edizione 2015 toolformativi.com
TOOL FORMATIVI PER LE AZIENDE
Imagine you can order these, Julian Opie, 1992. Alluminio, vetro e acrilico su tavola. 77 x 92 x 6 cm. Copyright 2011-2015 Memethic Lab & Paolo Lorini. Tutti i diritti riservati. I diritti delle immagini riprodotte appartengono ai rispettivi proprietari.
p. 2
CONTENUTI toolformativi.com
TOOL FORMATIVI PER LE AZIENDE METODOLOG IA FINANCