de pekade ut bristerna i de då förhärskade teorierna (främst behaviorismen) samt visade på de likheter flera skilda vetenskaper hade. Kognitionsvetenskapen består nu av de delar av nedanstående vetenskaper som studerar kunskap, vad det är och hur det bearbetas i naturliga system och hur det kan modelleras i artificiella system [12].
2
T EORETISK
I NTRODUKTION 1.1
BAKGRUND
Filosofi
Kognitiv Antropologi
psykologi
Lingvistik
Artificiell intelligens Neuro-Ne vetenskap urovet
Figur 2 Den tvärvetenskapliga disciplinen kognitionsvetenskap
1.1.2
ANVÄNDBARHETSUTVECKLING
I dagligt tal används ofta benämningen användarvänlig på en produkt där utvecklaren har lagt möda på att tänka på den som skall använda produkten. Inom användbarhetsutvecklingen används snarare begreppet användbar, eftersom användarvänlig riskerar att ge fel associationer. Användaren vill inte att produkten skall vara vänlig i första hand, den skall vara användbar för den uppgift som användaren vill utföra med hjälp av produkten. Det är alltså fler aspekter som måste ingå i en produkt för att den skall anses användbar. En sammanställning av dessa aspekter ryms i begreppet REAL [24]: •
Relevans: hur väl stödjer produkten användarens behov
•
Effektivitet: hur effektivt kan användaren utföra sin uppgift
•
Attityd: vilka är användarens subjektiva uppfattning om produkten 3
1.1 I NTRODUKTION
•
T EORETISK
BAKGRUND
Lärbarhet: hur lång tid tar den första gången att lära sig att komma igång med produkten, och hur väl kommer användaren ihåg det han lärt sig över tid
1.1.3
INTERAKTIONSDESIGN
Datorn flyttar nu från våra skrivbord ut till våra bilar, våra mobiltelefoner, till och med till våra kläder. Fokus flyttar från datorn till människan. Om det tidigare var så att användaren fick anpassa sig till datorn, är det snarare så idag att datorn används för att stödja människan, på fritiden såväl som på arbetet. Perspektivet flyttas från ingenjörskonsten till designen, därför att det är människan som avgör vad som är rätt och fel. De problem som ingenjörskonsten är satta att lösa kan ofta kvantifieras i hållfastheter etcetera. När det gäller design är dessa problem svårare att kvantifiera, eftersom det handlar om människans behov, önskningar och värderingar [52]. En interaktionsdesigner finner sig därför ståendes med en fot i vartdera lägret. Dels finns det aspekter som är beräkningsbara och dels aspekter som kräver mer hantverksmässiga metoder, där erfarenhet ofta är det starkaste kortet. Design har beskrivits som ”a wicked problem” [45]. Orsaken är de i designprocessen inneboende mekanismer som hindrar designern att angripa ett designproblem som en gängse problemlösning [9]: •
Designproblem är komplexa i fråga om mängden och typen av information som designer har att hantera.
•
Det finns ingen unik, enda, bästa lösning på ett designproblem.
•
För att kunna samla in information om designproblemet måste designern vara insatt i problemet, men problemet kan inte förstås utan information.
Som den tredje punkten antyder kan alltså vara svårt att hitta in i problemet. En problemlösande strategi förutsätter att det finns ett problem, att det finns lösningsmöjligheter samt att problemet har en lösning som kan kallas rätt eller fel [25]. Designarbete saknar ett i förväg definierat problem, det är istället så att problemen och alternativa lösningar blir tydliga och kan formuleras under arbetets gång [25]. Detta gör att en designprocess blir resulta-
4
T EORETISK
BAKGRUND
V ISUELL
PERCEPTION
1.2
tet av: de personer som utför arbetet, mängden resurser och tid som avsätts samt den situation som designprocessen befinner sig i [25].
1.2 VISUELL PERCEPTION Av människans fem sinnen; syn, hörsel, smak, lukt och känsel står synen för 80 % av vårt informationsintag [7]. Den visuella perceptionen fungerar inte som en kamera, utan den kan snarare liknas vid hypotesprövande, vi försöker dra ur information ur de stimuli vi har omkring oss, och därigenom konstruera en bild av objekten som producerat dessa stimuli [7]. Perception består både av omedvetna, automatiska processer och medvetna, sökande. Olika effekter, som till exempel perceptuell konstans visar att man inte kan förklara perception i enbart fysiologiska termer. När vi ser en person komma gående emot oss, förstår vi att det är samma person, som är lika lång hela tiden, trots att det skulle kunna verka som om en person vore kortare ju längre bort den står. Det är denna typ av mekanismer som hjälper oss att ”fylla ut” brister i mängden inkommande sensoriska data, och fungerar även på andra typer av perception, bland annat form, färg och ljushet [7]. Det sker en form av påverkan och inlärning på våra sinnen, så perception består av bearbetning av intryck samtidigt som information från minnet påverkar denna bearbetning. Världen är stabil, det finns lagbundna skeenden, och perceptionen litar därför mycket på erfarenhet. Intrycken överdetermineras, det vill säga information kommer från flera källor samtidigt, som bekräftar varandra, vilket ökar toleransen för brister i inkommande stimuli, och gör det möjligt att ändå ha en tillräckligt klar bild av vad som sker i omgivningen [7]. N EUROLOGISK
BESKRIVNING
Ljus strömmar in i ögonen i form av elektromagnetisk strålning. Denna energi träffar enskilda receptorer (stavar och tappar) utspridda i ögonglobens bakre del, retinan. Totalt finns ca 130 miljoner receptorer på retinan. Tapparna är färgkänsliga och finns i tre varianter för tre färgspektra, stavarna är endast känslig för svart/vitt. Dessa receptorer reagerar på det inkommande ljuset och omvandlar energin kemiskt till elektrisk impuls.
5
1.2 V ISUELL
T EORETISK
PERCEPTION
BAKGRUND
Elektriska impulser från ett antal stavar sammanförs i en cell (H), detsamma gäller flera tappar, som sammanstrålar i en cell (A). Dessa två celler (H och A) sammanförs sedan i en ganglioncell. Det är sedan från denna ganglioncell som en elektrisk impuls förs vidare i bearbetningskedjan till syncentrum. Receptorerna och H-cellen har en gradvis förändring i sin elektriska laddning, beroende på hur mycket ljus som strömmar in på dem. Ganglioncellen har bara ett av eller på läge och är alltså diskret, de genererar en handlingspotential, på engelska action potential (AP) [43]. Fördelen med en ganglioncell är att den kan komprimera mängden data som skickas till syncentrum. Detta innebär att redundant information från flera receptorer sorteras bort innan den elektriska impulsen skickas vidare till syncentrum i hjärnan. Denna information återställs sedan i syncentrum. Bild 1 visar hur ett objekt ser ut i verkligheten (Figur 3). På näthinnan registreras enbart avgränsningar (skillnader) i inkommande ljus. Information motsvarande bild 2 skickas från cellerna i ögat vidare till hjärnans syncentrum. Efter bearbetning är det bilden till höger (3) vi egentligen ser. Överflödig information har komprimerats bort av ganglioncellerna för att effektivisera informationsöverföringen. I syncentrum kan den korrekta bilden sättas ihop igen tack vare denna information. Vårt system för visuell perception är till exempel duktigt på att detektera avgränsningar på näthinnan och sedan fylla ut dessa med färg när informationen når syncentrum (hjärnan).
1
2
3
Figur 3 Ekonomisk överföring av synintryck från öga till synbarken.
Det sätt som fotoreceptorerna, stavarna och tapparna, är sammankopplade i ögat är gjord för att detektera gränser, alltså att urskilja streck, kanter, och skillnader i färg, allt det som senare i högre delar av systemet kan pusslas ihop till det objekt man tittar på. Kopplingen av ganglioncellerna mot receptorerna är sådan att receptorer anknutna till en ganglioncell bildar en cirkel,
6
T EORETISK
BAKGRUND
V ISUELL
PERCEPTION
1.2
med ytterligare en cirkel runt denna cirkel. Om cirkeln runt mitten tar emot ljus, medan cirkeln i mitten inte har någon förändring triggas en AP. Om ljusmängden ökar i båda cirklarna samtidigt sker ingen nämnvärd ökning i mängden AP: s. Man kan säga att ganglioncellerna endast är intresserade av att markera ut gränser. Detta har betydelse i högre delar av perceptionsprocessen. En ganglion cell skickar alltså inte information om absolut intensitet, utan endast graden av relativ förändring. Detta ligger till grund för färgkonstans, alltså att vi uppfattar en färg på samma sätt oavsett vilken typ av ljus som lyser på den. En apelsin borde se annorlunda ut i färgen i dagsljus jämfört med under inomhusbelysning, men vi uppfattar ändå apelsinen som orange, oavsett var vi ser den (en viss skillnad kan dock urskiljas, om till exempel en tavla hängs i dagsljus och sedan studeras artificiellt ljus, kan tavlans färger uppfattas ha skiftat mot andra färger) [14]. Det finns flera andra finesser med nervcellernas placering och funktion i ögat, bland annat har det visat sig att en grupp celler är känsliga för rörelse i en riktning, medan de inte ger indikation om rörelsen sker i andra riktningen [14]. Vidare finns det celler som reagerar på stimuli med en viss riktning, till exempel ett streck, med en viss lutning [15]. Det finns även centra i syncentrum som tycks vara specialiserade på att detektera händer [15] och ansikten [10]. Syncentrum i hjärnan är uppdelad och uppbyggd med olika sorters nervceller som i sig är specialiserade på olika aspekter av sensorisk stimuli, ljusvågorna. De olika områdena kallas V1, V2…V5. Några exempel på deras uppgift är [10]: •
V1 och V2: Grundläggande celler som reagerar på form och färg. Samlar upp intrycken innan de skickas vidare till de mer avancerade delarna av syncentrum:
•
V3 och V3A: reagerar på former, speciellt objekt som är i rörelse.
•
V4 Primärt avsedda för att detektera färgen5 i inkommande ljusvågor samt linjers orientering.
•
V5 Processcentrum för rörelse.
7
1.2 V ISUELL
1.2.1
PERCEPTION
T EORETISK
BAKGRUND
PRAKTISKA KONSEKVENSER
De fördelar en designer har av att förstå hur det visuella systemet fungerar är att hastigheten i perceptionen kan påverkas genom en god design. Användaren får en bättre förmåga att se vad hon skall göra i gränssnittet för att få maskinen att göra som hon vill. En väl utformad symbol kan upptäckas, och dess betydelse kan förstås, snabbare. Det finns högnivå-neuroner som är speciellt utformade för att tolka mer komplicerade delar av verkligheten, till exempel händer och ansikten [15] [10]. Detta betyder att ganska avancerade tolkningar sker på en automatisk nivå. Fördelen är att tolkningen sker snabbt, utan kognitiv belastning. Den historiska orsaken till detta är troligen att människans överlevnad ofta har berott (och beror) på att snabbt kunna skilja vän från fiende, kunna urskilja en människokropp och i strid snabbt kunna urskilja fiendens hand- och kroppsrörelser.
Figur 4 Kan du se dalmatinern?
1.2.2
MÖNSTERIGENKÄNNING
De mest grundläggande processerna bakom visuell perception är mönsterigenkänningen. Om man betänker att det som kommer in genom våra ögon
5
Objekt har ingen färg, utan det är en psykologisk effekt av syncentrumets tolk-
ning av frekvensen på inkommande ljusvågor. 8
T EORETISK
BAKGRUND
V ISUELL
PERCEPTION
1.2
är en mängd ljusvågor av olika frekvens, så är det ganska fantastiskt hur vi kan få ordning på dessa och omvandla dem till att likna det objekt som reflekterade eller sände ut dessa ljusvågor (se Figur 4). Vi kan flytta blicken från det ena objektet till det andra och omedelbart kan vi se och känna igen det. Även om vi ser en fåtölj på avstånd kan vi se att det är en fåtölj, trots att den ser mycket mindre ut än en fåtölj på närmre avstånd. Människan har i sin perceptionsprocess ett system som urskiljer ett antal speciella drag (features) i de inkommande stimuli. Dessa sätts sedan ihop till den bild vi får av ett objekt. Frågan om hur detta ”klister” ser ut som skapar bilden är omstridd (”the binding problem”). Se [10] för en genomgång av de olika teorierna. 1.2.3
GESTALTLAGARNA
En äldre teori som behandlar hur mönsterigenkänning sker, alltså hur människan sätter ihop de inkommande stimuli till det som sedan uppfattas som en bild, var aktuell från 1890-talet och till någon gång mellan världskrigen. Även om teorin nu är övergiven finns det ett antal demonstrationer som fortfarande är användbara för att förstå hur människan tolkar vad hon ser. Dessa demonstrationer är användbara som riktmärken för hur ett gränssnitt i olika delar kan organiseras. Gestaltteoretikerna hade upptäckt att det fanns vissa generella mekanismer för hur människan lade ihop olika delar av inkommande stimuli, och de antog att dessa mekanismer låg till grund för hur den visuella perceptionen som helhet fungerade. Precis som en melodi är något mer än bara de toner den är uppbyggd av, på samma sätt ansågs det att det fanns ytterligare en kvalitet i de delar av ljuset som strömmade in i ögat, något som på tyska kallades Gestalt [5]. En kvadrat bestod då inte bara av fyra linjer utan hade en ytterligare kvalitet, ”kvadrathet”. En mängd inkommande kontrasterande ljusvågor som strömmar in i ögat skulle egentligen kunna plockas ihop hur som helst, det skulle kunna bli fel i denna tolkning. Vad är det som gör att tolkningsprocessen väljer att anta att ett visst streck hör ihop med ett visst annat, så att det till slut bildar ett längre streck, som i sin tur bildar konturen till något, kanske benet på en människa eller en kvadrat? En term Gestaltteoretikerna använde var lagen om 9
1.2 V ISUELL
PERCEPTION
T EORETISK
BAKGRUND
Prägnanz. Det var den samlande beteckningen för att tolkningen strävade efter enkelhet, symmetri och helhet [15]. Det fanns alltså ett element av holism med i förklaringen [7]. En mängd experiment stödde deras teori. Människan hade, och har, en inneboende känsla för vad de antar hör ihop och vad som inte gör det. Förutom lagen om Prägnanz skapade Gestaltteoretikerna en mängd andra lagar som beskrev dessa fenomen. Gestaltteorin är nu övergiven, tillsammans med lagen om Prägnanz, eftersom den bygger på att tolkningen sker automatiskt, och kan inte visa hur vår kunskap bidrar till tolkningsprocessen involverad i perception [7]. Lagarna däremot kan konkret stödja utformningen och uppställningen av linjer och annat i ett gränssnitt. Utnyttjas lagarna kommer användaren att förstå exempelvis vilka streck eller punkter som hör ihop och vilka som hör till något annat. Här följer en illustrerad genomgång av några av dessa lagar. Lagen om närhet innebär att de objekt som ligger närmare varandra uppfattas som om de hör till varandra. I vänstra delen av Figur 5 nedan verkar cirklarna stå i kolumner. Cirklarna i kolumnerna verkar höra ihop eftersom de är närmre varandra. I den högra delen däremot uppfattas de stå i rader [10].
Figur 5 Lagen om närhet
10
T EORETISK
BAKGRUND
V ISUELL
PERCEPTION
1.2
Figur 6 Lagen om likhet. Uppfattas som kolumner, inte rader.
Figur 7 Lagen om tillslutning. Betraktaren hjälper till och sluter till en cirkel.
Figur 8 Figur – bakgrund. Två ansikten eller en ljusstake?
11
1.2 V ISUELL
T EORETISK
PERCEPTION
BAKGRUND
Figur 9 Figur – bakgrund.
Följande lagar visar att människan strävar efter att uppfatta det hon ser som om objekten hade enklast möjliga form. Hon uppfattar linjen som om den går från A till B, inte att den plötsligt viker av och går till C eller D (Figur 10).
B
C
A
D
Figur 10 Lagen om god kontinuitet
Vidare uppfattar hon ett objekt (Figur 11) på enklaste sätt. Hon uppfattar hellre att det är en kvadrat ovanpå en annan (Figur 12) än två objekt med mer komplexa former (Figur 13).
12
T EORETISK
BAKGRUND
V ISUELL
PERCEPTION
1.2
Figur 11 När människan ser det här…
Figur 12 ... anser hon att det egentligen är två former, men den ena råkar bara vara närmre än (ovanpå) den andra...
Figur 13 … fast det skulle även kunna se ut så här. Denna form är dock att betrakta som mer ovanligt förekommande
13
1.3 F ÄRG
T EORETISK
BAKGRUND
Figur 14 Det ser ut som det ligger en vit triangel över tre cirklar och en triangel
Figur 15 När de tre cirklarna är kompletta försvinner ”triangeln”
1.3 FÄRG Färg spelar en viktig roll i många sammanhang för människan, och förekommer därmed även i flera överväganden inom interaktionsdesign. 1.3.1
FÄRGSEENDE
Som tidigare nämnts (Æ 1.2) beror människans färgseende på tapparna, receptorerna på näthinnan som finns i tre typer, receptiva för våglängder i ljuset som i vårt syncentrum uppfattas som blått, rött och grönt. Även stavarna, som är känsliga för svagt ljus, och enbart registrerar mängden av ljus (inte dess våglängd) deltar i färgseendet, men enbart genom att tillföra en 14
T EORETISK
BAKGRUND
F ÄRG 1.3
uppfattning om färgens ljushet. En färg, till exempel rött, kan ju av människan uppfattas inte bara som röd utan även som mörkröd eller ljusröd. Vår perception, som är en bearbetningsprocess beroende av de sensoriska stimuli ljusvågorna utgör, är för färgseende beroende av att kunna jämföra dessa mot varandra. Var för sig är dessa receptorer ”färgblinda” [47]. Vår visuella perception är relativ snarare än absolut, alltså jämförande snarare än registrerande. Det innebär att vi kan luras att uppfatta färger på fel sätt beroende på olika fenomen, till exempel färgförändringar orsakade av omgivande färger [1]. 1.3.2
VAD ÄR FÄRG
När människan talar om färg är det främst tre aspekter vi använder, kulör, ljushet och mättnad. F ÄRGKULÖR
Färgkulör (eng. hue) eller färgton är det vi oftast avser när vi pratar om färger, det vill säga grönt, blått, rött, gult och så vidare. Kulör är dock inte diskret, utan går in i varandra. Därför avbildas ofta färgkulörskalan cirkulärt (se Figur 16).
Figur 16 Färgkulörskala/färgtonskala
15
1.3 F ÄRG
T EORETISK
BAKGRUND
L JUSHET
Med ljushet menas hur ljus eller mörk vi uppfattar en färg, alltså hur mycket ljus vi tycker att ett föremål utsänder/reflekterar (Figur 17). En ladugårdsvägg ser olika ut på kvällen jämfört med på dagen.
Figur 17 Skillnad i ljushet (och luminans)
Det objektiva sättet att mäta ljushet är luminans, men vi ser ljushet subjektivt. Vårt synsystem gör att vi uppfattar en färg olika beroende på ljusheten i omgivande färger fast den objektivt har samma ljushet. Därför uppfattar vi den övre rutan som ljusare grå, fast de har samma luminans (Figur 18). Den engelska termen för luminans är luminance och ljushet kallas brightness.
Figur 18 De grå rutorna har samma luminans, men uppfattas ha olika ljushet M ÄTTNAD
Avser hur mycket vitt som är inblandad i färgen. Det är till denna skala vi använder ord som till exempel blek, djup-, svag, stark och livlig (se Figur 19). Pastellfärger har mycket vit inblandning, medan ”starka” eller ”djupa” färger har liten inblandning av vitt. Mättnad kallas vanligen saturation på engelska.
16
T EORETISK
BAKGRUND
F ÄRG 1.3
Figur 19 Skillnad i mättnad 0 % - 50 % - 100 %
Det finns ett antal olika sätt att specificera färg, beroende på vilket syfte man har för användningen av färgerna. Skall de användas efter ett absolut värde, till exempel för att korrekt avbilda något i verkligheten eller är den relativa skillnaden av intresse. När det gäller att välja rätt färg av ergonomiska skäl samt för att använda färg i kvantitativa och kvalitativa kodningar, till exempel att ange mängd eller dela in objekt i kategorier är det främst den relativa skillnaden i mättnad (saturation eller chroma) (ergonomiska skäl samt kvantitativ kodning) respektive kulör (kvalitativ kodning) som är intressant. 1.3.3
FÖRDELAR MED FÄRG
Färg är en av de aspekter hos ljuset som deltar i segregering av verkligheten innan perceptionsprocessen tolkar och sätter ihop den till något vi kan se. Den andra aspekten är skillnader i ljusstyrkan, vilket gör att vi kan detektera linjer, kanter och annat som bygger upp ett objekt. Ett objekt kan ju sägas bestå av linjer som begränsar områden med olika färg eller ljusstyrka. Vårt system för visuell perception är alltså duktigt på att konstruera avgränsningar och sedan fylla ut dessa med färg (se Figur 3 på sidan 6) (se även Gestaltlagarna Æ 1.2.3 ovan). 1.3.4
SYSTEM FÖR FÄRGSPECIFIKATIONER
Det finns en mängd försök att skapa lämpliga system eller standarder för att definiera färg på displayer (se till exempel [47]). Syftet med att skapa specifikationer av hur en skärm presenterar de olika aspekterna av färg (färgrymden) är bland annat att skapa kompabilitet mellan olika system. Ett annat är viljan att kunna jämställa dessa färger med hur människor uppfattar färger. I vissa uppgifter kan det vara viktigt att ha en exakt definition, till exempel för grafiskt arbete och produktion av grafiskt material. Det som är rött på en skärm skall vara lika rött på en annan skärm, och det som är rött på skärmen skall vara samma rött när man skriver ut det på papper. I andra fall är det 17
1.3 F ÄRG
T EORETISK
BAKGRUND
viktigt att det som visas på skärmen överensstämmer med hur motsvarande objekt ser ut i verkligheten. Några hänsyn som behöver tas till skärmar som används för radarövervakning är: •
Kontroll över den relativa skillnaden för att säkerställa ergonomiskt riktiga skillnader i kontrast, till exempel luminans i bakgrund och luminans i text.
•
Kontroll över mängden mättnad i färger för att undvika obehagliga effekter, till exempel upplevelse av flimmer (se Æ 1.3.5 samt 2.4.5).
•
Kontroll över den maximala skillnaden mellan ett antal färgkulörer, för att skillnaden mellan färgkodade objekt skall vara så stor som möjligt.
•
En acceptabel överensstämmelse mellan vad människor anser vara en färg; rött, grönt, gult etcetera och vad som visas på skärmen som rött, grönt, gult.
1.3.5
FENOMEN
När en färgskärm används kan vissa fenomen uppstå som påverkar användarens perception. A LBNEY
EFFEKTEN :
Om mättnaden minskas i en färg (inblandningen av vitt ökas) kan det uppfattas som färgen skiftar kulör [20]. A SSIMILATION :
Färgen på bakgrunden kan uppfattas vara blandad med förgrundsfärgen, till exempel texten. Effekten är motsatsen till färgkontrast (nedan) [20]. Kan åtgärdas genom att skifta färgen på bakgrunden mer mot förgrundsfärgens komplementfärg [51].
18
T EORETISK
BAKGRUND
B EZOLD -B RUCKE
F ÄRG 1.3
EFFEKTEN :
Genom att förändra luminansen på färgens ljus uppfattas vanligen en skillnad i kulör [20]. K ROMATISK
STEREOTOPSI :
Kraftigt mättad röd och blå uppfattas som placerade i skilda plan (djupled/zled), alltså som om de befann sig framför respektive bakom skärmens plan [50]. F LIMRANDE
HJÄRTAT - FENOMENET :
Ett rött objekt som ligger på grön bakgrund (eller vice versa) kan (speciellt under ljussvaga förhållanden) uppfattas som flytande ovanpå och flimrar mot bakgrunden. F ÄRGADAPTION :
Långvarigt betraktande av en färg kan minska betraktarens känslighet gentemot denna färg. Det kan leda till att kulören på andra stimuli kan påverkas [20]. F ÄRGKONTRAST :
Innebär att ett objekts kulör (till exempel en symbols kulör) övergår i bakgrundens komplementfärg (motsatsen till assimilation, ovan)[20]. F ÄRGSTEREOPSI :
Två färger kan uppfattas som liggandes i olika djup. Uppstår om två mättade färger som ligger långt ifrån varandra i våglängd placeras vid varandra på skärmen. Uppstår eftersom ögats visuella axel inte överensstämmer med den optiska axeln. På så sätt uppstår en viss avvikelse i ögats prisma, vilket i sin tur orsakar en färgspridning. Ljusets blå våglängder till exempel slår alltså ned på näthinnan något närmare mot näsan sett, och de röda våglängderna mer mot tinningarna. Orsakar en uppfattning av att rött och blått ligger i olika plan, vilket orsakar ögat att kontinuerligt ställa om fokus. Något som blir tröttande för användaren
19
1.4 V ISUELL
SÖKNING
T EORETISK
BAKGRUND
S MALFÄLTSTRITANTOPI :
Mängden tappar som detekterar den blå våglängden (k-tappar) är endast cirka 5 %. Människan har därför svårt att se tunna blå linjer [51]. De uppfattas som akromatiska, det vill säga svart och vitt eller någonstans på gråskalan där mellan [40].
1.4 VISUELL SÖKNING Med visuell sökning menas de processer som aktiveras när vi försöker hitta något, det vill säga när vi använder vår medvetna uppmärksamhet för att se ett objekt som vi vet skall finnas. Vi kanske söker efter en bok i biblioteket som heter ”Designguide”. Om vi inte vet vilken författare det är som skrivit den kan sökandet ta tid eftersom vi måste läsa titeln på varje bok. Får vi däremot tipset att den har en orange rygg, blir sökandet genast lättare, och vi kan snabbare finna den. Treismans teori [10] ”Feature integration theory” försöker dels förklara hur denna process ser ut, och den ger även stöd för andra teorier som försöker förklara hur vår visuella perception fungerar. Treisman menar att den process som startar när man visuellt söker efter något är uppdelad i följande processer. •
Först bearbetas stimuli från objekten i omgivningen. Färg, storlek och linjers orientering identifieras i en parallell process. Denna process är alltså inte medveten.
•
Nästa process går ut på att göra klart hur dessa egenskaper bildar objekt, alltså vilka linjer och färger som tillsammans bildar ett objekt. Denna process är seriell och alltså långsammare än den första. Här fungerar uppmärksamhetsprocessen som ett lim som binder samman de olika egenskaperna [10]. De bearbetade stimuli i det sensoriska minnet matchas mot tidigare kunskaper. Dessa kunskaper (strukturer) är lagrade i långtidsminnet med information om speciella egenskaper (kategori) och dess semantiska betydelse.
Om en person till exempel tittar på ett hus aktiverar informationen i det sensoriska minnet strukturer i långtidsminnet som är förknippade med kategorin ”hus”. Folk bor i hus, hus har fönster, väggar och tak. Aktiveringen av dessa strukturer i långtidsminnet kan påskyndas av att tröskelvärdet sänks 20
T EORETISK
BAKGRUND
V ISUELL
SÖKNING
1.4
för de delar av långtidsminnet som berör/tillhör just denna kategori, i det här fallet ”hus”. De kunskaper vi har i minnet om hus står därför beredda att aktiveras, så fort bearbetningen av stimuli når ett visst tröskelvärde. Ett liknande exempel gäller den auditiva uppmärksamheten, där vi utan problem kan följa en konversation med en annan person i en lokal full med pratande människor, men om någon annan skulle nämna ditt namn kan du ändå uppfatta detta. Tröskelvärdet för ditt eget namn är alltså lägre än för andra ord. 1.4.1
VISUELLA VARIABLER
Hur gör man för att på en datorskärm skilja olika tecken eller objekt åt, ett A från ett B, eller en knapp från en annan knapp? Man ändrar utseende på olika sätt, kanske har knapparna olika form eller olika färg. Om man går efter hur människans perception är uppbyggd ser man att det finns ett antal visuella variabler [29] (Figur 20) som ligger först i perceptionsprocessen, de uppfattas på en fundamental nivå. Dessa är därför tacksamma att ha som grundläggande byggstenar när man jobbar med grafiska gränssnitt, eftersom de uppfattas så snabbt och utan ansträngning.
21
1.4 V ISUELL
T EORETISK
SÖKNING
Storlek
Orientering
Mättnad
Textur
Form
BAKGRUND
Kulör
Position i 2D eller 3D rymden
Figur 20 De visuella variablerna [29]
De variabler som processas parallellt, och alltså effektivare, är färg, mättnad, textur samt position det vill säga linjers lutning. Förutom dessa visuella variabler finns det visuella objekt som uppfattas parallellt: vinklar samt linjers längd (Figur 21) [22].
22
T EORETISK
BAKGRUND
V ISUELL
SÖKNING
1.4
Vinklar
Linjers längd
Figur 21 Andra visuella objekt som processas parallellt i perceptionsprocessen [22]
Övriga visuella variabler processas seriellt, alltså mindre effektivt (form, storlek, orientering). Andra visuella objekt som processas seriellt är kurvatur [22]. De visuella variablerna är bra till att uttrycka olika saker. Vissa av dem kan man variera stort, och de är ändå möjliga att skilja åt, medan andra bara klarar små variationer (Æ 2.5.4). 1.4.2
FÄRGSEENDE
En stor fördel med färgseendet är att den visuella sökningen av en färg kan ske parallellt. Detta betyder att användarens förmåga att upptäcka en färg (och därmed objektet som har den färgen) i princip är oberoende av antalet objekt eller hur objekten är utspridda. [35]. Parallell sökning är som tidigare nämnts mer effektiv än seriell sökning, som innebär att granska varje objekt var för sig. Människan har förmåga att uppfatta olika färger. Två starka fördelar ligger bakom att vi utvecklat en förmåga som i sig är ganska resurskrävande: 1. vid sidan om form är färg en viktig del av vår förmåga att skilja och detektera objekt i vår omgivning. Färg hjälper oss skilja ett objekt från dess bakgrund. 2. Färg hjälper oss göra mer exakta urskiljningar, till exempel mellan mogen och omogen frukt, vilket är en överlevnadsfördel.
23
1.4 V ISUELL
SÖKNING
T EORETISK
BAKGRUND
Färg är en psykologisk effekt som uppstår i vårt perceptionssystem. Det ljus som strömmar in genom ögat uppfattas som olikfärgat beroende på vilken våglängd dessa ljusvågor har. Människans färgseende är möjlig tack vare receptorer på näthinnan. Energin i ljuset (dess våglängd) omvandlas kemiskt av olika receptorer på näthinnan, tappar och stavar, till elektrisk energi [43]. Det är denna energi som utgör nervimpulser, förmedlade genom nervcellerna, neuronerna. Receptorerna för färg, tapparna, finns i tre varianter, blå, röd och grön, var och en är alltså receptiv för olika frekvensområden av ljusvågorna. På näthinnan finns även stavarna som är receptor för svart/vitt. Receptorerna är, med viss överlappning, känsliga för olika energimängder, våglängder. Stavarna är mest känsliga vid 500 nm, tapparna vid 420, 530 respektive 560 nm [47]. Stavar och tappar är förenade i små grupper genom en anslutning till en nervcell, Ganglioncell, vilket får till följd att de nervimpulser som går vidare till syncentrum är komprimerad i mängden data om ljuset som förmedlas. Receptorerna har alltså inte själva en direktväg till syncentrum, utan de signaler de skickar ut vägs först samman i en ganglioncell innan en signal skickas vidare. Denna sammanvägning går till så att de data impulserna förmedlar är ändringar i ljusets karaktär, alltså relativa förändringar snarare än absoluta tal. Vidare är informationsförmedlingen ekonomisk i den meningen att den enbart skickar information som hjälper högre delar av syncentrum sätta ihop en rättvis bild av hur verkligheten ser ut. Man kan säga att det ögat är intresserad av att förmedla är förändringar i kontraster mellan svart och vitt samt förändringar i färg. Med hjälp av dessa data kan syncentrum i hjärnan urskilja vad som är ett objekt och vad som är dess bakgrund. Om en människa tittar på en blå yta skickas information om var dess gränser går, den stora ytan färgas sedan blå i syncentrum, med ledning av den färg kanterna har. Hjärnan fyller alltså ut med den information som komprimerats bort. Människan har en utmärkt förmåga att urskilja olika färger. Vid jämförelse av olika färger, färg mot färg, kan människan skilja på uppemot 6 miljoner färger. När det gäller att skilja olika aspekter av ljuset är förmågan 100150 spektralfärger, 100-200 nivåer av ljushet och 100-150 nivåer av kulörthet [6].
24
T EORETISK
BAKGRUND
U PPMÄRKSAMHET 1.5
Skall vi namnge och urskilja färger kan vi skilja på cirka 15-30 olika färger. Även om det inom olika standardiseringsinstitut kan finnas namn på 7500 olika färger är det långt mer än vad människan kan klara att komma ihåg [14]. Det finns förslag att sex begrepp räcker för att benämna samtliga färger: gul, röd, grön och blå (kromatiska) samt svart och vitt (akromatiska) [14].
1.5 UPPMÄRKSAMHET Av alla de intryck som strömmar emot oss hela tiden har människan en funktion som gör att hon kan sortera ut den ström hon är intresserad av. Alla intryck uppmärksammas inte samtidigt och endast en liten del når vårt medvetande. Orsaken till denna begränsning är inte klarlagd, men att hålla medvetandet på något innebär en mental ansträngning, när vi viljemässigt riktar uppmärksamheten mot något, internt eller externt. En lätt uppgift kräver liten ansträngning, medan en svår uppgift kräver större. När uppgiften blir mer bekant, kanske till och med övergår till att bli automatisk, minskar behovet av ansträngning, utan att prestandan i uppmärksamheten avtar nämnvärt. Det finns en skillnad mellan hur lång tid det tar innan uppmärksamheten mattas beroende på om övervakningen är av den typen att den närmast sker automatiskt eller om det finns ett behov att hela tiden hålla en koncentrerad kontroll uppmärksamhet [41]. Uppmärksamhet kan studeras ur två synvinklar, dels hur väl en människa klarar att enbart uppmärksamma en källa (fokuserad uppmärksamhet), och ignorera andra, samt dels hur väl en människa klarar att uppmärksamma flera källor samtidigt (delad uppmärksamhet). 1.5.1
FOKUSERAD UPPMÄRKSAMHET
Studier på auditiv fokuserad uppmärksamhet visar att man mycket väl klarar att fokusera på ett meddelande som kommer in i det ena örat, fast det kommer in ett annat meddelande i det andra. Orsaken till att vi kan skilja ut en källa är skillnader i fysiska skillnader i ljudet, för tal till exempel röstens intensitet, riktning, talarens kön, samt genom deras olika meningsinnehåll. Det är svårare att skilja ut ett meddelande om båda har samma fysiska egenskaper. Om en person ombeds fokusera på ett av flera auditiva stimuli, kommer väldigt lite av övriga stimulis till personens medvetande. Ett känt 25
1.5 U PPMÄRKSAMHET
T EORETISK
BAKGRUND
experiment (Cherry se [23]) gick ut på att försökspersonerna skulle upprepa högt de ord de hörde i sitt ena öra, samtidigt som ett meddelande talades in i det andra örat. Personerna kunde inte återge någonting från de andra, ouppmärksammade, meddelandena. De kunde inte säga vilket språk de var på eller ens att de ibland spelats upp baklänges. Däremot reagerade personerna nästan alltid om det skedde en fysisk förändring, till exempel att en ton spelades upp, eller att talaren skiftade från man till kvinna. Andra experiment visade att man även reagerade om sitt eget namn nämndes i det andra örat. En person kan följa en pågående diskussion även om det flyttas från det ena till det andra örat. Detta visar att vi även klarar att skilja på källor grundat på dess meningsinnehåll och att det alltså sker en omedveten registrering av kringinformation, även när vi ägnar vårt medvetande på något annat. I hjärnan är alltså uppmärksamhetsprocesserna skilda från medvetandeprocesserna vilket innebär att sensorisk input omvandlas till perceptuell information, fast vi är omedvetna om det [10]. Vad gäller visuell fokuserad uppmärksamhet visar det sig att vi har god förmåga till medveten uppmärksamhet kopplad till den typen av handling vi är intresserade av. Vi kan anpassa storleken på uppmärksamhetsområdet, vi kan fokusera på ett objekt, vi kan ignorera saker i mitten och ägna oss åt det som händer runt omkring mittpunkten. Det första visades i ett experiment där två bokstäver visades för försökspersonen, och denne skulle säga om de var samma eller ej. Svarstiden var samma oavsett om de placerades nära eller långt ifrån varandra. Det andra fenomenet visades när försökspersoner fick titta på två filmer som lagts ovanpå varandra. Försökspersonerna hade inga svårigheter att följa den ena filmen och strunta i den andra. Det tredje experimentet visar av vi kan fokusera på annat än det vi har optisk fokus på. Tre ringar ritades upp, vilka hade samma centrumpunkt (som en måltavla). Personerna fokuserade på mittenringen och en bokstav projicerades i en av ringarna. Före varje projicering gavs en ledtråd i vilken av ringarna som bokstaven skulle visas. Svarstiden och antalet korrekta svar blev bäst för den ring som indikerats som målring. Hade vi haft samma fokus för uppmärksamhet som optisk fokus hade centrumringen fått de kortaste svarstiderna [10].
26
T EORETISK
1.5.2
BAKGRUND
U PPMÄRKSAMHET 1.5
DELAD UPPMÄRKSAMHET
När det gäller delad uppmärksamhet, alltså när en person försöker ha uppmärksamhet på två eller flera källor samtidigt saknas klara teorier om hur hjärnan fungerar, man vet inte om två uppgifter, med låga krav på koncentration, utförs med uppmärksamheten riktad mot båda samtidigt, eller om man skiftar snabbt mellan dem [18]. Frågan är var gränsen går för vad som kan registreras omedvetet och vad som kräver medveten uppmärksamhet. Vi tar nämligen in perceptuell information även utan att den medvetna uppmärksamheten är ”påkopplad”. Vidare anses det klarlagt att uppmärksamhetsprocessen inte består av en ”flaskhals” som sorterar bort allt utom vissa utvalda stimuli, utan det tycks finnas olika processer beroende på modalitet samt förväntan. Det har även visat sig att olika stimuli får olika tröskelvärden i uppmärksamhetsprocessen. Även om det inte är klarlagt hur uppmärksamhetsprocesserna fungerar kan man genom empiriska studier ganska bra förutse vilka resultat olika situationer kan ge. Det som påverkar en persons möjlighet att uppmärksamma två eller flera källor samtidigt är uppgiftslikhet, uppgiftssvårighet samt övning [10]. U PPGIFTSLIKHET
Om en person försöker utföra en handling där samma sorts processer tas i anspråk blir resultaten dåliga. Dels gäller det modalitet (syn, hörsel, osv.) dels processen som tas i anspråk (intryck, intern process eller uttryck) samt dels om dessa använder samma sorts minneskodningsprocess, alltså visuell eller auditiv [10]. Om man försöker lära sig engelska glosor i ena örat samtidigt som man hör en dikt som man reciterar högt, blir inlärningen dålig. Om man däremot studerar bilder samtidigt som man läser upp dikten minns man mycket bra. Problemet för en designer är att man vill veta vilka processer som tar hand om de olika sensoriska data, för att kunna undvika att designa ett gränssnitt som tar samma process i anspråk samtidigt, men den kunskapen finns inte idag. Vad som finns är olika experiment, men ingen färdig teori om hur detta går till.
27
1.5 U PPMÄRKSAMHET
T EORETISK
BAKGRUND
U PPGIFTSSVÅRIGHET
Det är inte klart hur man kan uppskatta graden av svårighet vid delad uppmärksamhet. En tumregel kan vara svårigheten hos de ingående uppgifterna plus svårigheten att koordinera och undvika inferens dem emellan. Enkelt uttryckt, ju svårare den uppgiften är som utförs med medveten uppmärksamhet, desto svårare att korrekt utföra en annan uppgift samtidigt. Att köra bil är för nybörjaren en mycket svår uppgift, och nybörjaren har därför svårt att föra en konversation samtidigt. Observera att uppgiftssvårighet är något som är relativt gentemot övning [10]. Ö VNING
När nybörjan fått öva tillräckligt, och inte är nybörjare längre, går det utmärkt att prata samtidigt som man kör. Nybörjaren har blivit van vid en mängd händelser som bilkörandet består i, och dessa har blivit automatiska processer (Æ 1.7.1). Ett utmärkande faktum hos dessa är att de inte kräver medveten uppmärksamhet. Skulle den vane bilföraren återigen hamna i en ovan situation, till exempel ett snöoväder, som är svårt att köra i, krävs medveten uppmärksamhet, och föraren blir mindre talför igen. Även om man får öva mycket, kan inte perioden med så kallad psychological refractory tränas bort. En person som skall fatta beslut om inkommande stimuli, till exempel trycka på olika knappar beroende på vilken lampa som blinkar till visar en markerad fördröjning i beslutet om två stimuli kommer in nästan samtidigt. Även efter lång träning finns denna effekt kvar [10]. Vad avgör vad vi väljer att ägna vår uppmärksamhet åt? Det verkar som vår vilja är den starkaste orsaken till att vi riktar vår uppmärksamhet mot ett visst håll, främst för att vi sysslar med något, en aktivitet, som vi måste ha i vårt medvetande. Starka ljud och rörelse är starka sensoriska data som drar till sig vår uppmärksamhet, men det är inte alltid vi blir medvetna om källorna till ljudet eller rörelsen, därför att vi väljer att behålla medvetandet (fokus/koncentrationen) på det vi gör. Ett försök till kategorisering av uppmärksamhet är orientering, filtrering, sökning och förväntan. Orientering förknippas vanligen med plötsliga stimuli som reflexmässigt får oss att rikta uppmärksamheten mot källan, genom att vrida huvudet. Denna orienterings28
T EORETISK
BAKGRUND
U PPMÄRKSAMHET 1.5
reaktion uppstår till exempel om du på sitter uppe på natten och arbetar och du hör ett (kraftigt) ljud bakom dig. Filtrering är kopplad till en handling du utför, som kräver ditt medvetande. Filtrering kräver viss mental ansträngning, beroende på uppgiftens svårighet. Sökning är ett målmedvetet försök att urskilja, finna något. Ögonen flackar i en process (visuell sökning) som går ut på att urskilja målet, det man avser att uppmärksamma. Förväntan att finna något vid en viss position gör att uppmärksamheten riktas mot den punkten. De två senare visar att uppmärksamhet kan vara beroende av olika kunskaper hos personen. 1.5.3 SAMMANFATTNING
Selektivt lyssnande sker genom en process som ligger före medvetandet, där vissa egenskaper hos de inkommande sensoriska data används för att skilja de olika källorna åt. Fysiska egenskaper som talarens kön, riktning, tonläge processas lättare, medan mer avancerade delar såsom stavelser, specifika ord och senare ord och grammatisk struktur är svårare att processa. Processen följer denna hierarki, och ju större belastning man har, alltså mängden av inkommande stimuli som man har att processa, desto mindre analys sker, med början från botten. Det vill säga, om en person är inne i ett viktigt samtal har hon svårare att uppfatta ord och meningar, medan det är något lättare att urskilja vissa specifika ord, till exempel sitt namn, och ändå lite lättare att avgöra om det är en man eller kvinna som talar. Lättast att reagera har hon om den fysiska formen ändras, till exempel övergår i ett ljud. En källa som personen har uppmärksamhet på får större del av den begränsade processkraften. Detta sker redan när sensorisk stimuli skapar aktivering i cortex (hjärnan). Den medvetna uppmärksamheten är starkt begränsad, men perceptionsprocesser samlar även annan information än den man har medveten uppmärksamhet mot. Uppmärksamhetsprocessen är inte seriell, utan exempelvis en mening där första ordet inte kan uppfattas korrekt kan förstås efter det att hela meningen hörts och sammanhanget blivit klart, till exempel ”…isen rymde igår från stian”.
29
1.5 U PPMÄRKSAMHET
T EORETISK
BAKGRUND
E XEMPEL
Den 25 januari 2002 inträffade ett tillbud på Arlanda flygplats utanför Stockholm [17]. Två banor användes den dagen, den ena för startande flygplan och den andra för landande. För att beskriva banornas sträckning kan man säga att de är placerade så att de inte båda kan användas för start samtidigt, eftersom flygplanen från den andra banan då skulle korsa den första. Ett flygplan som är på väg att landa får problem med vindarna och bestämmer sig för att göra en kontrollerad avbruten landning, och stiger över den första banan. Under tiden har flygledaren för den första banan sett att de är på väg att landa, och anser det säkert att ge ett plan på den andra banan tillstånd att starta. När han ser att plan 2 avbryter sin landning ropar han i radion till det startande planet ”Scandi 1551 stop immediately, I say again stop immediately”. Han får inget svar och planet ökar farten. Han säger ”did you get that?”, men får inget svar. När planet precis skall lyfta böjer sig den ena flygföraren fram för att nå ett reglage, och ser då det andra planet. Han tar då över kontrollerna och minskar stigningen, så de kan passera under det andra planet. Samtidigt hörs i radion ”1551 you have the traffic 12 o’clock now from right to left” och en varningssignal hörs i bakgrunden. Denna signal aktiveras av flygledaren på landande bana när han ser att ett plan avbryter sin landning. Utredningen från Statens haverikommission visar att förarna av det första planet troligen inte uppfattat den första ordern att stanna. Deras uppmärksamhet var så fokuserad på starten och att kontrollera checklistan för start. Andrepiloten säger i det efterföljande förhöret att hon antagligen uppfattat någon form av radiokommunikation, för hon har sagt till förstepiloten, ”did who get what?”. Meddelandena är för svaga och för oklara för att nå igenom för att kunna fånga förarnas uppmärksamhet. Uttrycket ”stop immediately” är för vagt och kan avse flera andra på flygplatsen. Besättningen föreslog att man i fortsättningen skulle använda uttrycket ”abort take-off” [17].
30
T EORETISK
VI
BAKGRUND
R EAKTIONSTID 1.6
KAN DRA FÖLJANDE ALLMÄNNA SLUTSATSER ANGÅENDE UPPMÄRKSAM-
HET UTIFRÅN EXEMPLET :
•
Människan har begränsade möjligheter att uppmärksamma olika saker samtidigt. Man väljer bort olika saker, även vad som visar sig vara kritiskt meddelande från flygledaren kan komma att stå tillbaka.
•
Man måste vid utformandet av ett system ta hänsyn till vilken situation användaren är i och var hennes uppmärksamhet är riktad (genom användar-, situations- och uppgiftsanalys). Det som skall avleda uppmärksamheten på något annat, måste vara tillräcklig och anpassad. I det här fallet kanske en stark summerton, eller en röst i cockpiten, eller som föreslogs, ett anpassat anrop.
•
Information kan inte bara skickas ut på måfå. Den måste nå användaren i rätt skede.
•
Ta in erfarenheter och förslag från användarna6. Situationer som interaktionsdesignern inte kunnat förutse observeras av användaren. Infångandet av erfarenheter kan ske i direkt samtal med användaren eller genom ett effektivt system för inrapportering. Tillräckligt lätt för att användaren skall ha tid och lust att rapportera. Mängden inrapportering av misstag begångna under tjänsteutövning kan ökas om rapporterna får lämnas in anonymt. För interaktionsdesignern är det inte intressant att veta vem som gjort felet utan möjligheten att finna vad som är fel i själva systemet. Dock kan möjlighet till ytterligare intervjuer vara önskvärt, för förtydliganden och uppföljande frågor.
1.6 REAKTIONSTID Reaktionstiden är vanligen mellan 150 och 200 ms [11]. Några faktorer som inverkar på reaktionstiden:
6
I flygvapnet har till exempel ett så kallat DA-system (drift och anmälan) ut-
vecklats vilket är ett instrument för att fånga upp flygsäkerhetsstörningar, bland annat sådant som kan relateras till interaktionen mellan människa och maskin. Systemet bygger inte på anonymitet, utan på den utvecklade yrkeshedern, som påbjuder öppenhet och ärlighet. Förutsatt att inrapporteringen inte orsakar förlust av prestige eller repressalier är ett sådant system är att föredra eftersom utredaren då kan återkomma och ställa ytterligare klargörande frågor. 31
1.7 K UNSKAP
•
T EORETISK
BAKGRUND
Reaktion på auditiv respektive taktil stimuli är ungefär 40 ms snabbare än på visuell stimuli [11].
•
Oförbered stimuli (oväntad eller ojämnt förekommande) ökar reaktionstiden, cirka 100 ms ökning, jämfört med om det ges en förvarning [11].
•
Visuell, perifer stimuli är ungefär 15-30 ms långsammare än centralt placerad visuell stimuli [11].
1.7 KUNSKAP Hur människan hanterar sin kunskap är ett stort område som bland annat rör frågor som i vilken form vi lagrar kunskap, som satser eller bilder, hur vi kategoriserar objekt, till exempel att pilfink är en fågel som är ett djur. Nedan följer ett antal specifika exempel från detta område. 1.7.1
AUTOMATISKA PROCESSER
Människan har en förmåga att kunna utföra handlingar utan att tänka på dem. När vi lärt oss att köra bil klarar vi av att göra det utan att hela tiden behöva ägna medveten tanke åt vad vi gör. Vi kan koncentrera oss på konversationen med våra medpassagerare. När vi en gång lärde oss köra däremot, var vi tvungna att vara fullt koncentrerade på uppgiften att växla, gasa och så vidare. Med en automatisk process menas något som har blivit överinlärt, till exempel att köra bil eller att cykla. F ÖLJANDE
KRITERIER UTMÄRKER AUTOMATISKA PROCESSER
[10]:
•
De är snabba
•
De reducerar inte farten i andra uppgifter. De kan fungera parallellt eftersom de inte kräver uppmärksamhet.
•
De kan inte nås (styras) medvetet
•
De är inte flexibla. De kan inte undvikas, det vill säga om tillhörande stimulus dyker upp, så startar processen.
32
T EORETISK
F ÖLJANDE
BAKGRUND
KRITERIER UTMÄRKER MEDVETNA HANDLINGAR
K UNSKAP 1.7
[10]:
•
De är långsamma
•
De reducerar (stoppar) farten i andra medvetna processer eftersom de är sekventiella.
•
Kräver uppmärksamhet
•
Flexibla. De kan ändras under handlingens gång.
N OTERA :
automatiska processer kan leda till farliga handlingsfel (Æ 1.7.2) om en automatisk process korsar en annan. Man kan se de automatiska processerna som stigar, där man promenerar och funderar på annat än var man går. Risken finns att om en annan stig korsar stigen man går på, kan de hända att man tar den istället, om den på något sätt ser mer ut som den rätta stigen. Följden blir att du hamnar någon annanstans än du tänkt. Se handlingsfel (Æ 1.7.2) för mer konkreta implikationer för designarbetet. Automatiska processer kan vara svåra att ”avlära” sig, det vill säga om något blivit inlärt till en automatisk process, kan det vara svårt att lära sig göra samma sak på ett annat sätt. Ett exempel är ett datorprogram med en där en viss funktion tidigare haft en viss tangentkombination, som byts i en nyare version av programmet. Det är svårt för en användare som lärt sig den tidiga versionen att använda den nya tangentkombinationen [38]. Ett annat exempel är Stroopeffekten. Säg högt färgen nonsensorden i den vänstra kolumnen är skrivna i, blå, gul, svart och så vidare (se Figur 22 nedan). Gör sedan samma sak med den högra kolumnen, nämn högt färgen som orden är skrivna med. Vilken kolumn gick snabbast att rabbla? Att läsa är en överinlärd handling, en automatisk process, så det är väldigt svårt att undvika att läsa färgens namn i stället för färgen den är skriven med. Men med övning kan man i vissa fall undvika att starta dem. Läs högra kolumnen flera gånger. Antagligen går det lättare varje gång.
33
1.7 K UNSKAP
T EORETISK
ZXCX
GUL
JHGF
GRÖN
SDFGF
RÖD
TRT
BLÅ
SAFG
SVART
NGGF
GUL
QWEW
SVART
HDSFHG
RÖD
DFG
BLÅ
LLLKG
GUL
TYUY
GRÖN
ERYTY
SVART
BAKGRUND
Figur 22 Exempel på Stroopeffekten (efter Preece, 1994, s. 107).
MEDVETEN HANDLING
AUTOMATISKA PROCESSER
Figur 23 Handlingar som utförs samtidigt.
Handlingar som kräver att vi är koncentrerade måste finnas i vårt medvetande. När vi har utfört handlingen tillräckligt många gånger blir den så kallat överinlärd. Den blir en automatisk process. Fördelen med dessa är bland annat att flera kan utföras samtidigt, medan vi i medvetandet bara klarar att utföra ungefär en handling åt gången.
34
T EORETISK
1.7.2
BAKGRUND
K UNSKAP 1.7
HANDLINGSFEL
Ett handlingsfel (eng. action slip) är nära knutet till begreppet automatisk process (Æ 1.7.1). Ett handlingsfel uppstår i pendlingen mellan en automatisk handling (process) och en medveten handling. Ett handlingsfel definieras som utförandet av en handling som inte var avsedd (…att utföras) [10]. Automatiska processer kräver att man i vissa kritiska ögonblick tar ett medvetet beslut. Vanligen klarar människan mycket väl att pendla mellan dessa båda stadier, men i olika lägen missar hon detta: Handlingsfel uppstår vanligen när följande premisser är närvarande: •
Den korrekta handlingen är inte den starkaste eller vanligaste (se Exempel 1) [10].
•
Du missar att i rätt ögonblick överföra handlingen från automatisk process till medveten process (se Exempel 2) [10].
Först skall det sägas, när en användarsituation planeras och designas utnyttjas med fördel att människan har förmågan att skaffa sig automatiska processer. Det finns många fördelar med dessa (Æ 1.7.1). Men det är viktigt att se till att automatiska processer inte korsar varandra. Då finns risk att användaren utför fel handling utan att vara medveten om det. Korsar varandra gör två automatiska processer om den ena processen ingår i eller passerar den andra processens triggningspunkt (se exempel 2). E XEMPEL 1
En professor har middagsbjudning hemma. Under varmrätten spiller han sås på sin skjorta. Han går upp till sovrummet för att byta skjorta, men kommer plötsligt på sig själv med att stå klädd i pyjamas. Att gå upp till sovrummet och ta av sig slipsen och skjortan är något professorn gör varje kväll när han skall gå och lägga sig. Denna handling är starkare och vanligare än den att bara byta skjorta. Den automatiska processen att ta på sig pyjamasen och gå och lägga sig tar därför över. E XEMPEL 2
Du är på väg ut till garaget för att ta bilen till staden. Du går ut altanvägen istället för grovingången som du brukar, vilket innebär att du går förbi för-
35
1.7 K UNSKAP
T EORETISK
BAKGRUND
rådet. Plötsligt kan du komma på dig själv med att hålla på att ta på dig gummistövlarna och arbetsbyxorna [10]. I det ögonblick när fel automatisk process startar (triggas), som i det ögonblick du går ut från altandörren, kunde felet upptäckas, men det kräver att du är medveten, vilket sällan är fallet då en automatisk process är igång. Utmärkande för automatiska processer är ju att de är överinlärda och därför inte kräver medveten övervakning. O BSERVERA
Att en process är överinlärd och har blivit en automatisk process är inte i sig något som gör den sårbar för handlingsfel. Trapetskonstnärer utför till exempel mycket väl inövade, överinlärda, konster, men begår inte några handlingsfel. Människan är alltså mer komplicerad än att hon med automatik begår handlingsfel bara för att något är överinlärt. Ett annat exempel är bilkörning som är en överinlärd handling, som därmed blivit en automatisk process, men när det uppstår något som kräver förarens uppmärksamhet blir hon också oftast medveten (se automatiska processer (Æ 1.7.1)). 1.7.3
MENTALA ROTATIONER
Ett experiment som utfördes för att försöka förstå hur vi skapar mentala modeller kan vara intressant för design av roterande symboler. Cooper & Shepard lät försökspersonerna studera ett alfanumeriskt tecken som antingen var rättvänt eller spegelvänt. Försökspersonernas uppgift var att avgöra om tecknet var rätt- eller spegelvänt. När man roterade tecknet tog det allt längre tid för försökspersonerna att avgöra hur tecknet var vänt [10]. Detta experiment har utförts på en mängd olika objekt, siffror, bokstäver och blockliknande former. Resultaten visade på i stort sett samma resultat. Tiden för tolkning blir längre vid vridning om: •
objekten är betydelsebärande (t.ex. alfanumeriska)
•
de finns i två varianter, med den enda skillnaden att de är varandras spegelvända motsatser. Här finns även en risk för feltolkning, sammanblandning av betydelsen hos objektet.
36
T EORETISK
BAKGRUND
K UNSKAP 1.7
N OTERA
Om tolkningen av tecknen är av underordnad betydelse och det snarare är av vikt att kunna avgöra vilken orientering objektet har, kan det vara en fördel att ha tecknen i samma orientering som objektet. Det går då troligen snabba-
R 60
R 120
300
R
0
240
R
R
R
re att avgöra orienteringen.
180
0
R 60
R 120
300
R
R
R
Figur 24 Tecknen rättvända (egen illustration efter [10])
240
R 180
Figur 25 Tecknen spegelvända (egen illustration efter [10])
37
1.7 K UNSKAP
T EORETISK
BAKGRUND
Svarstid (ms) 1200 1100 1000
800
svarstid (ms)
800
790
655
650 600
590
590
400
200
0 0
60
120
180
240
300
360
Vridning (grader)
Figur 26 Tid att avgöra om R:et var rätt- eller spegelvänt beroende på dess vridning (egen illustration efter [10])
1.7.4
KONCEPTUELL MODELL
Med konceptuell modell menas ett försök att i termer av en idé eller ett koncept beskriva vad ett system kan göra, hur det uppför sig och hur det ser ut [39]. Preece beskriver betydelsen av begreppet som ”a description of the proposed system in terms of a set of integrated ideas and concepts about what it should do, behave and look like, that will be understandable by the user in the manner intended”. (Preece, 2002, s. 40). Fördelen med att använda en konceptuell modell är att man kan bygga på kunskaper som användaren redan har. Nackdelen att en konceptuell sällan fullt kan motsvara sin fysiska förebild, något som kan vilseleda användaren. Några typer av konceptuella modeller baserade på: A KTIVITETER
Att utforma interaktionen efter en aktivitet som användaren är bekant med i verkligheten [39]: Instruera: användaren instruerar systemet att göra vissa saker, till exempel instruerar videon att spela in ett program på kanal 1 den 25 november mellan 22 och 23. Vanligt i kommandostyrda operativsystem som UNIX 38
T EORETISK
BAKGRUND
K UNSKAP 1.7
och DOS. Fördelen är att vanligt förekommande uppgifter (spara, skriv ut, öppna) kan utföras effektivt. Konversera: användaren pratar med systemet, och systemet fungerar som om det vore en konversationspartner. Vanligt i röststyrda system (telefonbank, biljettbokning) samt olika expertsystem till exempel webb-baserade problemlösningssystem. Fördelen är att det går snabbt att förstå hur det fungerar eftersom det liknar naturligt beteende. Nackdelen är att det tar lång tid för en van användare att nå avsett resultat (alltså kan vara ineffektivt) samt att det är svårt att bygga ett expertsystem som kan svara på frågor ställda på samma sätt som man pratar. Manipulera och navigera: använder de kunskaper användaren har av att manipulera föremål i den fysiska verkligheten (flytta, öppna, slänga). Det vanligaste exemplet är den direktmanipulering, som används av bland andra Apple och Microsoft. Utforska och bläddra: att på samma sätt som man bläddrar och tittar i böcker, tidningar, på TV, instruktionsböcker och broschyrer kan ett system försöka efterlikna dessa sätt att söka information. Används i multimedia CD-rom, hemsidor med mera. OBJEKT
Att efterlikna ett objekt, till exempel en bok eller ett verktyg. En konceptuell modell som bygger på ett objekt tenderar att bli mer specifik än ovanstående modeller som bygger på en aktivitet. Kalkylbladet är ett tidigt exempel, där stora delar av ett vanligt kalkylblad överfördes till ett datorprogram, och därmed kunde flera beräkningar automatiseras. Skrivbordet är ett annat exempel på ett objekt som överförts till datorn som konceptuell modell [39]. M ETAFORER
Ovanstående modeller är även exempel på en metafor, där datormodellen förutom att ha de egenskaper det motsvarande fysiska objektet har, även har egna, unika egenskaper. Ett exempel är en sökmotor, där egenskaper från en fysisk verklighet, en motor som driver en sökning, finns även andra egenskaper, funktioner som sorterar sökresultaten i en viss ordning, samt listar dem på ett visst sätt. Syftet med att benämna funktionen ”sökmotor” är att
39
1.7 K UNSKAP
T EORETISK
BAKGRUND
användaren skall få en första förståelse för vilken funktion den har, för att sedan kunna utforska övrig funktionalitet och möjligheter [39]. P ARADIGM
På en högre nivå kan de olika sätten av interaktion anses vara förebild för olika konceptuella modeller. Den förhärskande modellen av hur en användare interagerar med datorteknik har under många år varit en person som sitter framför en persondator. Under senare år har utvecklingen av tekniken möjliggjort försök att öppna nya paradigm för hur interaktionen mellan användare och dator skall se ut. Fokus har legat på möjligheterna att göra datortekniken ”allestädes närvarande” (ubiquitous computing), där ambitionen är att datorn skall försvinna från skrivbordet och istället finnas där människan behöver den. Olika varianter är datorkraft inbyggda i kläder (wearable computing), gripbara föremål (tangible bits) där det är möjligt att ta och manipulera rent fysiskt, till exempel en bok med digital information, eller fysiska föremål som påverkar en virtuell motsvarighet [39]. 1.7.5
FÖRSTÅELSEMODELL
Begreppet konceptuell modell kan lätt blandas ihop med förståelsemodell och mental modell, och ibland kan de ses syfta på samma saker. Med förståelsemodell eller designmodell avses en persons (användare eller designer) modell över systemet (se Figur 27). Designern har en modell över hur systemet skall se ut och fungera, designmodellen. Detta förmedlas (efter bästa förmåga) genom systembilden, det vill säga systemets utseende, interaktionen och dokumentationen, till användaren. Ofta använder designern en konceptuell modell för att lättare kunna överföra detta till användaren. Användaren skaffar sig utifrån detta en mental modell över hur systemet är uppbyggt och fungerar.
40
T EORETISK
Å TERKOPPLING 1.8
BAKGRUND
designern
användaren
Användarens
Design-
modell
modell
systembild
dokumentation
systemet
Figur 27 Designerns respektive användarens förståelsemodell av ett system [39].
En användare skapar sig mentala modeller över interaktionen, men: •
De är ofta vaga [37].
•
Ofullständiga [37].
En användare som blir duktig på systemet kan använda sin mentala modell för att förutsäga olika skeenden samt lättare åtgärda fel i systemet [37].
1.8 ÅTERKOPPLING När två människor står och pratar med varandra förekommer hela tiden en mängd kontrollfunktioner. En sådan är att när den ene pratar står den andre ofta och nickar eller lägger med jämna mellanrum in småord, för att visa att han/hon hänger med. Detta är återkoppling (eng. feedback). Återkoppling är som smörjolja för en dialog, mellan människor eller mellan människa och
41
1.8 Å TERKOPPLING
T EORETISK
BAKGRUND
maskin. Beroende på vilken återkoppling talaren får kan hon kanske hoppa över några meningar om lyssnaren visar att han är med på noterna, eller tvärtom, förklara på ett bättre sätt om lyssnaren inte hänger med. Hon kan reparera dialogen om den kraschar. Mycket av kunskaperna om dialogen mellan människor gäller även interaktionen mellan människa och maskin [21]. När människan rör sig omkring omges hon ständigt av återkoppling, och ofta kommer återkoppling in från flera olika kanaler samtidigt (redundant återkoppling). En bil som närmar sig en gatukorsning sätter på körriktningsvisaren, släpper på gasen, börjar bromsa in, rör sig mot sidan av körfältet. Medtrafikanterna kan förutsäga att föraren tänker svänga. Även om föraren är vimsig och glömmer sätta på visarna, och kanske inte följer alla konventioner om hur man gör när man svänger kan man ändå dra sina slutsatser, medtrafikanterna kan förutse vad han skall göra härnäst. Men om föraren struntar i alla dessa och bara helt plötsligt vrider över ratten och svänger, då har han missat sina åtaganden i dialogen med sina medtrafikanter. Dialogen kraschar, och det går inte alltid att reparera. Respons, förutsägelse och reparation är tre nyckelord som hjälper en människa ha kontroll över vad som händer, fysiskt i verkligheten och inom olika former av kommunikation. •
Respons: i mänsklig dialog, t ex nickningar, säga ”mmm”, rynka pannan vilket visar att lyssnaren hänger med och förstår alternativt inte förstår. I dialog med maskin, förändringar i ljudnivå, kontrolllampor byter färg, dialogrutor. Respons från en maskin kan alltså dels komma naturligt från maskinen, till exempel att motorljudet blir starkare när man trycker ned gaspedalen, diskettstationen börjar surra när man sticker in en diskett, eller vara inlagt av designern, en kontrollampa tänds när man startar maskinen.
•
Förutsägbarhet (navigering): en person som talar med en annan skapar en modell över konversationen, och kan därigenom förutse ungefär vad den andre talaren är ute efter. En användare av en maskin gör också sig en modell av hur maskinen kommer att reagera och fungera. Ett viktigt hjälpmedel för det är återkoppling.
42
T EORETISK
•
BAKGRUND
Å TERKOPPLING 1.8
Reparation: i mänsklig dialog t ex när en person tror den andra lämnat över ordet, och börjar prata, fast den andre inte är klar. Denne fortsätter då t ex med höjd röst för att visa att han inte var färdig. Dialogen repareras. Eller när lyssnaren rynkar på pannan, och visar att han inte hänger med, varvid talaren tar om och förändrar det han sagt till dess lyssnaren är med igen. Ibland kan det vara för sent att reparera en dialog, lyssnaren har redan hunnit agera på det talaren sagt och har utfört en handlig som han trott var korrekt. Det samma gäller dialogen mellan människa och maskin. Det är därför lämpligt att utforma interaktionen/gränssnittet så att det i största möjliga mån är möjligt att kunna ändra sig. Exempel på detta är tillbakaknapp, ångraknapp, stegvis progressindikator som är klickbar.
S AMMANSTÄLLNING
Återkoppling kan komma in genom samtliga perceptuella kanaler, visuellt, auditivt, taktilt, och i kombinationer av dessa. Även genom lukt och smak, fast de används kanske vanligen inte för kontrollerad återkoppling. Återkoppling kan dels vara något som finns naturligt, på grund av ett objekts inneboende egenskaper, eller något konstruerat, där avsikten är att ge respons. Dessa kan kallas verklig och abstrakt respons. När man tänder belysningen på bilen nattetid är responsen verklig, man ser att lamporna tänds. När man tänder dem dagtid är responsen abstrakt genom kontrollampan på instrumentpanelen. Skillnaden mellan dessa olika sorters respons är viktig därför att den abstrakta responsen kan orsaka ett sammanbrott i interaktionen mellan människa och maskin. Kontrollampan indikerar att systemet fungerar, medan själva funktionen är ur funktion. Det som kan verka naturligt kan i själva verket vara konstruerat. En bildörrs ”klickande” ljud då den stängts ordentligt är något som noggrant konstrueras för att ge rätt ”känsla” av kvalitet. En naturlig respons kan alltså konstrueras att passa i användarsituationen. Det här visar att arbetet med att designa interaktionen inte enbart begränsas till att utforma gränssnittet, utan hela systemet skall tas i beaktande av interaktionsdesignern.
43
1.8 Å TERKOPPLING
T EORETISK
BAKGRUND
Återkoppling inom systemdesign kan komma från tre olika källor, omgivningen, systemet eller kontaktytan. O MGIVNINGEN :
Människor: nickningar, säga ”mmm”, rynka pannan, börja göra något, säga ”uppfattat!” Objekt: bilar/flygplan som rör sig S YSTEMET :
Hårddisken börjar snurra, diskettenheten börjar läsa disketten, bankomaten drar in kortet, bildörrens mekanism låter ”klick” när den stänger ordentligt. K ONTAKTYTAN :
Dialogrutor försvinner/dyker upp, knappar byter färg, tangenter fjädrar och klickar, förloppsindikatorer, ljud. 1.8.1
RESPONS
Den första pelaren i uppbyggandet av återkoppling är respons, alltså den reaktion användaren får utifrån olika handlingar hon gjort. Respons kan fungera på två sätt, den kan ge bekräftelse till användaren att deras modell är korrekt, att de är där de tror sig vara, att deras handlingar har den effekt de förväntat sig de skall ha. Detta är viktigt för en människa eftersom det gör det möjligt att agera mer effektivt. En respons fungerar nämligen så att människan kan ”avsluta” (få ett avslut, på engelska ”closure”) den delen av sin handling och gå vidare med nästa. En utebliven respons stoppar upp människan och gör henne konfunderad. För det andra gör en respons användaren uppmärksam när något inte blir som användaren tänkt sig. 1.8.2
NAVIGATION
Den andra pelaren i återkoppling är navigation. Användaren behöver veta var hon är någonstans i systemet, var hon kommit ifrån och var hon kan gå någonstans. Det är en del i människans vilja att kunna förutse vad hennes handlingar kommer att få för effekt. Detta är viktigt för användarens effektivitet, samt hennes känsla av att ha kontroll.
44
T EORETISK
BAKGRUND
Å TERKOPPLING 1.8
Återkoppling är inte bara signaler som initieras utifrån, till exempel en varningssignal, utan även sådant som användaren själv söker. När man är ute och promenerar kan man plötsligt titta upp för att se var man är, bara för att få en bekräftelse att man är på rätt väg. Detsamma gäller på datorskärmen, där risken att gå vilse ofta är större än i staden. En användare ställer sig följande frågor •
Var är jag någonstans?
•
Var kom jag ifrån, alltså hur gör jag för att komma tillbaka?
•
Hur kommer jag dit jag vill?
En vanlig princip för att förse användaren med sådan återkoppling att hon får svar på dessa frågor är att man skall designa så att aktuella alternativ är synliga (synbarhet). Det kan till exempel innebära att det skall gå att se var man kom ifrån, alltså vanligen vilken skärmbild som man hade uppe tidigare, alternativt vilken åtgärd man skall vidta för att komma tillbaka dit. Vidare skall det synas vilka alternativ man har att välja mellan i nuvarande skärmbild. Till sist skall konsekvenserna av dessa alternativ vara synliga, så det inte blir en överraskning [21]. 1.8.3
REPARATION
Den tredje och sista pelaren för all form av dialog är reparation. Precis som i en dialog med en annan människa vill användaren i dialogen med ett system ha möjligheten att reparera ett misstag. Avsikten med att implementera denna form av återkoppling är för att undvika att användaren gör fel samt att påpeka när han ändå gör fel. Människan har en tendens att göra många fel. De flesta system som konstrueras för att minimera risken för fel tenderar att bli ganska otympliga att använda. Designern får därför göra en avvägning hur mycket systemet skall styra användaren att göra rätt, efter en kurva där det vanligen blir fler fel ju kortare tid användaren har att agera, och tvärtom, ju mindre risk för fel, desto längre tid behöver ofta användaren för att utföra handlingen. Nu hör det till saken att många av de misstag som en användare gör hör till de mindre och ofarligare. Det gäller därför att satsa resurser på de tillfällen där ett fel får svåra konsekvenser och i övriga fall göra systemet
45
1.9 S ITUATIONSMEDVETENHET
T EORETISK
BAKGRUND
feltolerant. Att ständigt stoppas upp i sitt arbete för att behöva svara på dialogrutor, även för de mest ofarliga beslut, kan störa användaren. Utifrån användar- och uppgiftsanalysen går det att få fram vilka risker det finns att användaren gör fel, till exempel tidsbrist, sömnbrist, orutin, samt vilka sätt som är lämpliga att använda för att påtala att ett fel begåtts. Feltolerans implementeras genom att systemstatus är synbar och handlingar är möjliga att reparera. Användaren kan då själv reagera och ställa rätt de fel han begått. En människa pendlar mellan att vara medveten om olika saker ena stunden för att andra stunden agera efter omedvetna, automatiska processer [1.7.1]. Man skall vara medveten om att återkoppling, förutom att den kan förhindra svåra misstag, även har en del i lärandet av ett system. En nybörjare kan behöva ha större mängd negativ återkoppling, eftersom man vill ”uppfostra” användaren att finna ett rekommenderat sätt att arbeta. Problemet är att dessa uppfostringsmetoder ofta blir mycket störande för användaren när han uppnått kunskap, och kanske direkt hämmande när han har full förståelse. Det är stor skillnad mellan en nybörjare och en van användare (skillnaden kan vara uppemot 100:1), i det att den vane användaren vet var systemets begränsningar finns och kan ta genvägar eller överskrida toleranser, när så är påkallat. Det kan även finnas olika säkerhetsnivåer, till exempel mellan freds- och krigstid. En annan risk med negativ återkoppling är om den inte är utformad med hänsyn till möjligheten att flera larm kan gå igång samtidigt. Det är vanligt vid system för övervakning att när ett fel uppstår, uppstår i sin tur fel på grund av detta, vilket skapar en kedja med reaktioner från systemet. Operatören kommer då snarare att fokusera på att få tyst på varningssignalerna, än att systematiskt åtgärda felen.
1.9 SITUATIONSMEDVETENHET Begreppet situationsmedvetenhet används för att studera hur en användare fungerar i en dynamisk miljö, till exempel som operatör av ett ständigt föränderligt system (eller system som övervakar en dynamisk, ombytlig verklighet). Arbetet med att förstå hur användaren kan få lämpligt medvetenhet om situationen är ofta kopplat till system där felaktig hantering leder till 46
T EORETISK
BAKGRUND
S ITUATIONSMEDVETENHET 1.9
olyckor, till exempel operatörer av industriprocesser, piloter samt även chaufförer. Den springande punkten är, hur skall man göra så att användaren i ett givet läge vet vad han skall göra. Många system kräver att användaren utför en handling vid tidsläge ett för att systemet/verkligheten skall nå önskad status i tidsläge två. En definition av situationsmedvetenhet lyder: “…as the perception of the elements of the environment within the volume of time and space, the comprehension of their meaning and the projection of their status in the near future.” [19]. B RISTER
I SITUATIONSMEDVETENHET
De fall där olyckor inträffat på grund av bristande medvetenhet om situationen orsakas av en mängd olika problem. Dessa kan grovt delas in i tre grupper, systemets datahantering (1), begränsningar hos användaren (2) samt tidrelaterade problem (3) [3]. Olika orsaker till att användarens situationsmedvetenhet sätts ur spel [3]: •
systemets sätt att hantera de data som kan visa att systemet är på väg mot ett problem: •
döljs av annan data
•
är dold inom automatiska processer
•
sprid över flera källor, vilket hindrar användaren att samla den till förstålig information
•
är presenterad på fel detaljnivå, vilket tvingar användaren att själv plocka ut och bearbeta relevant data
•
systemet visar data på korrekt sätt, men användarens kognitiva förmågor har begränsningar: •
för många uppgifter kräver uppmärksamhet samtidigt
•
för många uppgifter utnyttjar samma perceptions-, eller uppmärksamhetskanal samtidigt
•
förmågan att passivt registrera något är låg
47
1.10 E XTERN
•
KOGNITION
T EORETISK
BAKGRUND
kunskaperna om systemet är inte tillräckliga (den mentala modellen är inte tillräckligt väl utvecklad).
•
systemet visar korrekt data, men den är spridd över tid. •
I vissa lägen måste avläsning av dynamiska data ske vid vissa tidsintervall, för att ett annalkande problem skall upptäckas i tid.
1.10 EXTERN KOGNITION Kognition, studiet av hur människan processar information, har traditionellt bedrivits med fokus på den enskilda människan, och man har velat förstå vad som händer inne i huvudet på henne. Denna begränsning är för snäv, speciellt om den skall vara till någon nytta inom produktutveckling [39]. Människan interagerar med informationen, speciellt gäller det de verktyg hon skapat för detta, böcker, papper och penna etcetera. Människan flyttar ofta information och processer utanför huvudet, till externa representationer. Detta här är inget nytt för oss som människor, men det finns exempel på att man glömmer ta hänsyn till dessa behov hos en användare. Här följer en nyansering av vad vi som människor gör för att hantera information. Syftet är att visa att de basala behoven finns även när man konstruerar avancerade system, som opereras av välutbildade användare. Exemplen är enkla, men stödet kan även utformas av mer avancerad hårdvara eller mjukvara. F ÖR
ATT AVLASTA MINNET
Vi behöver inte memorera vad vi skall handla i affären efter jobbet om vi skriver upp det på en nota. F ÖR
ATT UTFÖRA PROCESSER
Längre uträkningar blir svåra att utföra i huvudet därför att vi inte klarar att hålla så många saker i minnet samtidigt. För att räkna ut 456 * 612 behöver vi strukturera om problemet genom att räkna ut produkten i delar. Papper och penna låter oss fokusera på en uträkning i taget, för att sedan sammanställa delarna till ett svar. En miniräknare låter oss mata in problemet precis som det är formulerat, vilket ytterligare reducerar den kognitiva belastningen. Vi flyttar information och process från huvudet till ett verktyg. 48
T EORETISK
F ÖR
BAKGRUND
E XTERN
KOGNITION
1.10
ATT SKAPA KOGNITIVA SPÅR
Omgivningen kan formas, eller struktureras så vi får informationen i den ordning vi behöver den. När vi spelar kort placerar vi korten i nummerordning samt grupperar efter färg. Spelar vi Alfapet sitter vi och flyttar runt bokstäverna för att hitta lämpliga bokstavskombinationer, ord. Genom att lägga plånboken, bilnycklarna och mobiltelefonen på hallmöbeln, vid dörrnyckeln, kommer vi ihåg allt när det är dags att gå. Att gå ut är förknippat med att låsa dörren, och det ena ger då det andra (tvingande funktion). 1.10.1 DISTRIBUERAD KOGNITION
Distribuerad kognition är forskningsområde som tagit vid efter det att de enskilda informationsprocesserna i huvudet på en människa har ansetts för snävt för att förklara hur information processas när en arbetsuppgift utförs [39]. När en grupp människor löser en arbetsuppgift tillsammans sker ett stort utbyte av information dem emellan, det är inte enbart i huvudet på de enskilda ingående personernas huvud som förklaringar kan sökas hur denna problemlösning går till. Information kan delas mellan personer i form av avtryck i arbetsmiljön, en kaffekopp som satts över ett reglage kan betyda, ”jag är inte färdig här”. Enkla sätt att kommunicera, men som det är lätt att förbise när en arbetsuppgift skall analyseras. Det är därför viktigt att ta med detta i analysen när en arbetsuppgift skall utformas, speciellt om det är en redan existerande uppgift som skall förändras på något sätt, till exempel genom införande av ny teknik. Genom att studera var problemen uppstår i en arbetsprocess, vad som gör att något går fel, och på vilket sätt problemlösning används för att åtgärda problemen, kan kunskap erhållas som hjälper till att förutsäga hur ny teknik eller nya metoder kommer att kunna hantera dessa problem. Automatiserade system är till exempel en ny källa till möjliga sammanbrott mellan människa och maskin [42]. Ett tidigt exempel på distribuerad kognition är ett stort fartyg där en mängd människor arbetar. Ingen enskild skulle klara att segla fartyget från en hamn till en annan, men gemensamt hanterar de den information och kunskap som behövs. Den ene lämnar utifrån sin arbetsuppgift över information eller andra resultat från sitt arbete, på ett sätt att den andre kan utföra sin uppgift. Ett annat exempel är i cockpit på ett flygplan, där kapten och 49
1.10 E XTERN
KOGNITION
T EORETISK
BAKGRUND
styrman utför olika uppgifter och samtidigt interagerar genom att de kan se vad den andre gör och när, och kan på så sätt agera utifrån detta. Flygkontrollen ger styrmannen tillstånd att byta höjd. Styrman ställer in den nya höjden på höjdmätaren. Kaptenen observerar styrmannen, och flyger sedan planet till den nya höjden. I det här fallet interagerar kapten och styrmannen genom instrumenten, där styrmannen matar in nya värden, och kapten följer dessa och styr planet till den nya höjden. Informationen som krävs för att utföra uppgiften (flyga planet från plats A till plats B), kan alltså överföras på en mängd olika sätt och genom olika medium. Det kan gälla radio, instrument, instruktionsböcker, intern kommunikation, tecken, observation av andra personers beteenden. En analys av en den distribuerade kognitionen kan innehålla [39]: •
Den distribuerade problemlösning som sker (samt det sätt som de inblandade arbetar tillsammans för att lösa problemet)
•
Den roll som verbala och icke-verbala beteenden spelar (vad som sägs explicit såväl som implicit i nickningar och annat samt det som inte sägs).
•
De olika metoder för koordinering som används (regler, procedurer)
•
De olika vägar kommunikationen tar i processen
•
Hur kunskap delas och hur på vilka sätt den kan bli tillgänglig.
50
P RAKTISK
2
A VBILDNINGSKONVENTIONER 2.1
TILLÄMPNING
PRAKTISK TILLÄMPNING
Det finns inga färdiga recept som steg för steg beskriver hur man skapar ett perfekt gränssnitt. I följande kapitel finns istället samlat sådant som man behöver tänka på och ta i beaktande när man utformar sitt gränssnitt. Dessa guider och faktasamlingar har sitt ursprung i vetenskapliga rön, som återfinns i kapitel 1, samt praktiska erfarenheter från hur tidigare byggda system fungerat.
2.1 AVBILDNINGSKONVENTIONER Gränssnitt som bygger på att användaren ser liknelsen med en fysisk kontaktyta behöver inte vara en exakt avbildning [39], utan vissa utmärkande aspekter hos det fysiska objektet används för att ge stöd åt användarens perception, så hon uppfattar liknelsen. Några av dessa aspekter ger utrymme åt godtycke från designerns sida, alltså, det finns flera sätt att uppnå samma sak, och inget kan sägas vara fel. En fördel är nog ändå om de följer de logiska och fysiska lagarna. Vissa konventioner har dock uppstått, och det är ofta värdefullt att anamma dem, eftersom användaren överför kunskaper mellan olika system. 2.1.1
TRYCKBARA OBJEKT
Tryckbara objekt avbildas ofta så de ger en illusion av att ”stå ut” från gränssnittet. För att markera detta används ofta skuggning (Æ 2.1.2). 2.1.2
SKUGGNING OCH BELYSNING PÅ 3D-OBJEKT
Objekt som avser att förstås som högre eller lägre än gränssnittsytan, samt objekt som ser ut att befinna sig svävande ovanför övriga delar av gränssnittet förses ofta med en skuggning. Denna skuggning sättas vanligen i nedre högra hörnet, för att ge intrycket av att ljuskällan finns i gränssnittets övre, vänstra hörn [26]. Globalt blir gränssnittet konsekvent om den fiktiva ljuskällan genomgående finns i samma läge, alltså vanligen i övre vänstra hörnet, så att även gränssnittet följer en fysisk logik. Objekt som skall föreställas vara nedsänkta i gränssnittet får en annan skuggning som även den 51
2.1 A VBILDNINGSKONVENTIONER
P RAKTISK
TILLÄMPNING
efterliknar en verklig skuggning. Ett nedsänkt objekt får sin skuggning på den inre delen av den övre och vänstra sidan, och blir belyst på inre delen av den nedre och högra sidan. Uppstående 3D objekt skall alltså vara belysta på sin övre och vänstra sida samt skuggade på nedre och högra sidan, om den fiktiva ljuskällan finns i det övre, vänstra hörnet av gränssnittet. Nedsänkta objekt är skuggade på den inre delen av den övre och vänstra sidan och belysta på den inre nedre och högra delen. 2.1.3
FÖNSTERS LÄGE I DJUP
Fönster kan ha olika ljushet (Æ 1.3.2) för att indikera avstånd i z-led, alltså i djup, där det fönster som skall verka vara längst bak till exempel får en mörkare ton av grått jämfört med det fönster som ligger längre fram mot användaren betraktat. Även delar av samma fönster kan ges olika ljushet för att visa vilken del som finns närmast till hands, alltså som är aktiv, och manipulerbar. Kontraintuitiva exempel finns även på hur mörktoning används, där exempelvis olika operativsystem använder mörkare ton av aktiva ikoner på skrivbordet och i mappar (se till exempel Microsoft Windows). Huruvida detta förlänger söktiden eller om andra perceptuella processer stödjer den visuella sökningen är oklart. En mörk ikon borde till exempel ur denna aspekt vara lättare att urskilja bland ljusa ikoner mot en ljus bakgrund, medan en skuggad (mörkare) ikon mot mörk bakgrund är svårare att se jämfört med de ljusa ikonerna. S AMMANFATTNING
•
Uppstående objekt är skuggade på sin yttre sida i nedre och högra delen
•
Nedsänkta objekt är skuggade på sin inre sida i övre och vänstra delen
•
Flytande objekt är skuggade utanför objektets nedre och högra del
•
”Ljuskällan” finns alltså i övre, vänstra hörnet av gränssnittet
•
Tryckbara 3D objekt är uppstående (t.ex. knappar)
52
P RAKTISK
D ATA 2.2
TILLÄMPNING
•
Intryckta 3D objekt är nedsänkta
•
Skrivbara (föränderliga) textfält är nedsänkta
•
Etiketter är i samma nivå som underlaget det är skrivet på
2.2 DATA 2.2.1
TABELLER
•
Högerjustera numeriska listor
•
Listor med decimaler bör justeras efter decimalpunkten.
•
Vänsterjustera textlistor
•
Ledtexten i kolumnhuvudet bör ha samma justering som innehållet i kolumnen [26].
Benämning Kontorsmateriel
Debet 1000.00
Försäljning av datorsystem
2.2.2
Kredit
Balans 3000.00
2000.00
5000.00
ÖVERVAKNING
I den visuella perceptionen finns funktioner för bearbetning som gör att objekt som reflekterar ljus på ett visst sätt tolkas snabbare än andra objekt. Detta är en del av hur hjärnan fungerar då den tar in ljus och gör något förståligt av det, gör så vi ser vad vi ser (Æ 1.2.2). P RAKTISKA
KONSEKVENSER
Utnyttja detta genom att placera objekt som ingår i någon slags övervakningsfunktion, så att annorlunda värden ”står ut” från helheten (se Figur 28). Om till exempel det finns ett optimalt värde, som systemet skall ha i olika delar, placera displayerna så visarna är placerade på samma sätt när samtliga mätvärden är i normalläge.
53
2.3 E TIKETTER
P RAKTISK
TILLÄMPNING
Figur 28 Det udda värdet registreras med liten ansträngning. F ÖRDEL
Det annorlunda mätvärdet upptäcks instinktivt. Användaren behöver inte använda kognitiv kraft i tolkningen och upptäckten av att något är onormalt. Chansen att användaren fokuserar på displayen, och alltså blir medveten, är större.
2.3 ETIKETTER Idealt bör man inrikta utformningen av en kontroll (knapp eller liknande) så att en etikett är överflödig [20]. En vanlig metod för detta är mappning (Æ 2.7.4). När etiketter används kan dessa allmänna riktlinjer vägleda [20]: •
Riktning: etiketten bör placeras horisontellt för att underlätta snabb och korrekt avläsning (gäller användare som använder västerländska sättet att läsa).
•
Placering: etiketten placeras på eller i nära anslutning till objektet det identifierar.
•
Standardisering: etiketter placeras på samma sätt genomgående i systemet. Den primära uppgiften för en etikett är att beskriva funktionen för objektet det identifierar (”vad gör den”).
•
Förkortningar: kända förkortningar kan användas. Om det är nödvändigt med en förkortning skall dess betydelse vara uppenbar för användaren.
•
Korthet: etikettens text bör vara så kort som möjligt utan att meningsinnehållet förvanskas. Texten bör vara entydig.
•
Familjär: ord som användaren är bekant med bör användas.
•
Synlighet och läsbarhet: användaren skall kunna läsa etiketterna under alla de förhållanden som kan tänkas uppstå: längsta läsav-
54
P RAKTISK
F ÄRG 2.4
TILLÄMPNING
stånd, sämsta belysningsförhållande, högsta vibrationen, största rörelsen av omgivande miljön. •
Typ av tecken och dess storlek: använd ett enkelt teckensnitt i fetstil med vertikal stapel, till exempel Arial, Futura, Helvetica, Tempo, Vega.
•
Använd versaler för etiketter: Använd inledande versal och sedan gemener i löpande text.
Tabell 1 Rekommenderad höjd för ett tecken på skärm med avseende på läsavstånd [20] (Æ 2.5.6):
Läsavstånd (m)
Teckenhöjd (mm)
0,35
2,2
0,70
5,0
1,0
7,0
1,5
10,0
2.4 FÄRG 2.4.1
RÖRELSE
Detektion av blå objekt i rörelse är långsammare än andra färger. Det kan alltså vara olämpligt att ha en blå pekare eller andra snabbt rörliga objekt. 2.4.2
FOKUS/PERIFERI
Antalet tappar är ojämnt fördelade över näthinnan, och vår förmåga att detektera en färg är alltså olika bra beroende på var i synfältet objektet befinner sig. Färgseendet avtar från fovea räknat först med grönt vid en vinkel av cirka 20-30 grader (beroende på objektets storlek) följt av rött, gult och sist blått [5] [36]. Rött och grönt bör inte användas i användarens periferi, då man inte kan urskilja dessa färger vid en vinkel större än cirka 40-50 grader [36]. Objektets storlek och luminans påverkar, större värde ger ökad möjlighet att se korrekt färg. Betänk att färgerna förändras med ökad vinkel, så färgerna övergår långsamt till andra färger. Orange övergår med ökad vinkel till 55
2.4 F ÄRG
P RAKTISK
TILLÄMPNING
att uppfattas som gult, eftersom det saknas rödkänsliga tappar längre ut i retina [5]. Skall användaren göras uppmärksam på något i periferin skall färg inte används utan rörelse, storleksförändring, blinkning eller helst auditiv signal. När användaren väl gjorts uppmärksam vrider han normalt spontant blicken mot objektet, varvid korrekt färg kan uppfattas [36]. Blått är inte bra i fokus, speciellt inte små objekt, de kan vara svåra att upptäcka eftersom människan saknar pigment för blått i de centralt placerade tapparna (i fovea/gula fläcken) [5]. 2.4.3
FÖRGRUND/BAKGRUND
För arbete i mörk omgivningsmiljö (nattarbete) rekommenderas mörk eller medelmörk bakgrund, till exempel svart, mellangrå eller blå. Texten bör vara ljus [27]. Akromatiska bakgrunder har fördelen att inte påverka objektets kulör, som annars har en tendens att skifta från bakgrundens kulör mot dess komplementfärg [35][36]. En färgad bakgrund påverkar alltså möjligheten att korrekt uppfatta objektets färg, samt skillnader mellan färger [36]. Används färgad bakgrund bör den vara omättad (Æ 1.3.2) [36]. För arbete i ljus omgivningsmiljö rekommenderas ljus bakgrund, till exempel ljusgul, blå, magenta eller vit [27]. Texten bör vara mörkare, svart eller blå [27]. Genom att öka luminansen på en akromatisk bakgrund ökar objektets mättnad, vilket ger en uppfattning av större skillnad mellan objekten [36]. Luminansen får dock inte vara samma eller överstiga objektets luminans, för då avtar och reverseras effekten. Det uppstår även problem att urskilja kanter om luminansen är samma mellan objekt och bakgrund. Vidare försämras förmågan att uppfatta rörelse med färger som enbart skiljer sig kromatiskt mellan bakgrund och objekt [36]. En generell rekommendation, oaktad övriga hänsyn och krav säger att på vit bakgrund rekommenderas textfärgerna svart, blå, rött eller grönt. På svart bakgrund rekommenderas textfärgerna vitt, gult, grönt eller turkos [6].
56
P RAKTISK
F ÄRG 2.4
TILLÄMPNING
Tabell 2 Rekommenderade färger text/bakgrund På vit bakgrund rekommenderas
På svart bakgrund rekommenderas
följande textfärger
följande textfärger
Rekommenderad textfärg svart
Rekommenderad textfärg vit
Rekommenderad textfärg blå
Rekommenderad textfärg gul
Rekommenderad textfärg röd
Rekommenderad textfärg grön
Rekommenderad textfärg grön
Rekommenderad textfärg turkos
Luminansfaktor mellan bakgrund och text bör vara minst 1:3 för maximal läsbarhet [4] [47]. Spatial (rum) och temporal (tid) information kan vara svår att uppfatta om enbart kulör/mättnad används (kromatiska skillnader mellan färger). Det kan därför vara lämpligt att använda skillnader i ljushet för exempelvis fönster som ligger omlott och pekare, som befinner sig i rörelse gentemot bakgrunden. Åstadkommes lättast genom att rita en tunn svart alternativt vit linje runt fönstret/pekaren [47]. 2.4.4
OLÄMPLIGA FÄRGKOMBINATIONER
Undvik att blanda [20]: •
Rött och blått
•
Rött och cyan (turkos)
•
Magenta (rödviolett) och blå
•
Gul text på vit bakgrund eller vice versa.
2.4.5
PROBLEM MED FÄRG
P ERIFERA
•
FÄRGFÖRÄNDRINGAR
[47]
Problem: Färgade objekt ändrar färg ju längre ut i periferin de hamnar. Alltså ju längre bort från det användaren fokuserar på för tillfället ett objekt är placerat, desto större risk att användaren uppfattar objektets färg på fel sätt.
•
Orsak: Orsaken är att mängden tappar för de olika våglängderna varierar, med flest tappar i näthinnans fovea (fokus) (Æ 2.4.2).
57
2.4 F ÄRG
•
P RAKTISK
TILLÄMPNING
Åtgärd: Åtgärdas genom att storleken ökas på objektet, alternativt att luminansen ökas.
F ÄRGKONTRAST [47] •
Problem: Färger varierar beroende på vilka färger de står bredvid, i kontrast till. Ett grått fält på blå bakgrund kan uppfattas, inte längre som helt grått, utan som att ha inslag av den omgivande färgens komplementfärg.
•
Åtgärd: Använd svart eller grå bakgrund för färgfältet och undvik att placera färgade fält i direkt anslutning till varandra. Med avstånd, utan direkt kontakt, upphävs färgkonstrasteffekten [47].
K ROMATISK •
ABBERATION
[47][51]
Problem: mättad blå som används för tunna linjer eller till kanter orsakar objektet att se suddigt ut.
•
Orsak: uppstår på skärmar med starkt mättade färger, speciellt färger med stor skillnad i våglängd. En diffraktion sker i ögats lins som ger upphov till ett färgspektrum, vilket får de olika våglängderna hos ljuset att nå näthinnan på olika platser. Problemet är två till tre gånger så besvärligt med de kortare våglängderna (blått). Ögats lins måste ackommoderas varje gång ögat tittar på det blå respektive det röda, vilket är ansträngande för ögat. Speciellt problematisk om färgerna på skärmen är de två längst motstående våglängderna rött och blått.
•
Åtgärd: Färgerna görs mindre mättade [47].
K ROMATISK
STEREOTOPSI
•
även kallad färg stereoskopisk effekt [47][51]
•
Problem: Starkt mättad blå och röd uppfattas som liggande i olika plan när de finns tillsammans.
•
Orsak: på samma sätt som kromatisk abberation. Uppstår på skärmar med starkt mättade färger, speciellt färger med stor skillnad i
58
P RAKTISK
TILLÄMPNING
K ODNING 2.5
våglängd. Vanligt exempel är röd text på blå bakgrund. En diffraktion sker i ögats lins som ger upphov till ett färgspektrum, vilket får de olika våglängderna hos ljuset att nå näthinnan på olika platser. Detta uppfattas som om färgerna befinner sig i olika plan. Speciellt problematisk om färgerna på skärmen är de två längst motstående våglängderna rött och blått. •
Åtgärd: undvik att använda mättad röd tillsammans med mättad blå [47].
2.5 KODNING 2.5.1
FÄRGKODNING
Syftet med att välja färger är att stödja användarens visuella perception (Æ 1.2), och då främst den visuella sökningen (Æ 1.4). Det är till exempel lättare att upptäcka en symbol mot en bakgrund om rätt färg används. Följande hänsyn måste alltså tas [35]: •
Målfärgen7 måste skilja sig tillräckligt från övriga objekts färger.
•
Målfärgen måste skilja sig tillräckligt från färgen på bakgrunden.
•
Användaren måste vanligen känna till vilken färg som är målfärgen.
Färgkodning kan då vara lämplig att använda dels för grupper av samma typ av objekt eller för att finna ett enskilt objekt bland andra objekt. Alltså kan en grupp objekt lämpligen kodas med samma färg om de tillhör samma kategori [35]. 2.5.2
MULTIDIMENSIONELL KODNING
Kodning kan ske multidimensionellt, det vill säga flera visuella variabler kan användas samtidigt på ett objekt för att öka mängden möjliga alternativ. En symbol kan till exempel vara kodad röd för att symbolisera fiende, samt kodad i en form som symboliserar flygplan. En blå symbol med samma
7
Alltså målet för användarens visuella sökning, objektet som användaren skall
upptäcka. 59
2.5 K ODNING
P RAKTISK
TILLÄMPNING
form skulle då symbolisera vänligt flygplan. Detta väcker frågan om redundant kodning, se nedan. Färg kan användas för att åstadkomma multidimensionell kodning, det vill säga objektet kan ha fler än en skillnad i utseende. De alternativ som kan varieras är då mättnad, kulör samt ljushet. En studie visar att den variation som maximalt kan vara acceptabel är tre nivåer av ljushet, tio olika kulörer samt två nivåer av mättnad. Detta skulle ge 60 olika varianter [35]. Ta dock hänsyn till användarens förmåga att minnas betydelsen hos en mängd olika objekt (Æ 2.5.5). 2.5.3
REDUNDANT KODNING
Med redundant kodning menas att flera visuella variabler (Æ 1.4.1) används för olika unika symboler. Symbolen för ”fientligt fartyg” kan till exempel ha en egen unik form, som skiljer sig från formen för symbolen ”vänligt fartyg”. Har de båda symbolerna då även olika färg, till exempel röd för fiende och blå för vän, är de fullt redundanta. Fördelen med redundant kodning är att användaren blir mindre känslig för exempelvis omgivande belysning för att finna rätt symbol. Är möjligheten att se färger satt ur spel kan symbolerna ändå tolkas korrekt. Att öka antalet visuella variabler för kodning (till exempel låta element som skiljs åt genom orientering även vara kodat med färg) förkortar inte söktiden i sig. Alltså, om det tar 20 ms att urskilja ett objekt genom dess orientering och 20 ms att finna ett färgkodat objekt, tar det lika lång tid att finna ett objekt om det är redundant kodat. Vinsten ligger istället i att redundant kodning kan öka chansen att elementet står ut i jämförelse med omgivande objekt. Ett grönt T bland blåa T:n är lättare att upptäcka. Ett upp och ned vänt T är lättare att upptäcka bland upprätta T:n [28]. Chansen att användaren gör en korrekt avläsning ökar. Jämför med trafikljus, där både färgen och placeringen av ljusen i vertikal ordning signalerar till trafikanten. Detta är av speciellt intresse om användaren kan förväntas försättas i en situation då färgseende kan påverkas, till exempel förändringar i omgivande ljus eller g-krafter [35].
60
P RAKTISK
K ODNING 2.5
TILLÄMPNING
Frågan till vilken grad olika symboler skall göras unika beror även på mängden symboler som används. Icke-redundant kodning utnyttjar de olika kodningsdimensionerna mest effektivt [35]. 2.5.4
KODNING - ANTAL VARIABLER
När det gäller att använda olika visuella variabler för att skilja på olika objekt finns det en gräns för vilken variation som är meningsfull, alltså hur många olika sorters grader av ett stimuli användaren kan väntas komma ihåg, och därmed kunna skilja på. Det kan till exempel vara svårt att komma ihåg vad sju eller fler olika färger är satta att symbolisera [38]. Antalet kan skilja sig något från olika rekommendationer beroende på att studierna där siffrorna tagits fram är något olika utformade och att de fokuserar på olika användarsituationer. Tabell 3 Maximalt rekommenderat antal variabler av olika typer av kodning Kodningsmetod
Maximalt antal koder
Alfanumeriska tecken Form
Oändligt 10-20
Färg
4-11
Vinkel på linje
8-11
Längd på linje
3-4
Bredd på linje
2-3
Stil på linje
5-9
Storlek på objekt
3-5
Ljushet
2-4
Blinkning
2-4
Reverse video
Ingen data
Understrykning
Ingen data
Multidimensionell kodning
2.5.5
Oändligt
ANTAL FÄRGER FÖR KODNING
Antalet färger bör begränsas i största mån för att minska antalet fel samt minska söktiden. Många studier har försökt fastslå vilket antal som är det maximala antalet färger en användare kan komma ihåg, och resultaten från studierna varierar
61
2.5 K ODNING
P RAKTISK
TILLÄMPNING
ganska stort mellan 5 – 60 stycken. Orsaken till det är att studierna har använt olika upplägg [35]. När det gäller att välja antalet färger finns det en grundläggande skillnad som ligger i vad själva uppgiften går ut på, alltså det finns en skillnad beroende på vad syftet med kodningen är. •
Gäller det en uppgift där användaren skall skilja olika färger åt kan ett stort antal färger användas, om de olika färgerna finns synliga för jämförelse för användaren. Människan klarar att se skillnad på miljoner olika färger. Gäller uppgiften att avgöra skillnaden mellan färger genom att jämföra kan alltså miljontals olika färger användas [35].
•
Gäller det däremot en uppgift där användaren måste minnas färgerna, i de fall de har olika betydelse till exempel symboliserande vän eller fiende etcetera.
•
Om färgerna enbart skiljer sig åt i kulör är sju ett lämpligt maxantal [35].
•
Om färgerna har fler dimensioner, kulör, ljushet och mättnad samt om användaren ges möjlighet till träning ligger maxantalet mot 5060 olika färger (Æ 2.5.2) [35][36]. Ett mer realistiskt antal är annars 24 till 30 olika färger [36]. Användaren glömmer snabbt det som tränats in om det inte hålls aktuellt.
R IKTLINJER :
•
Använd inte färger som enbart skiljer sig från varandra i mängden av en primärfärg (till exempel olika grader av rött) [20].
•
Färgerna bör väljas så att våglängden skiljer sig maximalt från varandra [20] (se dock Problem med färg Æ 2.4.5).
•
Om våglängder beräknas i dator för att finna maximalt avvikande våglängder skall färgernas skillnad alltid verifieras på skärmen [35].
62
P RAKTISK
2.5.6
TILLÄMPNING
K ODNING 2.5
STORLEK PÅ FÄRGAD SYMBOL
Storleken på en symbol bör inte vara mindre än att en synvinkel på minst 20 bågminuter bildas (Æ Synvinkel). På ett synavstånd av 50-60 cm motsvarar det en teckenhöjd på 3 mm. Under 20 till 30 bågminuter ökar risken för förväxling mellan färger, speciellt färgerna blått och gult [6]. 2.5.7
HUR VÄLJA FÄRG FÖR KODNING
Det finns tre olika angreppssätt för hur färger väljs för en kodningsuppgift, till exempel på olika symboler [36]: 1. välja färger med stor spridning i våglängd på aktuell skärms färgspektra till exempel med hjälp av en algoritm. Färgvalet måste bekräftas manuellt på aktuell skärm [35]. 2. manuellt välja ut väl skilda färger genom att prova sig fram på aktuell skärm. 3. utnyttja väl kända färger (stereotyper, fackspecifika etcetera). 2.5.8
LÄMPLIGA FÄRGKOMBINATIONER
Det är mycket svårt att ge generella råd för vilka färger som passar ihop, eftersom det är beroende av den aktuella skärmen, samt olika fenomen som kan uppstå när färger kombineras. Försök har gjorts utifrån olika färgbeteckningssystem, se till exempel [35] [36] [47] Tre olika uppsättningar färger som fungerar bra ihop [20]: •
Grönt, gult, orange, rött, vitt.
•
Blått, cyan, grönt, gult, vitt
•
Cyan, grönt, gult, orange, vitt
När det gäller att känna igen och komma ihåg färger har det visat sig att grundfärgerna gult, grönt, rött och blått är lämpliga att använda [6]. 2.5.9
KOGNITIONSPSYKOLOGISKA ASPEKTER PÅ FÄRG
Liknande färger sammankopplas av en person över både avstånd (till exempel olika delar av ett system) och tid. Var därför noga med att fortsätta använda en specifik färg för samma betydelse hela tiden. 63
2.5 K ODNING
P RAKTISK
TILLÄMPNING
2.5.10 KUNSKAP OM SÖKMÅLETS FÄRG
Visuell sökning underlättas vanligen av att objektet som söks är färgat på ett speciellt sätt, men det är knappast meningsfullt att säga till någon som letar efter en speciell bok i en bokhylla att boken är färgad, eftersom alla böcker är färgade. Det är först när man säger att boken är, till exempel, röd, som det underlättar sökandet, och då ofta väsentligt. Den självklara slutsatsen är alltså att det är först när användaren vet vilken färg det är som eftersöks, som färgkodning kan vara av nytta (såvida det inte är en färg som står ut ensam mot alla andra färger). Några hänsyn är alltså att vid valet av färg inte välja fler än användaren kan komma ihåg betydelsen av samt välja färger som är meningsfulla, det vill säga inte går emot användarens tidigare kunskaper eller uppfattning om vad en färg har för betydelse [35]. 2.5.11 AKTIV KODNING
Information som förmedlas aktivt från systemet till användaren, alltså när systemet vill göra användaren direkt uppmärksam på något, kan ske genom färgkodning. Mest lämplig är att öka ljusheten på exempelvis en symbol. Andra lämpliga sätt är att objektet blinkar [35]. Detta avhängigt en avvägning av hur viktig informationen är samt hur störande det uppfattas av användaren. Blinkning bör användas med varsamhet, eftersom det starkt påverkar var uppmärksamheten riktas. 2.5.12 KODA GRADER
När det gäller att åskådliggöra en kvantitativ skillnad, alltså en gradvis skillnad, bör färgmättnad användas. Fördelen med det är att den skalan är linjär och därför har ett maximi- och minimivärde. Använd gärna redundant information (Æ 2.5.3). N OTERA
Skillnad i kulör bör inte användas. Orsaken till det är att det för de flesta människor saknas logisk ordning mellan färger, där det finns stora hopp mellan kulörerna, till exempel blått, gult, grönt, rött. Människan har ingen automatisk känsla för hur spektrumet är uppbyggt och det är därför svårt att avgöra vilken färg som ligger först eller sist i spektrumet. Vidare så är färgkulör inte linjär utan cirkulär, oändlig. Det finns därför inte någon möjlighet 64
P RAKTISK
TILLÄMPNING
K ODNING 2.5
att avgöra vad som är ett max- respektive minimivärde. Kulör kan i undantagsfall användas för att åskådliggöra kvantitativ skillnad, men då måste stegen mellan kulörerna vara små och ordningen logisk (följa samma ordning som spektrumet). Till exempel grön, gul-grön, gul, gul-orange, orangeröd, röd och så vidare. E XEMPEL
Antag att en karta skall användas för att demonstrera var i Sverige det används mest dubbdäck. I den vänstra Sverigekartan (Figur 29) där det olika antalet kodas med färger (kulör) måste hela tiden en vidstående beskrivning konsulteras för att avgöra vilken färg som motsvarar ett visst antal. Det är svårt att snabbt få en överblick. I den högra där antalet kodas genom en gradvis gråskala går det direkt utan beskrivning att göra jämförelser, ju mörkare desto större antal. En vidstående beskrivning behövs endast för att få mer specifika numerära data, inte för att göra en övergripande jämförelse.
Figur 29 Olika sätt att redovisa (egen illustration, saknar statistisk grund.)
2.5.13 KODA KATEGORIER
Vid användning av färg för att skilja objekt i olika kategorier (kvalitativt) bör enbart variation av kulören användas [47]. Orsaken till det är att färgkulör saknar början och slut, vilket gör att användaren inte förleds att tro att 65
2.5 K ODNING
P RAKTISK
TILLÄMPNING
det finns någon gradvis skillnad mellan två objekt. Det är även därför skillnaden i kulör skall vara markant. Om färger med liknande kulör används kan användaren luras att tro att det finns ett samband mellan de båda objekten. Om till exempel ett äpple är färgat grönt och ett annat gul-grönt kan man tro att det symboliserar mognad, inte skillnad i äppelsort. Om däremot äpplena är grönt respektive rött förstår man att de tillhör olika kategorier (i det här fallet olika sorter). Använd högst 11 olika färger för att dela in objekt i olika kategorier. Antalet verkar vara en gräns för hur mycket en människa med säkerhet klarar att skilja mellan. Det går att lära sig att komma ihåg betydelsen av 50 olika färger, men detta kräver träning, och förmågan försvinner snart om det inte hela tiden hålls igång. Notera att detta beror på begränsningar i människans minne, inte ögats möjlighet att urskilja färger. En människa kan urskilja miljontals olika kulör, ljushet och mättnad (Æ 2.5.5) .
Figur 30 Stora steg i kulör används för att koda objekt i olika kategorier.
SAMMANFATTNING
•
Objekt som tillhör olika kategorier skall ha olika kulör
•
Kulörerna skall skilja sig markant (gult, grönt, rött, blått, inte gulgrön, grön, gul)
•
Använd inte fler färger än vad användaren kan komma ihåg om användaren förväntas komma ihåg vilken färg som motsvarar en viss kategori (Æ 2.5.4)(Æ 2.5.5)
•
Använd om möjligt redundans, koda skilda kategorier även genom olika form, storlek e.dyl. (Æ 2.5.3).
66
P RAKTISK
TILLÄMPNING
M ENYER 2.6
2.6 MENYER 2.6.1
STRUKTUR
Det finns i huvudsak sex olika typer av menystrukturer [44]: E NKEL
MENY
Innehåller endast ett isolerat val, där användaren inte behöver ta hänsyn till hur dessa val påverkar andra delar av uppgiften. Innehåller två eller flera val (element) på en meny. Menyn kan vara synlig hela tiden (statisk) alternativt kan den vara synlig vid behov (dynamisk). Se Figur 31. L INJÄR
MENY
Sekvensen är linjärt framåtriktad, men det är lämpligt att tillåta användaren att gå tillbaka till närmast föregående meny, samt att avsluta sekvensen när som helst. Används för valsekvenser, där användaren guidas genom ett antal menyer. Se Figur 32. M ULTIMENY
Det är även möjligt att placera alla menyer i en multimeny, en dialogruta, så användaren kan göra sina val i den ordning han vill. Valfriheten ökar på bekostnad av ökad samtidig informationsmängd, samt mindre stöd i beslutsprocessen. T RÄDSTRUKTUR
När antalet val blir stort kan en trädstruktur av menyer vara lämplig. Fördelen mot nätverksstrukturer (nedan) är att det ofta är något lättare för användaren att skapa sig en mental modell över strukturen. Med bakåt menas alltid ett steg upp till närmast föregående nivå. Det främsta problemet rör antagligen tillfällen då kategorierna är oklara. Se Figur 33. N ÄTVERK ( CYKLISK
ELLER ACYKLISK )
I en struktur i form av ett cykliskt nätverk tillåts även andra hopp än enbart upp eller ned till närmaste meny i strukturen. I ett acykliskt nätverk kan en underliggande nivå nås från olika delar av den övre nivån. Det är alltså möjligt att nå en meny från flera olika håll. Fördelen med att använda en nätverksstruktur är att det kan vara en fördel att kunna gå till olika delar av 67
2.6 M ENYER
P RAKTISK
TILLÄMPNING
strukturen, utan att behöva gå ”bakåt” upp till huvudmenyn och sedan leta sig ned i strukturen. Nackdelen är att det ofta är svårare att bilda sig en mental modell över strukturen, eftersom begreppet bakåt som tidigare betydde ett steg upp i hierarkin numera betyder föregående meny. Se Figur 34 respektive Figur 35.
Figur 31 Enkel meny (efter Shneiderman, 1998 [44])
Figur 32 Linjär sekvens (efter Shneiderman, 1998 [44])
Figur 33 Trädstruktur (efter Shneiderman, 1998 [44])
68
P RAKTISK
TILLÄMPNING
M ENYER 2.6
Figur 34 Acykliskt nätverk (efter Shneiderman, 1998 [44])
Figur 35 Cykliskt nätverk (efter Shneiderman, 1998 [44])
2.6.2
VÄLJA STRUKTUR
Val av struktur beror för det första på om dialogen skall vara användar- eller systemstyrd. En användarstyrd dialog bygger på att användaren bestämmer vad som skall göras och i vilken ordning, medan den systemstyrda har en förinställd ordning. Båda alternativen kräver noggrann analys av användarens uppgift. Tidigare var menystrukturer uppbyggda på ett sätt som tvingade användaren att följa en viss ordning. Idag ger flera system användaren friheten att själv välja vilken uppgift han skall utföra och när (se nedan). Orsaken kan vara att datormognaden generellt har ökat. Det finns andra, mindre tvingande sätt att visa användaren i vilken ordning en uppgift skall utföras. Ett sätt att förebygga felhantering är att införa olika former av nega69
2.6 M ENYER
P RAKTISK
TILLÄMPNING
tiv återkoppling med olika grad av tvång. En avvägning av vilken typ av struktur som är lämpligast (strikt linjär eller friare med eventuell tillrättavisning) beror på vilken form som kan anses mest effektiv. Det kan nog sägas att användare generellt varken tycker om att styras hårt eller att få för många tillrättavisningar. Ytterst kan det nog anses vara lämpligt att använda en friare form av interaktion för vanligare förekommande uppgifter, där användaren snart kan uppnå en skicklighet. Mer tvingande former av menystrukturer, till exempel guider, kan vara lämplig för uppgifter där användaren är och förväntas förbli, ovan. När ett antal menyer skall kopplas ihop i en struktur kan följande vara orsaken: •
Mängden information är för stor för att systemet skall kunna fungera enbart med hjälp av direktmanipulation [44].
•
Användaren behöver lotsas genom en kognitivt komplicerad process (till exempel en beräkning) [44].
•
Processens sekvens kan vara så viktig att den måste utföras korrekt.
•
Processen används så sällan att användaren har svårt att komma ihåg den korrekta sekvensen.
•
Systemets struktur är så komplicerat att användaren har svårt att själv skapa sig en mental modell över den.
E NKEL
MENY
Används då användaren står inför enbart en fråga, som är fristående från andra delar av uppgiften. L INJÄRT
SEKVENTIELL MENY
Används för att strukturera valsekvenser som ställer större krav på användarens kognitiva förmågor. Det kan gälla komplicerade informationsstrukturer, valsekvenser som sällan utförs, uppgifter med flera komplicerade steg som behöver utföras för att uppgiften skall bli komplett, uppgifter som för en nybörjare som ej hunnit skaffa sig en mental modell över systemet kan ha svårt att utföra. 70
P RAKTISK
TILLÄMPNING
H ÄNDELSEBASERAD
M ENYER 2.6
MENY
En händelsebaserad meny är direkt åtkomlig under pågående uppgift, till exempel rullgardinsmenyer (pull-down) eller fönstermenyer (pop-up). Det finns tre typer av sätt som denna menytyp påverkar funktionalitet i systemet: •
påverkar direkt något i systemet, utan att användaren behöver lämna det aktuella fönstret.
•
påkallar en rutin som tillfälligt tar över nuvarande del av systemet, till exempel en dialogruta kommer fram ovanpå det aktuella fönstret. När den tillfälliga rutinen är utförd återgår systemet till tidigare utseende.
•
ändrar helt systemets status och utseende, till exempel genom att stänga aktuell ruta, aktuell rutin eller stänga systemet helt.
2.6.3
BREDD OCH DJUP
Rent generellt gäller att en bred struktur är att föredra framför en djup. I en djup struktur finns en större risk att användaren någonstans gör ett felaktigt val, och går vilse. Studier har visat att antalet nivåer bör begränsas till tre [44]. Deltagarna i studien gjorde flest fel, och utförde uppgiften långsammast, och kände sig minst tillfreds med en meny av typen 2*6 (alltså två alternativ i varje av sex nivåer). Motsatsen visade sig i försöket med en meny som bestod av två nivåer, och i varje nivå fanns åtta alternativ (8*2). Här gick det snabbast att utföra uppgiften, det blev minst fel och användaren kände sig mest nöjd [44]. Detta är naturligtvis beroende av vilka kategorier och vad dessa kategorier innehåller för val, men som en generell riktlinje gäller alltså bredd framför djup i menyer. 2.6.4
NAMNGE MENY
Att namnge menyer och dess innehåll är mycket viktigt och innebär en del svårigheter. En term som kan verka självklart för den ene kan vara svårt för den andre. Speciellt viktigt är att klargöra skillnaderna mellan olika val och ge dessa distinkta namn. Generella regler för att namnge menyernas delar: 1. Menyns titel Fördelen med att namnge en meny och varför rätt titel är viktig:
71
2.6 M ENYER
•
P RAKTISK
TILLÄMPNING
Ger användaren möjlighet att skapa scheman och konceptuella modeller [32]
•
Gör att användaren kommer ihåg mer av innehållet, eftersom innehållet blir del av ett sammanhang.
•
Ger stöd åt användarens återkoppling, så han vet var han är någonstans •
Hur skall menyns titel namnges: •
Enkel meny: beskrivning av kontexten för innehållet (vilket redan är synligt för användaren)
•
Linjär meny: Beskriv namnet på hela sekvensen [32] alternativt beskriv stegen i själva sekvensen [44]. Alltså varje ny meny i sekvensen har en unik titel som beskriver denna sekvens innehåll.
•
Trädstruktur: Titeln på den översta/första menyn skall avslöja att det är starten, överst i trädstrukturen. Efterföljande menyer bör ha samma namn som det menyval som i ovanstående meny ledde ner till menyn. Att byta namn eller formulera om frasen utan att betydelsen ändras skapar förvirring. Alltså, om användaren väljer ”beräkna kurs” i meny bör fönstret ha samma titel, ”beräkna kurs”.
2. Menyns innehåll Valet av termerna i en meny kan lätt bli fel, eftersom termerna kan verka självklara, då de står klart uttryckta på svenska (eller engelska). Risker som finns är ändå att det finns en diskrepans mellan allmänna uttryck och de termer som används inom professionen. Insamlandet av lämpliga termer bör därför ske i samråd med den tilltänkte användaren [44]. Riktlinjer för hur menyns innestående termer skall namnges: •
Använd välbekant terminologi och var konsekvent genom hela systemet [44].
•
72
Var noggrann att termerna är sinsemellan distinkta [44].
P RAKTISK
•
TILLÄMPNING
M ENYER 2.6
Använd precisa formuleringar, och använd dem konsekvent genom hela systemet [44].
•
Placera nyckelordet till vänster. Hellre ”aktivera system” än ”systemet aktiveras”. Användaren läser från vänster till höger, och kan direkt gå vidare om det första ordet inte är vad som eftersöks [44].
2.6.5
ORDNING I MENY
Det finns tre övergripande skäl att organisera en meny [32]: 1. Underlätta användandet av sökstrategier 2. Underlätta förståelsen av den övergripande strukturen och sambandet mellan de olika menyvalen 3. Stödja användarens tidigare inlärda uppfattning om ordning, så det inte uppstår kognitiv dissonans. Dissonans uppstår till exempel om veckodagarna ordnas i alfabetisk ordning [32] eller om namnet på en meny är samma i två system, fast dess betydelse skiljer sig. V AL
AV ORDNING PÅVERKAR :
•
Söktid
•
Förståelse
•
Inlärning
V AL
AV ORDNING BEROR PÅ :
•
Antalet och typen av alternativ som finns i datamängden
•
Typ av sökuppgift
•
Användarens erfarenhet
O LIKA
•
STRATEGIER FÖR ORGANISATION :
Slumpvis placering: saknar helt stöd för användaren och bör inte användas. Används främst där ingen av nedanstående metoder är tillämpliga och där mängden val är litet. Tester visar dock att en användare lär sig att hitta bra efter att ha använt menyn ett antal
73
2.6 M ENYER
P RAKTISK
TILLÄMPNING
gånger. Efter 800 gånger kunde försökspersonerna placera pekaren direkt på det eftersökta menyvalet, utan att behöva korrigera pekaren [34]. Skillnaden mellan organiserad och icke organiserad meny upphör helt med övning [32]. Det finns dock andra nackdelar, till exempel att användaren inte ges något stöd att bygga upp en mental modell av hur systemet ser ut och fungerar. •
Blandning av flera ordningar: en meny kan vara ordnad efter flera av nedanstående ordningar, till exempel kan den vara indelad i kategorier, som i sig står alfabetiskt ordnade.
•
Konventionell ordning (alfabetisk): används där menyn består av val som uppenbart har alfabetisk ordning, till exempel efternamn [32]. Alfabetisk ordning är en välkänd form av ordning för användaren, men även sökmålet måste vara välkänt för att sökningen skall vara effektiv [34]. Fördelarna med ordningen förloras om det är osäkert vad man söker efter, till exempel Carlsson eller Karlsson, sluta eller avsluta.
•
Konventionell ordning (fysiska egenskaper): mått som i avtagande eller stigande mäts linjärt eller cirkulärt, till exempel längd, volym, vikt, temperatur, vinklar [44].
•
Konventionell ordning (kronologisk): menyn ordnas efter datum eller tid. Veckodagar, månader eller tidsordning där senaste objektet står överst (eller tvärtom) med en fallande eller stigande ordning [34].
•
Användningsfrekvens: det menyval som oftast används står överst. Ordningen kan fastställas från observationer av användaren (uppgiftsanalys) eller genom antaganden [34]. Ordningen bör inte ändras efter det att användaren fått tillgång till systemet, eftersom effektiviteten i sökningen ökar ju mer van användaren blir vid ordningen. Att ändra den bryter även mot argumenten för en konsekvent utformning. Studier visar att övergången från nybörjare till expertanvändare underlättas om ordningen i menyerna bestäms av expertanvändare. På så sätt får nybörjaranvändaren hjälp att skapa
74
P RAKTISK
TILLÄMPNING
M ENYER 2.6
en mer korrekt mental modell av systemet. Andra fördelar är kortare söktid, färre fel, bättre hågkomst [34]. •
Sekventiell ordning: menyns val följer uppgiftens naturliga flöde, till exempel, öppna, spara, stänga, avsluta.
•
Semantisk ordning: objekten i menyn ordnas efter betydelse, till exempel sjöar, berg, städer, landskap och så vidare.
•
Kategorier: objekten delas in i grupper efter ovanstående indelningar. Kom ihåg att dessa kategorier även måste ordnas på något sätt, i enlighet med ovanstående.
G RUPPERING
AV MENYVAL
En meny kan delas in i grupper med tomrum eller annan avgränsare emellan. Ur minnessynpunkt innebär detta att menyval som står grupperade tillsammans lättare återkallas tillsammans. O RDNINGEN
PÅ MENYVALEN
Ordningen i menyerna bör behållas, även om det finns valalternativ som inte alltid är tillgänglig (valbara). Orsaken till det är att användaren har olika former av fördelar av att menyns utseende är konsistent. Försök har gjorts (se till exempel i programvaran Microsoft Office 2000) att förändra utseendet på menyn beroende på vilka alternativ som användaren oftast använder. Vilka fördelar detta gett i praktiken har inte här kunnat fastställas. Andra försök visar dock att användaren efter att ha använt menyn flera gånger blir så van vid den att han kan hitta rätt menyval utan att titta [34] [44]. Detta talar för att ett konsekvent utseende på menyernas ordning. De objekt som för tillfället inte är valbara kan stå kvar på menyn, men med sänkt styrka (luminans). De kan till exempel vara ljusgrå istället för mörkgrå eller svarta, för att visa att de är inaktiva, att det inte går att markera eller välja dem. Ö VERFÖRING
AV ORDNING
Kunskap om hur en meny är organiserad kan överföras mellan olika system. Användaren kan alltså dra nytta av kännedom om menyer som har samma mening och struktur.
75
2.6 M ENYER
P RAKTISK
TILLÄMPNING
Kort lista?
J
N
Konventionell
Distinkta
ordning?
kategorier?
J
N
Konventionell
J
N
Alfabetisk
Välkända
Alfabetisk
ordning
kategorier?
ordning
ordning
J
N
Ordna i
Alfabetisk
kategorier
ordning
Figur 36 Klara menyalternativ där användaren vet vad han söker [34] (Egen översättning) Kort lista?
JA Konventionell
Alla val väljs
ordning?
lika ofta?
JA Konventionell ordning
NEJ
NEJ
JA
NEJ
Alfabetisk
Ordna i
Ordna efter hur
ordning
kategorier
ofta valalternativet används
Figur 37 Oklara menyalternativ där användaren är osäker på vad han söker efter [34] (Egen översättning)
76
P RAKTISK
M INNET 2.7
TILLÄMPNING
2.7 MINNET 2.7.1
KUNSKAP I VÄRLDEN
Med kunskap i världen menas att genom olika tekniker (till exempel mappning, inbjuda till, begränsning, tvingande funktion) flytta ut information från användarens minne till den synliga världen. System ställer ofta stora krav på att användaren skall memorera en mängd information, sådant som kan gälla hur systemet fungerar och var i systemet olika funktioner finns. Med att flytta ut kunskapen i världen menas att systemet utformas så att det vid en direkt anblick blir tydligt hur något fungerar. Användaren behöver då inte memorera detta, utan vet att när han behöver det är det uppenbart var funktionen finns samt hur den skall manipuleras. Idén bygger på kunskapen att det är lättare för en människa att känna igen något än att fritt återkalla det från minnet. Ett exempel är ett system med ett grafiskt direktmanipulerat gränssnitt versus kommandobaserade system. Tabell 4 Kunskap i världen respektive kunskap i huvudet – för och nackdelar [38] (egen översättning) Egenskap
Kunskap i världen
Kunskap i huvudet
Återkallning
Möjligt om informationen är synlig
Kräver rannsakande av minnet och hågkomst
Lärande
Behövs inte, kräver istället tolkning. Hur väl tolkningen går beror på hur väl de olika teknikerna använts för att åskådliggöra informationen. Tenderar att saktas ned på grund av informationen måste tolkas.
Kräver inlärning, som ibland kan vara omfattande. Underlättas om det finns en mening och struktur i informationen som skall läras in.
Lätthet att använda vid första användningstillfället
Stor
Liten
Möjlighet att göra ett elegant system
Svårt eftersom det kan vara svårt att utforma gränssnittet så att all information är lätt tillgänglig (i enlighet med de olika teknikerna)
Inget behöver var synligt, vilket gör det möjligt att utforma gränssnittet som det passar bäst.
Effektiviteten i användandet
Mycket effektivt om informationen är väl inlärd.
77
2.7 M INNET
2.7.2
P RAKTISK
TILLÄMPNING
BEGRÄNSNING
Begränsningar är ett sätt att leda användaren att göra rätt. Genom att applicera begränsningar kan användaren förstå hur något fungerar och skall manipuleras bara genom att titta. Vanligen innebär en begränsning att designern har utformat föremålet så att det bara går att göra på ett sätt. Det finns fyra typer av begränsningar [31]: •
Fysisk begränsning
Småbarnets plocklåda är ett exempel på en produkt med fysisk begränsning. De olika pinnarna är utformade så de enbart passar i ett visst hål på plocklådan. Här är syftet pedagogiskt, i andra produkter hjälper en fysisk begränsning användaren att med lätthet se i vilken ordning eller på vilken plats olika saker skall placeras. •
Kulturell begränsning
På en cykel kan batteribelysningen sättas på två olika fästen, ett i bak och ett i fram. Orsaken till att den röda sätts i bak och den vita lampan i fram beror på kulturell begränsning, det ingår i vår kultur att rött är bakljus, och vitt framljus. •
Semantisk begränsning
En skylt hängs på väggen med texten rättvänd, eftersom syftet med skylten är att den skall läsas. •
Logisk begränsning
Används exempelvis tillsammans med övriga begränsningar. Om alla andra bitar har funnit sin plats återstår enbart ett sätt att placera den sista återstående biten. Även om det från början inte skulle ha varit helt uppenbart att denna bit skulle sitta på just denna plats är det nu inga andra alternativ kvar. 2.7.3
TVINGANDE FUNKTION (ENG. FORCING FUNCTION)
Tvingande funktion är ett sätt att utforma något så det enbart går att manipulera på rätt sätt. Med rätt sätt menas då det sätt som designern avsett, och det kan används speciellt vid funktionalitet som kan innebära risk för användaren. En maskin kan till exempel vara försedd med en kåpa med en strömbrytare så det inte går att skära utan att kåpan är nedfälld (och användarens
78
P RAKTISK
TILLÄMPNING
M INNET 2.7
hand ur vägen). Ett annat exempel är ”död mans grepp” på exempelvis ett lok, där lokföraren hela tiden måste hålla i ett visst reglage för att loket skall gå att köra. Tvingande funktion är alltså främst förknippat med felförhindrande, där det finns stora risker med att hantera systemet fel. Ett tredje exempel är bildörren som bara går att låsa med nyckel, vilket förhindrar risken att låsa inne nyckeln [31]. 2.7.4
MAPPNING (ENG. MAPPING)
Mappning är inom området interaktionsdesign en term som avser förhållandet mellan två ting, till exempel ett vred på en maskin och den effekt som vredet har på maskinen [31]. Ratten i en bil är naturligt mappad så att om man vrider ratten åt höger svänger bilen åt höger. Naturlig mappning uppstår genom en fysisk liknelse eller kulturell konvention. Knapparna för att höja eller sänka ett bord är naturligt mappade om de är placerade vertikalt, och är inte naturligt mappade om de står horisontellt (se Figur 38). De saknar mappning eller har fel mappning. De rätt mappade knapparna kan användaren manipulera utan att behöva se på dem, enbart känna. De felaktigt mappade måste användaren memorera eller titta på för att kunna använda rätt.
Figur 38 God respektive dålig mappning
Grundregeln för att göra en naturlig mappning, är med andra ord att tydliggöra sambandet mellan två saker och hur interaktionen mellan dem fungerar (till exempel en knapp och funktionen denna knapp styr). Genom att tydliggöra sambandet förklarar du för användaren hur han skall uppnå det han vill, utan att behöva använda någon större kognitiv kraft. En dörr som man skall trycka på för att öppna skall följaktligen ha en tryckplatta på denna sida. Om det finns draghandtag på båda sidorna kommer folk att dra istället för att trycka. Genom att ett draghandtag har fel mappning, skickar den alltså fel
79
2.8 N UMMERTANGENTER
P RAKTISK
TILLÄMPNING
signal till användaren hur dörren skall manipuleras, han tror man skall dra fast man egentligen skall trycka. 2.7.5
INBJUDA TILL (ENG. AFFORDANCE)
Inbjuda till, eller på engelska affordance, är egentligen sprunget ur Gibsons teori om hur människans perception fungerar [13], och har sedan anammats av användbarhetsområdet genom Norman [31]. Gibson menar att världen innehåller signaler om hur saker och ting fungerar, en stol med sin platta yta inbjuder till sittande. Inbjuda till används alltså till att genom föremålets utformning bygga in information till användaren hur det skall användas. Ett handtag på en dörr inbjuder till att dra i, medan en platta på samma dörr inbjuder till att trycka på. Enbart genom att utforma dessa rätt signalerar de till användaren om dörren skall tryckas eller dras för att öppnas. Många dörrar har ett handtag på båda sidor, vilket skickar fel signal till användaren. Det är vanligt att se folk gå fram till dörren och dra i handtaget, bara för att upptäcka att dörren går utåt [31].
2.8 NUMMERTANGENTER Två utformningar förkommer, telefon respektive kalkylatoruppsättningen. Telefonvarianten tycks ge en mer säker och något snabbare inmatning [20]. Vid val av uppsättning bör dock hänsyn tas till vad tangenterna skall användas till. Är det enda eller primära ändamålet att mata in siffror för kalkylering kan användaren hämmas av telefonmodellen. Inmatningen kan vara så kallat överinlärt, vilket innebär att en användare som tidigare använt kalkylator skapat en automatisk process för inmatning. Användaren förväntar sig därför att sifferutformningen är densamma vid just inmatning för kalkylering [21]. Nollan bör dock vara placerad på samma plats i båda alternativen, längst ned.
80
P RAKTISK
TILLÄMPNING
1
2
3
4
5
6
7
8
9
O RGANISATION 2.9
0
Figur 39 Telefonuppsättning
7
8
9
4
5
6
1
2
3
0
Figur 40 Kalkylatoruppsättning
Mekaniska tangenter bör ha en taktil markör på tangenten för siffran 5. På så sätt kan användaren orientera sig utan att använda synen.
2.9 ORGANISATION I den västerländska kulturen följs läsordningen från vänster till höger, uppifrån och ned. Det är vanligt att utnyttja detta i placeringen av element i ett fönster, det kan gälla huvudfönstret så väl som inom dialogrutor. Beroende på elementets betydelse placeras de efter denna sekvens. Vad som menas med elementens betydelse varierar från fall till fall. Det viktiga är att sekvensen följer den av användaren förväntade ordningen. Detta är några varianter [49]: A NVÄNDNINGSSEKVENS
Om elementen ingår i en sekvens, vilket innebär att de måste manipuleras i en viss ordning, placeras de i denna ordning. A LLMÄNNA
KONVENTIONER
För vissa element har det vuxit fram olika konventioner för i vilken ordning de skall manipuleras. Inmatning av personuppgifter följer vanligen en viss ordning, förnamn, efternamn, gatuadress, postnummer, stad, och så vidare. 81
2.10 P EKA
P RAKTISK
TILLÄMPNING
B ETYDELSE
I vissa lägen går det att förutse, till exempel från uppgiftsanalysen, vilka element som kommer att vara viktigare än andra. Det kan gälla summeringar, slutsatser, resultat av beräkningar, där användaren sällan behöver studera detaljer. De data som är viktigast bör då ges en framträdande plats. A NVÄNDNINGSFREKVENS
De element som används oftast står överst. Detta kan till exempel gälla i menyer (Æ 2.6.5) att det mest använda valet står överst, för att det skall gå snabbast att komma åt. G ENERELL
VERSUS SPECIFIK
De element som utgör en sammanfattning eller skapar kontext placeras före de specifika elementen. Speciellt tillämpbart vid hierarkiska samband. A LFABETISK
OCH KRONOLOGISK ORDNING
Om det inte finns något annat sätt att strukturera elementen i en för användaren logisk ordning får andra sekvenser användas. Det är inte alltid läsordningen följer den ovan beskrivna västerländska läsordningen, från vänster till höger, uppifrån och ned. Om elementen utformas fel kan läsordningen förändras. Ett objekt som är mycket iögonfallande kan förändra ordningen i vilken användaren låter blicken vandra över gränssnittet. Men om det inte finns några speciella element som utmärker sig framför de andra, är det denna läsordning som användaren kommer att följa, och det är därför mycket viktigt att hänsyn tas till detta, annars luras användaren att uppfatta de olika elementen i fel ordning, vilket kan skapa förvirring. Det gäller att presentera informationen i rätt ordning.
2.10 PEKA Flera av de sätt som finns att interagera med ett direktmanipulerat system innebär att användaren på något sätt pekar på skärmen. Val av pekdon är främst beroende på vilken uppgift användaren utför och dennes användarsituation. Flera studier har gjorts för att försöka utröna vilka pekdon som bäst lämpar sig för olika uppgifter. Studierna är ofta specifikt utformade och det
82
P RAKTISK
TILLÄMPNING
P EKA 2.10
är därför svårt att dra generella slutsatser om vilket pekdon som skall väljas för en specifik uppgift och användarsituation. De flesta studierna är gjorda under 1980-1990, och resultaten för användande av mus som pekdon kan därför eventuellt vara bättre idag, eftersom användandet av mus har blivit mer allmänt förekommande. Tänk på vid val av pekdon att de flesta pekdon är bra på det mesta, det som skiljer, och som avgör valet, är ofta det som inte går att göra. Gå därför igenom användarens uppgifter och se vad det är han behöver använda pekdonet till [38]. 2.10.1 DIREKTA PEKDON:
Fördelar (allmänt) •
Ger stöd för de kognitiva processerna mellan perception och handrörelse
•
Minimalt behov av koordination mellan öga och hand
•
Mindre behov att flytta blicken från skärmen
Nackdelar •
Handen kan skymma
•
Parallaxproblem
T RYCKKÄNSLIG
SKÄRM
[16][44]
Fördelar (specifikt) •
Sparar utrymme eftersom indata och utdata sker på samma yta.
•
Bra för uppgifter där skärmen ständigt måste bevakas.
Nackdelar •
Upprätta (vertikala) skärmar kan göra användaren trött i armen
•
Svårt att göra precisa pekningar, något som kan elimineras genom att en pekare kan styras med fingret vid precisa uppgifter.
•
Parallaxproblem kan tvinga användaren sitta och trycka vinkelrätt mot skärmen. Orsakas av att skärmen och den tryckregistrerande mekanismen (IR-sensor, tryckkänslig platta) inte befinner sig i 83
2.10 P EKA
P RAKTISK
TILLÄMPNING
samma plan. Gäller alltså endast vissa typer av tryckkänsliga skärmar. •
Repor och smuts kan försvåra korrekt avläsning.
•
Skärmar med överliggande tryckkänslig platta kan få reducerat ljusflöde, vilket kan förändra färger jämfört med andra skärmar samt orsaka trötthet vid längre användande.
•
Vissa typer av skärm klarar inte att avläsa interaktion som innebär att användaren drar fingret utmed skärmen
K NAPPSTORLEK [16]
En studie testade var gränsen gick för när förstorandet av en knapp slutade ge ökad sannolikhet för rätt i tryckningen (precisionsmaximum). En piezoelektronisk tryckkänslig skärm användes. Sittande användare: •
Precisionsmaximum (sannolikheten att träffa innanför ytan var 99,6%) för rektangulär knapp uppnåddes vid knappbredden 28 mm och höjden 22 mm.
•
För kvadratisk knapp uppnåddes precisionsmaximum (99,2 %) när sidan var 26 mm
Stående användare: •
Precisionsmaximum (99,7 %) uppnåddes vid knappbredden 30 mm samt knapphöjd (99,5 %) 32 mm
•
Precisionsmaximum (99,0 %) uppnåddes för kvadratisk knapp när sidan var 30 mm
2.10.2 INDIREKTA PEKDON
Fördelar •
Bra för uppgifter där användaren inte behöver växla mellan tangentbord och pekdon
•
Inte lika tröttande som viss användning av direkta pekdon (speciellt vertikala skärmar)
84
P RAKTISK
•
TILLÄMPNING
P EKA 2.10
Är inte i vägen på det sätt som handen är vid användande av tryckkänsliga skärmar
•
Mer lämpliga för att peka
Nackdelar •
Är inte lika exakta som direkta pekdon
•
Kräver mer kognitiv kraft
•
Kräver mer koordination mellan öga - hand
•
Växling mellan att använda tangentbord och pekdon kan göra användaren mindre tillfreds
S TYRSPAK ( JOYSTICK )
Fördelar • Lämplig att följa (snabba) objekt [44]. Nackdelar • Svårt att peka precist [44]. •
Långsam vid precisa pekningar [44].
S TYRKULA ( TRACKBALL )
Fördelar •
Sitter stadigt fast [44].
•
Finns på samma plats hela tiden, den vane användaren behöver inte ta blicken från skärmen.
•
Tiden det tar att flytta pekaren är okänslig för avstånd [44].
•
Kan fås att flytta pekaren snabbt genom att sätta spinn på kulan [44].
•
Bra för precisa pekningar.
•
Används av trafikkontrollpersonal, vilka ofta arbetar under tidspress (Shneiderman, 1998) [44].
85
2.10 P EKA
K NAPPAR ( T . EX .
P RAKTISK
TILLÄMPNING
PILKNAPPAR PÅ ETT TANGENTBORD )
Fördelar • Hoppa mellan olika objekt (2 < antal objekt < 10) med en hopptangent, till exempel TAB, om systemet ger stöd för att hoppa mellan objekten [44]. •
Bra för uppgifter som innebär växling mellan att skriva och markera [44].
•
Lämplig för positionering vid korta avstånd (snabbare än mus) [44].
•
Låg muskulär påfrestning att använda tangenter [44].
Nackdelar • Långsam för positioneringsuppgifter på längre avstånd (med mus tar det inte nämnvärt längre tid att positionera på långt avstånd jämfört med kort) [44]
86
P RAKTISK
P EKA 2.10
TILLÄMPNING
Pekstav
Styrkula
Mus
Grafisk platta
med penna
Pekplatta
Ljuspenna
Pekskärm
Tabell 5 Sammanställning av olika peksätts lämplighet för olika typer av uppgifter. Med + menas att pekdonet är lämpligt, - att det är olämpligt att använda, samt 0 markerar neutralt omdöme [16] (Egen översättning).
Koordination ögahand8 Ostört synfält
+
+
0
0
0
0
0
-
-
+
+
+
+
+
Möjlighet att behålla fokus på skärmen Fri från parallaxproblem Flexibel placering
+
0
+
0
0
+
+
-
-
+
+
+
+
+
-
-
+
0
0
+
+
Kräver minimalt med utrymme Kräver lite träning
+
+
0
-
-
+
+
+
0
0
0
0
0
0
-
-
0
0
0
0
0
+
+
+
+
-
-
-
-
-
+
+
+
+
0
-
-
+
+
-
-
-
- Snabb pekning
+
+
0
0
+
0
-
- Korrekt pekning
-
-
0
+
+
+
0
- Peka och bekräfta
-
0
0
+
+
0
0
- Rita
-
0
-
+
0
-
-
- Följa spår
-
-
-
+
-
-
-
- Kontinuerligt följa långsamt mål - Kontinuerligt följa snabbt mål - Mata in alfanumeriska data
0
0
+
+
+
+
0
-
-
0
0
0
0
+
0
-
-
0
-
-
-
Komfortabel vid långvarigt användande Stödjer pekare med absolut markering Stödjer pekare med relativ markering Kan emulgera andra pekdon Passar för:
8
Koordination öga-hand avser att det känns naturligt för människan att peka på
det hon ser [16]. 87
2.11 U PPMÄRKSAMHET
P RAKTISK
TILLÄMPNING
2.11 UPPMÄRKSAMHET 2.11.1 FLERA SIGNALER SAMTIDIGT
En användare med uppgift att övervaka flera saker kan bara hantera information till en viss gräns. Om det kommer in fler källor med information måste han prioritera. Det har framkommit att [11]: •
Användare prioriterar information som är mer frekvent inkommande till priset av information med få signaler.
•
Användare kan, på grund av brister i minnets funktion, glömma bort att övervaka information om det kommer in för mycket på en gång.
•
Om antalet inkommande signaler, information, ökar tenderar användaren att skapa en prioritering. Han väljer ut en eller flera källor som han uppfattar som viktigast och fokuserar helt på dem. Resten ”släpper” han. Observera att det inte alltid finns en överensstämmelse med vad som objektivt är det viktigaste och vad som användaren uppfattar som viktigast [11].
R IKTLINER :
•
Antalet kanaler som skall övervakas bör hållas till ett minimum [11]
•
Den relativa relevansen hos de inkommande signalerna bör vara klart specificerade [11]
•
Håll omgivande miljö så stressfri som möjligt [11]
•
Försök ge användaren information om var nästa inkommande signal kan väntas [11]
•
Ge användaren träning i effektiv övervakning [11].
•
De olika kanalerna bör hållas så tätt intill varandra som möjligt [11]
88
P RAKTISK
TILLÄMPNING
U PPMÄRKSAMHET 2.11
2.11.2 FOKUSERAD
Även om användaren enbart har en inkommande signal9 att fokusera på kan det vara svårt att hålla uppmärksamheten fokuserad enbart på denna (Æ 1.5.1). Andra signaler, speciellt de som finns inom en grads synvinkel från huvudmålet, tävlar om uppmärksamheten [11]. R IKTLINJER :
•
Konkurrerande signaler bör vara så distinkt skilda från varandra som möjligt [11]
•
Konkurrerande kanaler10 bör hållas så skilda åt som möjligt [11]
•
Antalet konkurrerande kanaler bör vara så få som möjligt [11]
•
Den aktuella kanalen bör vara större, mer ljusstark, mer högljudd eller på annat sätt locka till uppmärksamhet på ett effektivare sätt än övriga kanaler [11]
2.11.3 DELAD
När en användare försöker dela sin uppmärksamhet på flera uppgifter samtidigt finns vissa risker, men det hindrar inte alltid användaren från att försöka lösa uppgiften ändå, med olika lyckat resultat (Æ 1.5.2). Det största problemet är kanske att användaren kan göra fel utan att själv bli medveten om det [11]. R IKTLINJER :
•
Antalet informationskällor skall hållas så lågt som möjligt [11]
9
Med signal menas här en stimuli på ett eller annat sätt. Det kan gälla att följa
ett radareko, och signalen är då en visuell avbildning på skärmen, som ju egentligen är en ljuskälla som vi uppmärksammar med vår visuella perception (Visuell perceptionÆ1.2) (UppmärksamhetÆ 1.5). 10
det anses att olika typer av stimulus, till exempel ljud eller ljus, når vårt med-
vetande på olika vägar. Uppmärksamhetsprocessen har alltså olika kanaler för att ta in dessa stimuli. Stimuli som använder skilda kanaler konkurrerar inte om det begränsade utrymmet för vår uppmärksamhet, som två liknande stimuli skulle göra. 89
2.11 U PPMÄRKSAMHET
•
P RAKTISK
TILLÄMPNING
Användaren skall ha möjlighet att prioritera och skall ges stöd för detta 11 [11]
•
Uppgifterna bör vara så lätta som möjligt [11]
•
Uppgifterna bör vara så skilda åt som möjligt vad gäller input/output/modalitet12 [11]
•
Se även Automatiska processer (Æ 1.7.1)
•
Systemet bör utformas så en uppgift kan lämnas fast den inte är helt slutförd [37]
•
Tillräckligt med information bör sparas om denna uppgift, så att uppgiften kan återupptas utan avbrott [37]
•
Någon slags del eller struktur bör finnas kvar av uppgiften, vilket tjänar som påminnelse åt användaren att uppgiften inte är slutförd [37]
•
Påminnelser bör ges från systemet vid utsatt tid om det finns en viss tid då uppgiften måste slutföras [37] Ytterligare riktlinjer för sådana påminnelser:
•
Påminn användaren när förhållandena är sådana att det är lämpligt att återuppta uppgiften
•
Påminn användaren när det finns något som omedelbart måste slutföras
•
Distrahera inte användaren under pågående uppgift
•
Påminnelsefunktionen bör hjälpa användaren genom att återställa uppgiftssituationen precis som den var när användaren lämnade den 11
Det har visat sig att det sker en överföring, från datorspel till verkligheten, av
förmågan att kontrollera och fördela uppmärksamhet [8]. Att spela datorspel skulle därför kunna vara ett sätt att träna ny personal. 12
Flera kognitiva processer (moduler) kan pågå i princip oberoende av varandra.
De anses ha olika modalitet, alltså ta olika delar av de kognitiva förmågorna i anspråk [10]. Se även fotnot 10 på sidan 89. 90
P RAKTISK
•
TILLÄMPNING
Å TERKOPPLING 2.12
Tillhandahåll användaren med en lista som visar vilka processer som står oavslutade och som ligger i bakgrunden
2.11.4 UTHÅLLIG
Frågan hur länge en person kan bibehålla en given nivå av uppmärksamhet utan att tappa kvalitén i förmågan varierar. Tester i laboratorium har visat att hastigheten och noggrannheten i uppfattandet av en signal avtar efter 25 till 30 minuter. Studier i verklig miljö visar på längre tider. Orsaken till detta är inte klarlagt, men kan bero på det är lättare att motivera sig i en verklig situation [11]. R IKTLINJER :
•
Upprätta scheman för arbete och vila.
•
Arbetsuppgifter bör delas in i en ordning som förebygger perioder i beredskap
•
Inkommande signal bör vara så uppenbar som möjligt
•
Undvik osäkerhet om när signalen kan komma
•
Tillhandahåll användaren med artificiella signaler och återkoppling
•
Tillhandahåll utbildning och möjlighet att bibehålla kunskaperna
•
Håll omgivande miljö fri från distraktorer och stress
2.12 ÅTERKOPPLING Det finns flera verktyg för hur de man kan utforma de olika delarna av återkoppling (Æ 1.8)(respons (Æ 1.8.1), navigering (Æ 1.8.2)och reparation(Æ 1.8.3)): •
Låta alltid användaren veta var i systemet han är (se navigering Æ 1.8.2). Denna information skall alltid vara synlig. Informationen behöver inte vara explicit uttryckt, utan kan vara implicit i hur systemet ser ut.
•
Olika delar av systemet kan vara färgkodade.
•
Fönster har rubriker (längst upp)
91
2.12 Å TERKOPPLING
P RAKTISK
TILLÄMPNING
•
Progressindikator för olika steg i en sekvens
•
Låt alltid en handling från användaren följas av lämpligt respons (Æ 1.8.1) från systemet. Kontroller kan visa att de blivit manipulerade, till exempel en knapp ändrar färg när den trycks ned. Graden av respons avgörs av:
•
Hur viktig handlingen är
•
Hur ofta handlingen sker
•
Hur ovanlig systemets reaktion är
•
Låt användaren få möjlighet att reparera (Æ 1.8.3) det han gjort fel. Gör användaren uppmärksam på att något är fel före det sker något allvarligt eller oåterkalleligt. Meddela vad som gjorts fel på ett för användaren och i situationen förståligt sätt. Visa användaren hur felet kan åtgärdas.
Det finns olika sätt att implementera återkoppling vid felhantering, beroende på vilken typ av fel det handlar om och vilka konsekvenser ett fel kan få. Systemet kan: •
Förhindra fel: Tvingande funktion (forcing function) (Æ 2.7.3) en knapp kan till exempel ha en lucka över sig som måste fällas upp innan det går att trycka på den. För att det skall gå att trycka ned en knapp måste en annan knapp hållas nedtryckt. Systemet är låst till dess användaren svarar på en dialogruta.
•
Påtala fel •
•
Använd auditiv återkoppling •
om felet är allvarligt
•
om felet kräver omedelbar åtgärd
Använd visuell information om återkopplingen innehåller information som behövs under en längre tid, till exempel en lampa som indikerar vilken typ av fel det gäller.
92
P RAKTISK
•
TILLÄMPNING
Å TERKOPPLING 2.12
Återkopplingen bör inte använda samma kanal (modalitet) som redan används (beroende på användarsituationen). Belastar användaren synen bör återkopplingen vara auditiv och vise versa. Återkopplingen skall inte använda en kanal som störs ut av omgivningen.
93
S TYLEGUIDE
3
I NTERAKTION 3.1
STYLEGUIDE
Här följer beskrivningar över de beslut som fattats om hur gränssnitten skall se ut och hur interaktionen skall vara för några av de ledningssystem som har utvecklas på EMW. Syftet med en styleguide är att dokumentera viktiga designbeslut som gjorts rörande hur systemens interaktion skall fungera. Med interaktion menas kontakten mellan användare och system, och den del av interaktionen som dokumenteras här är främst de olika grafiska objekt som återges på skärmarna. Här specificeras till exempel hur en knapp skall se ut, hur den kan manipuleras samt hur systemet återspeglar denna manipulation, i form av återkoppling med mera. En styleguide säkrar möjligheten att skapa ett enhetligt och konsekvent gränssnitt, vilket är viktigt ur flera aspekter. Vidare sparar det tid eftersom ny funktionalitet kan införas utan att nya gränssnittsobjekt behöver konstrueras eftersom deras utseende och beteende redan är stipulerade. Notera 1: hela OSF/MOTIF Style Guide bör läsas grundligt, eftersom delar viktiga för den totala förståelsen finns utspridd i olika delar av boken. Notera 2: för illustrationer hänvisas till OSF/MOTIF Style Guide. Notera 3: översättningar från TNC [48] i den mån de finns tillgängliga eller från SUN ”Java Look and Feel” [46]. Alla termer har inte officiell översättning. Engelska termer som används i OSF/MOTIF Style Guide finns därför med inom parentes.
3.1 INTERAKTION 3.1.1
FOKUS
R EFERENS OSF/MOTIF [33] ”F OCUS ” (9-44)
Det finns två olika sätt att utforma systemet för hur tangentbordsfokus överförs till ett fönster eller en komponent, implicit samt explicit. Med fokus menas att ett fönster eller komponent blir aktivt, alltså i den meningen att de tangenttryckningar som användaren gör återspeglas eller påverkar just detta objekt. •
Implicit fokus: ett objekt (fönster eller komponent) får fokus så fort muspekaren befinner sig ovanför objektet. 95
3.2 K OMPONENTGRUPPER
•
S TYLEGUIDE
Explicit fokus: ett objekt (fönster eller komponent) får fokus först när användaren ställer sig med pekaren ovanför föremålet samt trycker ned vänster musknapp (BSelect).
3.2 KOMPONENTGRUPPER R EFERENS OSF/MOTIF [33] 6-2
Följande komponenter finns tillgängliga för att utforma ett gränssnitt i enlighet med OSF/MOTIFs version 1.2 ”look and feel”. Det finns olika krav för deras utseende, interaktion och funktionalitet. Komponenterna delas efter typ in i följande grupper. Grundkontroller Fältkontroller Grundgrupper Layoutgrupper Ramgrupper Dialogrutegrupper 3.2.1
(Basic Controls) (Field Controls) (Basic Groups) (Layout Groups) (Framing Groups) (DialogBox Groups)
GRUNDKONTROLLER
R EFERENS OSF/MOTIF [33] ”B ASIC C ONTROLS ” (6-2)
•
Avskiljare (Separator) (exempel 1) Används för att separera olika element. Består av en vertikal eller horisontell linje.
•
Etikett (Label) (exempel 2) En statisk text eller bild som ger användaren information om applikationen.
•
Tryckknapp (Push Button) (exempel 3) Används för att aktivera en operation. Innehåller en etikett som beskriver operationen.
•
Ridåknapp (Cascade Button) (exempel 4) En knapp som aktiverar en rullgardinsmeny. Skall innehålla en etikett samt en pil som visar var rullgardinsmenyn kommer att visa sig (ej nödvändigt i en menyrad).
•
Alternativknapp (Option button) (exempel 5) Används för att öppna en alternativmeny (option menu). Knappen innehåller en etikett, samt en rektangel som skiljer en alternativknapp från en tryckknapp.
96
S TYLEGUIDE
•
K OMPONENTGRUPPER 3.2
Omkopplingsknapp (Toggle Button) Används för att indikera ett av två lägen, och kan därför vara av eller på. Består alltid av en etikett, och framför etiketten finns vanligen en grafisk indikation som visar i vilket läge knappen är, av eller på. Vanliga varianter av en omkopplingsknapp är:
•
Radioknapp (Radio Button) är en grupp av omkopplingsknappar där enbart en av omkopplingsknapparna kan vara i läget på.
•
Kryssknapp (Check Button) (exempel 6) är en grupp omkopplingsknappar där valfritt antal kan vara i läget på.
•
Performerad knapp (Tear Off Button) En knapp som används för att frigöra (riva av) en meny. I OSF/MOTIF version 2.0 eller större har några komponenter tillkommit:
•
Stegningsruta (Spin Box) för snabb inställning av tid, datum etcetera
•
Kombinationslistruta (Combo Box) möjliggör val från större listor vid platsbrist
•
Termometer (Thermometer) för att visa hur en process fortlöper
•
I övrigt se http://www.opengroup.org/desktop/motif.html
3.2.2
FÄLTKONTROLLER
R EFERENS OSF/MOTIF [33] ”F IELD C ONTROLS (6-4)
•
Skjutfönster (Sash) är (vanligen) en liten fyrkant på en avskiljare som gör det möjligt att justera storleken på utrymmet mellan två kontroller, till exempel två rutor.
•
Skala (Scale) används för att visa gränserna för ett värde samt aktuellt värde. Består av ett skjutreglage som ligger på eller i en skåra vars längd avslöjar skalans min- och maxvärde.
•
Rullningslist (Scroll Bar) används för att flytta den synliga delen av en komponent. Ett fönster som är större än sin ram kan behöva till exempel behöva en rullningslist. 97
3.2 K OMPONENTGRUPPER
•
S TYLEGUIDE
Lista (List) används för att visa en lista av valbara element, till exempel text eller grafiska symboler. Utrustas med rullningslister (vertikal och/eller horisontell) om listans storlek överskrider ramarna för hela komponenten.
•
Text (Text) komponenten används för att visa, och mata in text. En textkomponent består åtminstone av en ruta för att mata in och visa text.
•
Duk (Canvas) används för att visa, mata in och modifiera grafik. Kan ha rullningslister för att flytta den synliga delen.
3.2.3
GRUNDGRUPPER
R EFERENS OSF/MOTIF [33] ”B ASIC G ROUPS ” (6-5)
•
Panel (Panel) används för att gruppera och organisera en grupp komponenter.
•
Meny (Menu) används för att organisera en grupp knappar, etiketter och avskiljare. Kan vara horisontell, vertikal eller tvådimensionell.
•
Menyrad (Menu Bar) används för att organisera en mängd ridåknappar horisontellt i över delen av huvudfönstret.
3.2.4
LAYOUTGRUPPER
R EFERENS OSF/MOTIF [33] ”L AYOUT G ROUPS ” (6-5)
•
Komposition (Composition) är termen som används för arbetet med att organisera de olika komponenterna i en lämplig layout.
•
Fönsterruta (Paned Window) används för att dela upp samlingar av komponenter i rutor. Dessa rutor kan sedan användaren ställa in i valfri storlek. En fönsterruta består av avskiljare, skjutfönster och olika komponenter.
98
S TYLEGUIDE
3.2.5
K OMPONENTER 3.3
RAMGRUPPER
R EFERENS OSF/MOTIF [33] ”F RAMING G ROUPS ” (6-5)
•
Ram (Frame) används för att, helt enkelt, rama in olika komponenter. Kan användas för att avslöja för användaren om komponenten innehar input-fokus eller ej, det vill säga om det är denna komponent som reagerar om användaren skriver något på tangentbordet.
•
Rullbart fönster (Scrolled Window) används för att rama in en komponent och har även rullningslister så att användaren kan välja vilken del som skall vara synlig.
•
Huvudfönster (Main Window) används för att organisera innehållet i ett primärt fönster (ett primärt fönster är det översta fönstret i en hierarki).
3.2.6
DIALOGRUTEGRUPPER
R EFERENS OSF/MOTIF [33] ”D IALOGUE B OX G ROUPS ” (6-6)
•
En grupp som utgör en dialogruta kan antingen vara en del av en annan grupp, eller så kan den självt utgöra innehållet i ett sekundärt fönster. En dialogruta kan innehålla alla sorters komponenter. Vanligen innehåller den åtminstone en etikett samt ett antal tryckknappar som användaren stänger dialogrutan med.
3.3 KOMPONENTER 3.3.1
ALTERNATIVKNAPP
R EFERENS OSF/MOTIF [33] ”O PTION B UTTON ” (9-83) B ESKRIVNING
En alternativknapp används för att presentera en alternativmeny. U TSEENDE
Figur 41 Alternativknapp 99
3.3 K OMPONENTER
S TYLEGUIDE
En alternativknapp består av: •
En tryckknapp
•
En etikett. Denna etikett utgörs av det senaste valet som gjorts i alternativmenyn.
•
En rektangulär symbol, som gör det möjligt att skilja en alternativknapp från en vanlig knapp.
3.3.2
AVSKILJARE
R EFERENS OSF/MOTIF [33] ”S EPARATOR ” (9-125) B ESKRIVNING
En avskiljare skiljer olika element åt. U TSEENDE
En avskiljare består av en horisontell eller vertikal linje.
Figur 42 Avskiljare I NTERAKTION
Avskiljare saknar möjlighet till interaktion. Se dock skjutfönster (Æ 3.3.25) där en avskiljare ingår och kan flyttas vilket tillåter användaren att ändra storlek på utrymmet för olika komponenter. 3.3.3
DIALOGRUTEGRUPPER
R EFERENS OSF/MOTIF [33] ”D IALOG B OX ” (9-23) B ESKRIVNING
Används för att organisera komponenter i ett eget fönster. Innehåller valfria komponenter. Innehåller vanligen minst en etikett samt tryckknapp som 100
S TYLEGUIDE
K OMPONENTER 3.3
användaren kan respondera genom. Dessa knappar är vanligen en eller flera av följande: Notera att ordningen i stort följer den ordning som de skall stå i. Yes
Används för att svara jakande på en fråga som ställs i dialogrutan. Stänger sedan dialogrutan. Yes används endast om ja är ett uppenbart svar på frågan.
No
Används för att svara nekande på en fråga som ställs i dialogrutan. Stänger sedan dialogrutan. No används endast om nej är ett uppenbart svar på frågan.
OK
Gör att systemet antar de värden och ändringar som indikerats av användaren i de olika komponenterna i dialogrutan. Stänger sedan dialogrutan.
Close
Stänger dialogrutan utan att de värden eller ändringar som gjorts av användaren på de olika komponenterna i dialogrutan genomförs. Används vanligen enbart i dialogrutor som visar information.
Apply
Utför de förändringar på värden som användaren har gjort i de olika komponenterna i dialogrutan.
Retry
Gör så att uppgiften i dialogrutan utförs igen. Detta alternativ finns vanligen i meddelanderutor som har påvisat ett fel.
Stop
Stoppar pågående uppgift vid nästkommande brytpunkt.
Pause
Gör så att den pågående processen intar pausläge. Skall användas tillsammans med Resume.
Resume
Gör så att uppgift som tidigare satts i pausläge fortsätter.
Reset
Stoppar alla ändringar som ännu inte blivit utförda genom Apply. Återställer samtidigt värdena i komponenterna till det värde de hade efter senaste gången användaren tryckte på Apply.
Cancel
Stänger dialogrutan utan att utföra några av de ändringar som gjorts sedan senaste gången användaren tryckte på Apply.
101
3.3 K OMPONENTER
S TYLEGUIDE
U TSEENDE
Figur 43 Dialogrutegrupp
3.3.4
DUK
R EFERENS OSF/MOTIF [5] ”C ANVAS ” (9-11) B ESKRIVNING
Används för att visa och redigera grafik. I NTERAKTION
Saknar specificerad interaktion 3.3.5
ETIKETT
R EFERENS OSF/MOTIF [33] ”L ABEL ” (9-62) B ESKRIVNING
En etikett används för att märka andra komponenter. Denna komponent måste ha ett utrymme för att rymma etiketten. En etikett kan vara text eller grafisk.
102
S TYLEGUIDE
K OMPONENTER 3.3
U TSEENDE
Figur 44 Etikett I NTERAKTION
3.3.6
FLIK
Referens [53] B ESKRIVNING
Används för att i ett fönster kunna presentera en större mängd relaterad information, vanligen i form av dialogrutor. Utnyttjar metaforen för ett kartotek. U TSEENDE
Flikarna finns vanligen på rutans ovandel. Fliken ingår i en ram som är integrerad med själva fliken. I NTERAKTION
•
Vänster musknapp trycks ned på en flik: fliken hamnar längst fram och tillhörande dialogruta blir synlig.
•
Vänster musknapp släpps med pekaren kvar på fliken: fliken kvarstår längst fram och tillhörande dialogruta kvarstår.
•
Vänster musknapp släpps upp med pekaren utanför fliken; aktuell flik kvarstår längst fram och tillhörande dialogruta kvarstår.
T ÄNK
PÅ
Använd inte flikar om mängden flikar blir fler än vad som får plats på en rad. Flikar som står i flera rader hamnar alltid längst fram när användaren trycker på dem. Detta kan skapa förvirring över vilken ordning som gäller och osäkerhet över vilka flikar som använts tidigare. Detta försvårar för användaren att arbeta systematiskt [53].
103
3.3 K OMPONENTER
S TYLEGUIDE
Använd flikar för att samla information som hör ihop för användaren i en speciell uppgift. Risken finns annars att ett fönster med flikar innehåller sådant som har ett naturligt samband enbart för programmeraren, men inte för användaren [53]. Använd inte flikar för att representera en sekventiell ordning som användaren måste gå igenom. Detta ger inte metaforen stöd för. I ett fysiskt kartotek kan användaren välja att ta upp vilket kort som helst och i vilken ordning som helst [53]. 3.3.7
HUVUDFÖNSTER
R EFERENS OSF/MOTIF [33] ”M AIN W INDOW ” (9-67) B ESKRIVNING
Ett huvudfönster används för att organisera ett primärt fönster. Med primärt fönster menas ett fönster på översta nivån i ett system. Består av en ram runt det applikationsstyrda klientfönstret, och kan även bestå av menyrad, rullningsrad, kommandorad eller meddelanderad. U TSEENDE
Figur 45 Huvudfönster
104
S TYLEGUIDE
3.3.8
K OMPONENTER 3.3
KOMPONENTGRUPP
R EFERENS OSF/MOTIF [33] ”C OMPOSITION ” (9-20) B ESKRIVNING
En komponentgrupp används för att organisera komponenter i en egen utformad placering. I NTERAKTION
En komponentgrupp kan styras med tangentknapparna TAB samt piltangenterna. Med TAB flyttas fokus mellan de i komponentgruppen ingående fälten. Med piltangenterna förflyttas fokus inom det fält dom för tillfället har fokus. Se mer i OSF/MOTIF Style Guide s. 3-8, avsnitt 3.2.2. 3.3.9
KRYSSKNAPP
R EFERENS OSF/MOTIF [33] ”C HECK B UTTON ” (9-14) B ESKRIVNING
En kryssknapp används för att sätta en inställning i systemet. En kryssknapp är ett specialfall av en omkopplingsknapp. Valfritt antal kryssknappar kan aktiveras samtidigt. U TSEENDE
Består av en text- eller grafiketikett, samt en grafisk indikation på i vilket läge kryssknappen befinner sig. Vanligen en ifylld ruta för att markera ”på” och en tom ruta för att markera ”av”.
Figur 46 Kryssknappar
I NTERAKTION
Ett tryck med: •
vänster musknapp (BSelect Press) aktiverar kryssknappen:
•
om kryssknappen var i läge ”av” sätts den i läge ”på”. 105
3.3 K OMPONENTER
•
S TYLEGUIDE
om kryssknappen var i läge ”på” sätts den i läge ”av”. Om kryssknappen befinner sig i en meny när musknappen trycks ned så
stängs menyn efter det att musknappen släpps upp. 3.3.10 LISTA R EFERENS OSF/MOTIF [33] ”L IST ” (9-64) B ESKRIVNING
Används för att visa en lista av valbara alternativ. Består av en area där alternativen i form av text eller grafik visas, samt kan ha rullningslister. U TSEENDE
Figur 47 Lista I NTERAKTION
Dubbelklicka med vänster musknapp (BSelect Click 2) gör att markerat listalternativ väljs och att förinställt beteende utförs med fönstret. 3.3.11 MENYER R EFERENS OSF/MOTIF [33] ”M ENUS ” (9-73) B ESKRIVNING
Används för att organisera en uppsättning grundkontroller i en horisontell, vertikal eller 2-dimensionell utformning i ett menyfönster. Det finns tre typer av menyer: rullgardinsmeny (pulldown), fönstermeny (popup) samt alternativmeny (option).
106
S TYLEGUIDE
K OMPONENTER 3.3
3.3.12 MENYRAD R EFERENS OSF/MOTIF [33] ”M ENU B AR ” (9-69) B ESKRIVNING
Används för att organisera en uppsättning ridåknappar (CascadeButton). Menyraden är horisontellt placerad under fönstrets titeletikett som finns längst upp i fönstret. U TSEENDE
Figur 48 Menyrad
3.3.13 OMKOPPLINGSKNAPP R EFERENS OSF/MOTIF [33] ”T OGGLE B UTTON ” (9-133) B ESKRIVNING
Används för att välja olika alternativ. Knappen kan antingen vara av eller på. Förekommer vanligen i grupp med flera omkopplingsknappar. Finns i två varianter. När endast ett alternativ uteslutande kan vara på kallas omkopplingsknapparna för radioknappar (”Radio Buttons”). Så fort man trycker i ett alternativ sätts de andra i läge av. Den andra varianten kallas kryssknapp (”Check Button”). Här kan valfritt antal kryssknappar vara på samtidigt. U TSEENDE
En omkopplingsknapp består av en etikett samt en grafik som visar vilket läge knappen är i, av eller på. Grafiken står framför etiketten. Grafiken är för kryssknappar vanligen en kvadrat och för radioknappar romb alternativt rund ring.
107
3.3 K OMPONENTER
S TYLEGUIDE
Figur 49 Omkopplingsknapp, här som kryssknappar I NTERAKTION
Se under respektive komponent: kryssknapp (Æ 3.3.9) respektive radioknapp (Æ 3.3.18). T ÄNK
PÅ
Ett riktmärke för antalet alternativ är 6 till 7 stycken [53]. Är valalternativen fler kan en lista användas i stället, eller antalet radiogrupper kan delas upp, om det finns naturliga kategorier 3.3.14 PANEL R EFERENS OSF/MOTIF [33] “P ANEL ” (9-87) B ESKRIVNING
Används för att organisera en uppsättning grundkontroller i en horisontell, vertikal eller 2-dimensionell utformning. Innehåller vanligen enbart en typ av kontroll. 3.3.15 PEKDON R EFERENS OSF/MOTIF [33] ”P OINTING D EVICES ” (2-4) B ESKRIVNING
Olika pekdon används för att förflytta pekaren på skärmen. Vidare finns det en möjlighet att genom pekdonet aktivera pekaren (till exempel med knappar). Syftet är att möjliggöra direktmanipulation på skärmen. I NTERAKTION
Om styrdonet är placerat till höger om användaren gäller följande: 108
S TYLEGUIDE
•
K OMPONENTER 3.3
Vänster musknapp (BSelect) (Vänster musknapp (BSelect)): används för av välja, aktivera och fastställa position.
•
Mitterst musknapp (BTransfer): används för att flytta och kopiera objekt.
•
Höger musknapp (BMenu): används för att aktivera pop-up menyer.
T ÄNK
PÅ
Ta hänsyn till att användare kan vara vänster- eller högerhänta. Vänsterhänta vill ha pekdonet till vänster. Knappar som med höger hand manipuleras med pekfingret skall även manipuleras med pekfingret på vänster hand. Detta innebär att knapparnas funktion då skall vara i omvänd ordning. 3.3.16 PEKARE R EFERENS OSF/MOTIF [33] ”P OINTER S HAPES ” (2-7) (9-88) B ESKRIVNING
Pekarens utseende avslöjar för användaren hur ett objekt på skärmen kan manipuleras. För utseende, interaktion (var pekarens aktiva del (hot spot) är placerad), se OSF/MOTIF Style Guide. 3.3.17 PERFORERAD KNAPP R EFERENS OSF/MOTIF [33] ”T EAR O FF B UTTON ” 9-126 B ESKRIVNING
Används för att den underliggande menyn skall kunna frigöras varvid en avriven meny (dialog) skapas av menyn. U TSEENDE
Innehåller en streckad linje som efterliknar en perforering. Efter det att menyn skiljts omvandlas den till en dialogruta. Etiketten på knappen blir då rubriketikett på dialogrutan.
109
3.3 K OMPONENTER
S TYLEGUIDE
Figur 50 Perforerad knapp (“File”) som öppnar en meny som går att riva av och flytta separat I NTERAKTION
•
Vänster musknapp trycks ned:
•
knappen trycks ned.
•
Vänster musknapp släpps upp:
•
om pekaren är kvar över samma knapp där musknappen trycktes ned så aktiveras den perforerade knappen.
•
om pekaren in är kvar över samma perforerade knapp där musknappen trycktes ner så släpps knappen upp utan att bli aktiv.
•
Mittersta musknappen trycks ned:
•
aktiverar den performerade knappen och tar fram den avrivna menyn, samt låter menyn följa pekarens rörelse.
110
S TYLEGUIDE
K OMPONENTER 3.3
A NVÄND
När en meny innehåller val som används flitigt eller om den är del av en uppgift som kräver flera val eller att användaren behöver ha möjligheten att prova sig fram (vilket är en fördel med en dialogruta). A NVÄND
INTE
Om förståelsen för hur menyn används är beroende av var i gränssnittet menyn är placerad. En lösning kan dock vara att göra olika val aktiva alternativt inaktiva beroende på kontexten. 3.3.18 RADIOKNAPP R EFERENS OSF/MOTIF [33] ”R ADIO B UTTON ” 9-105 B ESKRIVNING
Används för att välja ett alternativ från flera alternativ. En radioknapp är ett specialfall av omkopplingsknapp (Æ3.3.13). Endast en radioknapp kan vara aktiv åt gången. Som komponent består en radioknapp av en etikett (text eller grafik), samt en grafik som visar i vilket läge radioknappen befinner sig, av eller på. Vanligen består grafiken av en ifylld romb (filled diamond) eller en cirkel som symbol för aktiv (på) respektive en tom romb eller cirkel som symboliserar inaktiv (av). Färg kan användas för att tydliggöra aktiv radioknapp. I NTERAKTION
•
Vänster musknapp trycks ned:
•
radioknappen blir aktiv. Om radioknappen var av visas den som om den var på.
•
Vänster musknapp släpps:
•
om pekaren står kvar i samma radioknapp som där musknappen trycktes ned:
•
om radioknappen tidigare var i läge av sätts den i läge på och den radioknapp i samma radioknappsgrupp som tidigare var på sätts nu i läge av. Radioknappen blir inaktiv. 111
3.3 K OMPONENTER
S TYLEGUIDE
3.3.19 RAM R EFERENS OSF/MOTIF [33] ”F RAME ” (9-46) B ESKRIVNING
Används för att rama in olika komponenter. Kan användas för att visa vilket objekt som har tangentfokus (Æ 3.1.1) 3.3.20 RIDÅKNAPP R EFERENS OSF/MOTIF [33] ”C ASCADE B UTTON ” (9-12) B ESKRIVNING
En ridåknapp används för att öppna en rullgardinsmeny. Består av en knapp med en etikett, antingen text eller grafik. Efter etiketten finns en pil som indikerar var rullgardinsmenyn kommer att visas. Syftet är att skilja en ridåknapp från en vanlig knapp. U TSEENDE
Figur 51 Ridåknapp (“Open Previous”). Pilen visar var nästa meny kan väntas
112
S TYLEGUIDE
K OMPONENTER 3.3
3.3.21 RULLNINGSFÖNSTER R EFERENS OSF/MOTIF [33] ”S CROLLED W INDOW ” 9-117 B ESKRIVNING
Används för att rama in komponenter samt tillhandahålla rullningslister om så krävs. När ytan visas i sin helhet behöver inte rullningslisterna vara framme. Om rullningsfönstret inte förmår visa hela ytan med alla ingående komponenter, visas rullningslisterna, så det går att rulla den synliga delen av ytan. 3.3.22 RULLNINGSLIST R EFERENS OSF/MOTIF [33] ”S CROLL B AR ” 9-114 B ESKRIVNING
Används för att flytta den synliga delen av en komponent. U TSEENDE
En rullningslist består av följande delar: ett skjutreglage som ligger i en skåra. Två pilformade knappar finns i var sin ände av skåran. Skåran med pilknapparna har samma längd som komponenten. Skjutreglaget indikerar den relativa positionen och storleken hos den synliga delen.
Figur 52 Rullningslist I NTERAKTION
•
Vänster musknapp (BSelect) trycks ned:
•
på en pilknapp: skjutreglaget rör sig ett steg i riktning med respektive pilknapp. Detta upprepas automatiskt så länge Vänster musknapp (BSelect) är nedtryckt.
•
i skåran (även kallad tråget): skjutreglaget rör sig en sida i taget i riktning mot pekaren. Fortsätter automatiskt så länge som Vänster musknapp (BSelect) är nedtryckt. Kan stanna när skjutreglaget når pekaren. 113
3.3 K OMPONENTER
•
S TYLEGUIDE
Vänster musknapp (BSelect) trycks ned med pekaren placerad i skjutreglagets skåra: skjutreglaget följer pekaren i en vertikal alternativt horisontell rörelse så länge som Vänster musknapp (BSelect) är nedtryckt.
•
Musens mittknapp trycks ned och hålls nedtryckt med pekaren placerad i skåran eller på skjutreglaget: skjutreglaget flyttas direkt dit pekaren är placerad och skjutreglaget följer sedan med dit pekaren flyttas.
•
Musens mittknapp trycks ned med pekaren placerad i skåran: skjutreglaget rör sig direkt till platsen där pekaren är placerad.
•
För interaktion vid tangenttryckning (till exempel
eller piltangenterna) på tangentbordet samt kombinationer mellan tangentbord och mustryckningar, se OSF/MOTIF s 9-114.
3.3.23 RUTFÖNSTER R EFERENS OSF/MOTIF [33] “P ANED W INDOW ” (9-85) B ESKRIVNING
Används för att gruppera komponenter i olika rutor med hjälp av avskiljare och skjutfönster. Rutfönstret är uppdelas linjärt i rutor, antingen horisontellt eller vertikalt. I NTERAKTION
Se (Æ 3.3.25) 3.3.24 SKALA R EFERENS OSF/MOTIF [33] ” S CALE ” 9-111 B ESKRIVNING
En skala används för att välja ett värde inom ett givet område. U TSEENDE
Består av en skjuthandtag som glider längs en skåra som indikerar den skala av värden som kan ställas in. En etikett visar aktuellt värde. 114
S TYLEGUIDE
K OMPONENTER 3.3
Valfritt tillägg är två knappar med piletiketter som kan användas för att flytta dragpotentiometern. Valfritt tillägg är skalmarkeringar.
Figur 53 Skala I NTERAKTION
•
Trycka ned vänster musknapp (BSelect Press):
•
på en pilknapp medför att skjuthandtaget flyttas ett steg åt det hållet som pilknappen finns.
•
i skåran medför att skjuthandtaget flyttas ett steg närmare pekarens position i skåran, och att skjuthandtaget automatiskt fortsätter att flyttas ett steg i taget till dess skjuthandtaget når pekaren eller att musknappen släpps upp (BSelect Release).
•
om skalan inte har skalsteg innebär ett tryck i skåran att skjuthandtaget flyttas ett större steg mot pekarens plats, och att skjuthandtaget automatiskt fortsätter att flyttas ett steg i taget till dess skjuthandtaget når pekaren eller att musknappen släpps upp (BSelect Release).
•
på skjuthandtaget medför att skjuthandtaget följer pekarens rörelse. För horisontella skalor följer skjuthandtaget pekarens horisontella rörelser, och för vertikala skalor följer skjuthandtaget pekarens vertikala rörelser.
•
Trycka ned mittknappen (Btranser Press) i skåran medför att skjuthandtaget förflyttas direkt till den plats pekaren trycktes ned.
115
3.3 K OMPONENTER
•
S TYLEGUIDE
Trycka ned och röra mittknappen (BSelect Motion) flyttar skjutreglaget direkt till den plats pekaren trycktes ned och skjutreglaget följer sedan pekarens rörelser.
•
För interaktion med tangentknappar se OSF/MOTIF .
3.3.25 SKJUTFÖNSTER R EFERENS OSF/MOTIF [33] ”S ASH ” (9-108) B ESKRIVNING
Används för att justera ramarna som avskiljer olika rutor i ett fönster. Består av ett handtag på avskiljare mellan två fönster och används för att skjuta avskiljaren och därigenom öka eller minska storleken på fönsterrutan. Den ruta som finns i samma riktning som avskiljaren skjuts åt minskar i storlek och rutan på den bakomvarande rutan blir större i motsvarande grad. Om en avskiljare når en annan separator mot ett annat fönster förflyttas även denna avskiljare och det fönstret förminskas. U TSEENDE
En liten fyrkant placerad på en avskiljare.
Figur 54 Skjutfönster där användaren själv kan avgöra storleken på en ruta
116
S TYLEGUIDE
K OMPONENTER 3.3
I NTERAKTION
•
Vänster musknapp under rörelse (BSelect) får skjutfönstret att röra sig i samma riktning som pekaren.
•
För interaktion med tangentbordets knappar, se MOTIF Style Guide 1.2.
3.3.26 TEXT R EFERENS OSF/MOTIF [33] ”T EXT ” (9-128) B ESKRIVNING
En textkomponent används för att visa och tillåta inmatning av text. Textkomponenten består av en yta för att mata in och visa text. 3.3.27 TRYCKKNAPP R EFERENS OSF/MOTIF [33] ”P USH B UTTON ” (9-99) B ESKRIVNING
Skall användas för att starta en process. U TSEENDE
Skall innehålla en text- eller grafisk etikett som visar vilken process tryckknappen startar.
Figur 55 Tryckknapp “Ok”-knappen utgör så kallad standardknapp (DefaultButton) I NTERAKTION
•
Trycks Vänster musknapp (BSelect) ned trycks tryckknapp ned.
•
Släpps Vänster musknapp (BSelect) upp (utan att pekaren har lämnat tryckknappen) släpps även tryckknappen upp och aktiveras.
117
3.3 K OMPONENTER
S TYLEGUIDE
Om pekaren befinner sig utanför knappen när Vänster musknapp (BSelect) släpps, släpps tryckknappen upp, men den aktiveras inte. •
Tangentbordsknappen alternativt aktiverar tryckknappen om den är standardknapp (Default Button).
118
ORDLISTA
ORDLISTA Akromatisk : okulört används som gemensam benämning på vitt, grått, svart. En okulört färg har ingen likhet med någon av de kulörta elementarfärgerna (gult, rött, grönt, blått) [48]. Brightness: engelska för Æ Ljushet Bågminut: 1 grad = 60 bågminuter. Notation: 1° = 60´ [6]. Fovea: centralgropen, fovea centralis, i näthinnan i bakre delen av ögat, gula fläcken [30]. Defaultknapp: En knapp på skärmen som är förvald, behöver inte aktiveras genom ett tryck på själva knappen, utan den kan aktiveras genom att trycka enter på tangentbordet. En defaultknapp skall vara markerad så användaren vet att det är defaultknapp, vanligen genom att dess ram är tjockare än motsvarande knappars ramar [5]. Ganglioncell: neuron i ögats retina som tar emot impulser från receptorerna (stavarna och tapparna) och sedan utgör den optiska nerven som vidarebefordrar impulserna till syncentrum i hjärnan [7] (Æ 0). Gula fläcken: ansamling av gult pigment (xantofyll) och ca 7 miljoner sinnesceller (tappar) i den centrala delen av näthinnan. Tapparna svarar för förmågan att se färger och små detaljer [30]. Kontrast:
definieras vanligen som skillnaden mellan två luminanser, L [47].
Mäts genom kvoten
Lmax . Lmin
För att mäta kontrast mellan text och bakgrund används formeln:
Lobjekt − Lbg Lbg
där Lobjekt avser texten och Lbg avser bakgrunden. Fördelen med denna formel är att den kan skilja mellan skärmar med negativ kontrast (mörk text på ljus bakgrund) samt positiv kontrast (ljus text på mörk bakgrund) [47]. Kunskapsmodul: (eng. chunk) förknippat med George Millers experiment om arbetsminnets kapacitet. Enligt Miller kan vi hålla 7 ± 2 kunskapsmoduler i ar119
ORDLISTA
betsminnet samtidigt. Vi kan alltså hålla ungefär 7 siffror eller bokstäver i minnet samtidigt. Om vi till exempel har tittat i telefonkatalogen efter ett nummer och går till telefonen för att ringa. Vi kan hålla mer information i minnet om vi förpackar det på ett annat sätt. Ett telefonnummer behöver vi till exempel inte hålla i minnet som 0 8 5 6 2 3 1 8 9 2 utan hellre i moduler, 08 56 23 18 92 eller 08 562 318 92. På så sätt blir 10 minnesmoduler 5, vilket gör det lättare att komma ihåg. Ett annat sätt är om modulerna har någon form av mening för oss. Bokstäverna S J I B M S I F B O K P A P P E R kan vara svårt att hålla i minnet, medan SJ IBM SIF BOKPAPPER är lättare, och utgör då endast 4 kunskapsmoduler [2] [7]. Ljushet :(eng. brightness) Den subjektiva ljusstyrka en yta reflekterar eller utsänder. Alltså hur ljus eller mörk en färg verkar vara. Subjektiv eftersom den även påverkas av omgivande reflekterande ljusstyrkor. Luminans är den objektiva motsvarigheten. Luminans och ljusstyrka likställs ofta av praktiska skäl [47]. En av tre aspekter av ljuset, där ljushet beskrivs i en gråskala från 1 (svart) till 10 (vitt) [30]. (Æ 1.3.2) Luminans: Den objektiva mängden ljus som strömmar från en källa. Liknar ljusstyrka (brightness) med den skillnaden att ljusstyrkan är subjektiv jämte betraktaren. Luminans mäts med en fotometer som riktas mot ytan och avläser ljuset som lämnar ytan. SI-enhet cd/m2 (candela per kvadratmeter) [47]. (Æ 1.3.2) MDI: Människa-datorinteraktion. MMI: Människa-maskininteraktion. Vanligen benämningen på den disciplin som behandlar utformning av kontaktytan mellan människa och maskin. Mättnad :(eng. saturation): Avser hur mycket vitt som blandats in i en färg. Blå utan inblandning benämns djupblå eller starkt blå. Omättad blå benämns exempelvis pastellblå [47]. (Æ 1.3.2) Neuron: Nervcell Stavar: (eng. rods) sinnesceller i näthinnan som uppfattar ljus och ger synintryck i olika nyanser av grått. Det finns ca 120 miljoner stavar utspridda i näthinnan förutom i centrum av gula fläcken, där det enbart finns färgkänsliga tappar. Stavar innehåller ett ljusrött synpigment, synpurpur (rodopsin), som reagerar för ljus [30]. Tappar: (eng. cone) sinnesceller i ögats näthinna som ger synintryck vid god belysning. Det finns tre typer med olika former av synpigment, vilka har maximal
120
ORDLISTA
känslighet för rött, grönt respektive blåviolett. Detta är förutsättningen för färgseendet. Synpigmenten är liksom stavarnas rodopsin sammansatta av retinal (som härstammar från A-vitamin) och ett protein, opsin. Skillnader i opsinmolekylerna medför att de olika typerna av tappar har sin maximala känslighet inom olika delar av ljusets våglängdsspektrum. De ca 7 miljoner tapparna är fördelade över hela näthinnan, men finns framför allt i dess centrala del, gula fläcken (makula) [30]. Saturated: engelska för Æ Mättnad Synvinkel: Med synvinkeln menas vinkeln som uppstår vid ögat när ett föremål med höjden observeras på ett synavstånd (öga-föremål). Mäts i grader eller i bågminuter. 1 grad = 60 bågminuter. Notation: 1° = 60´ [6]. Exempel: ett tecken med höjden 0,3 cm observeras på ett avstånd av 50 cm vilket ger en synvinkel på ungefär 0,34°:
tan( synvinkel ) =
teckenhöjd 0,3cm ⇔ tan( synvinkel ) = ⇔ tan( synvinkel ) = 0,006 ⇔ tan(0,006) ≈ 0,34°... 50cm synavstånd Synvinkeln bör ej underskrida 20 bågminuter, eftersom det finns risk att perception av färger uppfattas fel vid så små objekt [6]
121
INDEX
INDEX A a wicked problem .................................4 absolut .............................................. 15 action potential ....................................6 action slip.......................Se handlingsfel affordance ........................Se inbjuda till Albney effekten ................................. 18 användarvänlig ..................Se användbar användbar ............................................3 användbarhetsutveckling ......................3 Arlanda ............................................. 30 assimilation ....................................... 18 automatiska processer ........................ 32
B begränsning
kognitionspsykologi ......................63 kulör ............................................15 ljus omgivningsmiljö ....................56 ljushet ..........................................15 mättnad ........................................15 mörk omgivningsmiljö ..................56 pekare ..........................................55 rörliga objekt ................................55 sökmål .........................................64 vad är färg ....................................15 visuell sökning .............................20 visuella variabler ..........................21 färg stereoskopisk effektSe
kromatisk
stereotopsi färgadaption ......................................19 färgkonstans ....................................... 7
fysisk ........................................... 78
färgkontrast ................................. 19, 58
förklaring ..................................... 78
färgkulör
kulturell ....................................... 78 logisk........................................... 78
definition .....................................15 färgmättnad
semantisk ..................................... 78
kodning ........................................64
som kunskap i världen................... 77
färgrymd............................................17
Bezold-Brucke effekten ...................... 19
färgseende .........................................14
brightness ............................... Se ljushet
fokus............................................55
C Cooper, L. A...................................... 36
D direkta pekdon ................................... 83
E etiketter ............................................. 54
F Feature integration theory................... 20 Flimrande hjärtat-fenomenet ............... 19 forcing function .... Se tvingande funktion färg bakgrund ...................................... 56 detektion ...................................... 56 fenomen ....................................... 18 färgspecifikationer ........................ 17 förgrund ....................................... 56
färg ..............................................14 färgkontrast ..................................58 kroamtisk stereotopsi ....................58 kromatisk abberation.....................58 luminansfaktor..............................57 lämpliga färgkombinationer...........63 mönsterigenkänning ....................... 8 olämpliga färkombinationer...........57 periferi .........................................55 perifiera färgförändringar ..............57 problem........................................57 rörliga objekt ................................55 små objekt ....................................56 synfält ..........................................55 uppmärksamhet.............................56 visuell sökning .............................23 färgspecifikationer .............................17 färgstereopsi ......................................19
123
INDEX
förståelsemodell................................. 40
G ganglioncell .........................................6 gestalt .................................................9 Gestaltlagarna......................................9 gestaltteoretikerna................................9 gestaltteori ........................................ 10 gränssnitt organisation ................................. 81
H
kromatisk abberation ..........................58 kromatisk stereotopsi ................... 19, 58 kulör .................................................15 kodning ........................................66 kunskap i huvudet fördelar och nackdelar...................77 kunskap i världen definition .....................................77 Kunskap i världen fördelar och nackdelar...................77 kunskapsmodul ................................ 119
handlingsfel ....................................... 35 holism ............................................... 10
I
L lagen om god kontinuitet ....................12 lagen om likhet ..................................11
inbjuda till......................................... 80
lagen om närhet .................................10
kunskap i världen.......................... 77
lagen om tillslutning ..........................11
indirekta pekdon ................................ 84
ljushet ...............................................15
interaktionsdesign ................................4
definition .....................................16
J joystick ............................... Se styrspak
luminance ........................... Se luminans luminans............................................16
M
justering tabell ........................................... 53
K kalkylatoruppsättning nummertangenter .......................... 80 klister............20, Se the binding problem knappar etikettera ...................................... 54 pekdon ......................................... 86 skuggning..................................... 51 storlek.......................................... 84 kodning aktiv ............................................ 64 antal färger................................... 61 antal variabler .............................. 61 färg .............................................. 59 grader .......... Se kodning - kvantitativ kategorier ..................................... 65 kvantitativ .................................... 64 multidimensionell ......................... 60 redundant ..................................... 60 kognitionsvetenskap .............................2 konceptuell modell....................... 38, 40
mapping ............................ Se mappning mappning exempel........................................79 förklaring .....................................79 kunskap i världen..........................77 mental modell strukturer .....................................70 mentala modell ..................................41 mentala rotationer ..............................36 menyer enkla ............................................67 linjära ..........................................67 multimeny ....................................67 namnge ........................................71 nätverk .........................................67 ordning ........................................73 struktur .................................. 67, 70 trädstruktur...................................67 menystrukturer...................................69 metafor ..............................................39 modell förståelse......................................40 konceptuell...................................40
124
INDEX
mental .......................................... 40 multidimensionell kodning ................. 60
styrspak .............................................85 symbol
multimeny ......................................... 67
storlek ..........................................63
målfärg.............................................. 59
syn ........................ Se visuell perception
mättnad ....................................120, 121
synavstånd
definition ..................................... 16 mönsterigenkänning .............................8
N
symbolstorlek ...............................63 synvinkel......................................63 syncentrum ................................ 6, 7, 14
T
Nummertangenter............................... 80 nätverk
tabell .................................................53
acykliskt ...................................... 67
tappar .................................... 5, 14, 120
cykliskt ........................................ 67
telefonuppsättning
O optiska axeln ..................................... 19
P
nummertangenter ..........................80 the binding problem ............................ 9 trackball ............................... Se styrkula Treisman ...........................................20
parallellt............................................ 22
Tryckkänslig skärm ............................83
pekdon .............................................. 82
trädstruktur ........................................67
sammanställning ........................... 87
tröskelvärde .......................................20
val av ........................................... 83
tvingande funktion
perifera färgförändringar .................... 57
förklaring .....................................78
prägnanz............................................ 10
kunskap i världen..........................77
R
U
Reaktionstid ...................................... 31
uppgiftslikhet.....................................27
REAL ..................................................3
uppgiftssvårighet ...............................28
receptorer ...................................... 5, 14
uppmärksamhet ..................................25
relativ ............................................... 15
delad ...................................... 27, 89
retina...................................................5
filtrering.......................................28
S sekvens linjär ............................................ 67 seriellt ............................................... 23 Shepard, R. N. ................................... 36 skuggning .......................................... 51 smalfältstritantopi .............................. 20 Statens haverikommision .................... 30 stavar .....................................5, 14, 120 Stroopeffekten ................................... 33 struktur ............................................. 69
flera signaler ................................88 fokuserad ............................... 25, 89 förväntan ......................................28 orientering....................................28 riktlinjer .......................................88 sökning ........................................28 uthållig ........................................91 utformning 3D-objekt .....................................51 etiketter........................................54
V,W
användarstyrd ............................... 69
valsekvenser ......................................67
bredd kontra djup.......................... 71
visuell perception................................ 5
systemstyrd .................................. 69
visuell sökning...................................20
styrkula ............................................. 85
färgseende ....................................23
125
INDEX
visuella axeln..................................... 19
textur ...........................................22
visuella variabler ............................... 21
Å
form............................................. 23 färg .............................................. 22 mättnad ........................................ 22 orientering ................................... 23 position ........................................ 22 storlek.......................................... 23
126
återkoppling ......................................41 riktlinjer .......................................91
Ö överdeterminerad ................................ 5
FIGURFÖRTECKNING
FIGURFÖRTECKNING F IGUR 1 D EN TVÄRVETENSKAPLIGA DISCIPLINEN KOGNITIONSVETENSKAP ............... 3 F IGUR 2 E KONOMISK ÖVERFÖRING AV SYNINTRYCK FRÅN ÖGA TILL SYNBARKEN ...... 6 F IGUR 3 K AN DU SE DALMATINERN?...................................................................... 8 F IGUR 4 L AGEN OM NÄRHET ............................................................................... 10 F IGUR 5 L AGEN OM LIKHET . U PPFATTAS SOM KOLUMNER , INTE RADER . ................. 11 F IGUR 6 L AGEN OM TILLSLUTNING . B ETRAKTAREN HJÄLPER TILL OCH SLUTER TILL EN CIRKEL . .......................................................................................... 11 F IGUR 7 F IGUR – BAKGRUND . T VÅ ANSIKTEN ELLER EN LJUSSTAKE ? ..................... 11 F IGUR 8 F IGUR – BAKGRUND . ............................................................................. 12 F IGUR 9 L AGEN OM GOD KONTINUITET ................................................................ 12 F IGUR 10 N ÄR MÄNNISKAN SER DET HÄR … ......................................................... 13 F IGUR 11 ... ANSER HON ATT DET EGENTLIGEN ÄR TVÅ FORMER , MEN DEN ENA RÅKAR BARA VARA NÄRMRE ÄN ( OVANPÅ ) DEN ANDRA ... ................................... 13 F IGUR 12 … FAST DET SKULLE ÄVEN KUNNA SE UT SÅ HÄR . D ENNA FORM ÄR DOCK ATT BETRAKTA SOM MER OVANLIGT FÖREKOMMANDE ............................. 13 F IGUR 13 D ET SER UT SOM DET LIGGER EN VIT TRIANGEL ÖVER TRE CIRKLAR OCH EN TRIANGEL ............................................................................................ 14 F IGUR 14 N ÄR DE TRE CIRKLARNA ÄR KOMPLETTA FÖRSVINNER ” TRIANGELN ”....... 14 F IGUR 15 F ÄRGKULÖRSKALA / FÄRGTONSKALA ..................................................... 15 F IGUR 16 S KILLNAD I LJUSHET ( OCH LUMINANS ) .................................................. 16 F IGUR 17 D E GRÅ RUTORNA HAR SAMMA LUMINANS , MEN UPPFATTAS HA OLIKA LJUSHET .............................................................................................. 16 F IGUR 18 S KILLNAD I MÄTTNAD 0 % - 50 % - 100 % ............................................ 17 F IGUR 19 D E VISUELLA VARIABLERNA [29] ......................................................... 22 F IGUR 20 A NDRA VISUELLA OBJEKT SOM PROCESSAS PARALLELLT I PERCEPTIONSPROCESSEN [22]................................................................ 23 F IGUR 21 E XEMPEL PÅ S TROOPEFFEKTEN ( EFTER P REECE , 1994, S . 107). ............... 34 F IGUR 22 H ANDLINGAR SOM UTFÖRS SAMTIDIGT .................................................. 34 F IGUR 23 T ECKNEN RÄTTVÄNDA ( EGEN ILLUSTRATION EFTER [10])....................... 37 F IGUR 24 T ECKNEN SPEGELVÄNDA ( EGEN ILLUSTRATION EFTER [10]) ................... 37 F IGUR 25 T ID ATT AVGÖRA OM R: ET VAR RÄTT - ELLER SPEGELVÄNT BEROENDE PÅ DESS VRIDNING ( EGEN ILLUSTRATION EFTER [10]) .................................. 38 F IGUR 26 D ESIGNERNS RESPEKTIVE ANVÄNDARENS FÖRSTÅELSEMODELL AV ETT SYSTEM [39]. ....................................................................................... 41 F IGUR 27 D ET UDDA VÄRDET REGISTRERAS MED LITEN ANSTRÄNGNING . ............... 54 F IGUR 28 O LIKA SÄTT ATT REDOVISA ( EGEN ILLUSTRATION , SAKNAR STATISTISK GRUND .) .............................................................................................. 65 F IGUR 29 S TORA STEG I KULÖR ANVÄNDS FÖR ATT KODA OBJEKT I OLIKA KATEGORIER . ....................................................................................... 66 F IGUR 30 E NKEL MENY ( EFTER S HNEIDERMAN , 1998 [44]) ................................... 68 F IGUR 31 L INJÄR SEKVENS ( EFTER S HNEIDERMAN , 1998 [44]) .............................. 68 F IGUR 32 T RÄDSTRUKTUR ( EFTER S HNEIDERMAN , 1998 [44]) ............................... 68 F IGUR 33 A CYKLISKT NÄTVERK ( EFTER S HNEIDERMAN , 1998 [44]) ....................... 69 F IGUR 34 C YKLISKT NÄTVERK ( EFTER S HNEIDERMAN , 1998 [44]) ......................... 69 F IGUR 35 K LARA MENYALTERNATIV DÄR ANVÄNDAREN VET VAD HAN SÖKER [34] (E GEN ÖVERSÄTTNING )......................................................................... 76 F IGUR 36 O KLARA MENYALTERNATIV DÄR ANVÄNDAREN ÄR OSÄKER PÅ VAD HAN SÖKER EFTER [34] (E GEN ÖVERSÄTTNING ) ............................................. 76 F IGUR 37 G OD RESPEKTIVE DÅLIG MAPPNING ...................................................... 79 F IGUR 38 T ELEFONUPPSÄTTNING ........................................................................ 81 F IGUR 39 K ALKYLATORUPPSÄTTNING ................................................................. 81 F IGUR 40 A LTERNATIVKNAPP ............................................................................. 99 F IGUR 41 A VSKILJARE ......................................................................................100 F IGUR 42 D IALOGRUTEGRUPP ............................................................................102 F IGUR 43 E TIKETT ............................................................................................103 F IGUR 44 H UVUDFÖNSTER .................................................................................104 127
FIGURFÖRTECKNING
F IGUR 45 K RYSSKNAPPAR ................................................................................ 105 F IGUR 46 L ISTA ............................................................................................... 106 F IGUR 47 M ENYRAD ......................................................................................... 107 F IGUR 48 O MKOPPLINGSKNAPP , HÄR SOM KRYSSKNAPPAR .................................. 108 F IGUR 49 P ERFORERAD KNAPP (“F ILE ”) SOM ÖPPNAR EN MENY SOM GÅR ATT RIVA AV OCH FLYTTA SEPARAT ......................................................................... 110 F IGUR 50 R IDÅKNAPP (“O PEN P REVIOUS ”). P ILEN VISAR VAR NÄSTA MENY KAN VÄNTAS ............................................................................................. 112 F IGUR 51 R ULLNINGSLIST ................................................................................. 113 F IGUR 52 S KALA .............................................................................................. 115 F IGUR 53 S KJUTFÖNSTER DÄR ANVÄNDAREN SJÄLV KAN AVGÖRA STORLEKEN PÅ EN RUTA ................................................................................................. 116 F IGUR 54 T RYCKKNAPP “O K ”- KNAPPEN UTGÖR SÅ KALLAD STANDARDKNAPP (D EFAULT B UTTON ) ............................................................................ 117 T ABELL 1 R EKOMMENDERAD HÖJD FÖR ETT TECKEN PÅ SKÄRM MED AVSEENDE PÅ LÄSAVSTÅND [20] (Æ 2.5.6): ................................................................ 55 T ABELL 2 R EKOMMENDERADE FÄRGER TEXT / BAKGRUND ...................................... 57 T ABELL 3 M AXIMALT REKOMMENDERAT ANTAL VARIABLER AV OLIKA TYPER AV KODNING ............................................................................................. 61 T ABELL 4 K UNSKAP I VÄRLDEN RESPEKTIVE KUNSKAP I HUVUDET – FÖR OCH NACKDELAR [38] ( EGEN ÖVERSÄTTNING ) ............................................... 77 T ABELL 5 S AMMANSTÄLLNING AV OLIKA PEKSÄTTS LÄMPLIGHET FÖR OLIKA TYPER AV UPPGIFTER . M ED + MENAS ATT PEKDONET ÄR LÄMPLIGT , - ATT DET ÄR OLÄMPLIGT ATT ANVÄNDA , SAMT 0 MARKERAR NEUTRALT OMDÖME [16] (E GEN ÖVERSÄTTNING ). ........................................................................ 87
128
REFERENSFÖRTECKNING
REFERENSFÖRTECKNING [1]
Albers, J. (1973) Interaction of color (ny upplaga). New Haven: Yale University Press.
[2]
Baddeley, A. D. (1999) Essentials of human memory. Hove: Psychology Press Ltd.
[3]
Bass, E. J., Zenyuh, J. P., Small, R. L. & Fortin, S. T. (1996) A Context-based Approach to Training Situation Awareness. I: Proceedings of HICS '96 (s. 89-95). Third Annual Symposium on Human Interaction with Complex Systems, Los Alamitos, USA: IEEE Computer Society. [Elektronisk version].Tillgänglig på Internet: http://www.searchtech.com/articles/hics96.htm [Hämtad 2003-0122].
[4]
Bodrogi, P. (2003) Chromaticity contrast in visual search on the multi-colour user interface. Displays, 24, 39-48.
[5]
Coren, S., Ward, L. M., Enns, J. T. (1999) Sensation and perception (5:e upplagan). Fort Worth: Harcourt Brace College Publishers.
[6]
Derefeldt, G. & Berggrund, U. (1994) Färg som informationsbärare. Stockholm: FOA.
[7]
Dodwell, P. C. (1994) Fundamental processes in vision. I: R. L. Gregory & A. M. Colman (red:er), Sensation and perception (s. 123). London: Longman.
[8]
Eberts, R. E. (1997) Computer-based instruction. I: M. G. Helander, T. K. Landauer, P. V. Prabhu (red:er), Handbook of humancomputer interaction (2:a upplagan)(s. 825-847). Amsterdam: Elsevier science B. V.
[9]
Ericsson, M (1999) Supporting the use of design knowledge – an assessment of commenting agents. Linköping: Linköpings tryckeri AB.
[10]
Eysenck, M. W. & Keane, M. T. (2000) Cognitive Psychology (4:e upplagan). East Sussex: Psychology Press Ltd.
[11]
Faulkner, Christine (1998) The essence of human-computer interac-
tion. London: Prentice Hall.
REFERENSFÖRTECKNING
[12]
Gardner, H (1985) The mind’s new science. Cambridge MA: BasicBooks.
[13]
Gibson, J. J. (1979) The ecological approach to visual perception. Boston: Houghton Mifflin.
[14]
Goldstein, E. B. (1989) Sensation and perception (3:e upplagan). Pacific Grove CA: Brooks/Cole Publishing Company
[15]
Gordon, I. E. (1989) Theories of visual perception. Chichester: John Wiley & Sons.
[16]
Greenstein, j. S. (1997) Pointing devices. I: M. G. Helander, T. K. Landauer, P. V. Prabhu (red:er), Handbook of human-computer in-
teraction (2:a upplagan)(s. 1317-1348). Amsterdam: Elsevier science B. V. [17]
Hellner, C. & Wismar, M. J. (2003) Rapport RL 2003:01 Tillbud
mellan flygplanen LN-RON och TF-FIP i luftrummet ovanför Stockholm/Arlanda flygplats, AB län den 25 januari 2002 [Elektronisk version]. Tillgänglig på Internet: http://www.havkom.se/rapportSammandrag/rl2003_01.pdf [Hämtad 2003-01-28]. [18]
Howes, M. B. (1990) The psychology of human cognition – The mainstream and Genevan traditions. New York: Pergamon Press.
[19]
Klein, G. A. (1989). Recognition-primed decisions. I: W. B. Rouse (red.), Advances in man-machine systems research. Greenwich, CT: JAI
[20]
Kroemer, K., Kroemer, H., Kroemer-Elbert, K. (2001) Ergonomics –
How to design for ease and efficiency. Upper Saddle River: Prentice Hall. [21]
Lansdale, M. W. & Ormerod, T. C. (1994) Understanding inter-
faces. London: Academic press limited. [22]
Lohse, G. L. (1997) Models of graphical perception. I: M. G. Helander, T. K. Landauer, P. V. Prabhu (red:er), Handbook of human-
computer interaction (2:a upplagan)(s. 107-135). Amsterdam: Elsevier science B. V.
REFERENSFÖRTECKNING
[23]
Lundh, L. G., Montgomery, H. & Waern, Y. (1992) Kognitiv psyko-
logi. Lund: Studentlitteratur. [24]
Löwgren, J. (1993) Human-computerinteraction – what every system
developer should know. Lund: Studentlitteratur. [25]
Löwgren, J. & Stolterman, E. (1998) Design av informationsteknik –
materialet utan egenskaper. Lund: Studentlitteratur. [26]
Marcus, A. (1992) Graphic design for electronic documents and
user interfaces. New York: ACM Press. [27]
Marcus, A (1997) Graphical user interfaces. I: M. G. Helander, T. K. Landauer, P. V. Prabhu (red:er), Handbook of human-computer in-
teraction (2:a upplagan)(s. 423-440). Amsterdam: Elsevier science B. V. [28]
Monnier, P. (2003) Redundant coding assessed in a visual search task. Displays, 24, 49-55.
[29]
Mullet, K. & Sano, D. (1995) Designing visual interfaces – commu-
nication oriented techniques. Mountain view: SunSoft Press. [30]
Nationalencyklopedin
[31]
Norman, D. A. (1988) The Psychology of everyday things. New York: Basic books.
[32]
Norman, K. L. (1991) The psychology of menu selection – Designing
cognitive control at the human/computer interface. Norwood: Ablex Publishing Corporation. [33]
Open software foundation (1993) Style guide. Englewood cliffs NJ: Prentice-Hall.
[34]
Paap, K. R., Cooke, N. J. (1997) Design of menus. I: M. G. Helander, T. K. Landauer, P. V. Prabhu (red:er), Handbook of human-
computer interaction (2:a upplagan)(s. 533-572). Amsterdam: Elsevier science B. V. [35]
Post, D. L. (1992) Applied color-vision research. I: H. Widdel, D. L. Post (red:er) Color in electronic displays (137-173). New York: Plenum Press.
[36]
Post, D. L. (1997) Color and human-computer interaction. I: M. G. Helander, T. K. Landauer, P. V. Prabhu (red:er), Handbook of hu-
REFERENSFÖRTECKNING
man-computer interaction (2:a upplagan)(s. 573-615). Amsterdam: Elsevier science B. V. [37]
Prabhu, P. V. & Prabhu, G. V. (1997) Human error and userinterface design. I: M. G. Helander, T. K. Landauer, P. V. Prabhu (red:er), Handbook of human-computer interaction (2:a upplagan)(s. 489-501). Amsterdam: Elsevier science B. V.
[38]
Preece, J. (1994) Human-computer interaction. Harlow: AddisonWesley Longman Limited.
[39]
Preece, J. Rogers, Y., Sharp, H. (2002) Interaction design: beyond
human-computer interaction. New York: Wiley. [40]
Proctor, R. W. & Proctor, J. D. (1997) Sensation and perception. I: C. Salvendy (red.), Handbook of human factors and ergonomics (2:a upplagan)(s. 43-88). New York: John Wiley & Sons, Inc.
[41]
Robertson, I. H. & Manly, T. (1999) Sustained attention deficits in time and space. I: G. W. Humphreys, J. Duncan, A. Treisman (red:er), Attention, space and action (s. 297-310). Midsomer Norton, Avon: Oxford University Press.
[42]
Sarter, N. B., Woods, D. D.; Billings, C. E. (1997) Automation surprises I: C. Salvendy (red.), Handbook of human factors and ergo-
nomics (2:a upplagan)(s. 1926-1943). New York: John Wiley & Sons, Inc. [43]
Sekuler, R. & Blake, R. (1994) Perception (3:e upplagan). New York: McGraw-Hill Inc.
[44]
Shneiderman, B. (1998) Designing the user interface: Strategies for
effective human-computer interaction (3:e upplagan). Reading, MA: Addison Wesley. [45]
Simon, H. A. (1996) The sciences of the artificial (3:e upplagan). Cambridge: MIT Press.
[46]
Sun Microsystems (1999) Java look and feel design guidelines (2:a upplagan) [Elektronisk version]. Tillgänglig på Internet: http://java.sun.com/products/jlf/ed2/book/index.html [Hämtad 200310-29]
REFERENSFÖRTECKNING
[47]
Travis, D. (1991) Effective color displays – Theory and practice. London: Academic press limited.
[48]
Terminologicentrum. Tillgänglig på Internet: http://europa.eu.int/eurodicautom/Controller [Hämtad 2003-10-29].
[49]
Tullis, T. S. (1997) Screen Design. I: M. G. Helander, T. K. Landauer, P. V. Prabhu (red:er), Handbook of human-computer interac-
tion (2:a upplagan)(s. 503-531). Amsterdam: Elsevier science B. V. [50]
de Valois, R. L. & de Valois, K. K (1990) Spatial vision. Oxford: Oxford University Press.
[51]
Walraven, J. (1992) Color basics for the display designer I: H . Widdel, D. L. Post (red:er) Color in electronic displays (338). New York: Plenum Press.
[52]
Winograd, T. (1997) From computing machinery to interaction design. I: P. Denning & R. Metcalfe (red:er). Beyond calculation: The
next fifty years of computing (s. 149-162). New York: Copernicus. [Elektronisk version] Tillgänglig på Internet: http://hci.stanford.edu/winograd/acm97.html [Hämtad 2003-12-18] [53]
Zetie, C. (1995) Practical user interface design – Making GUIs
work. London: McGraw-Hill Book Company.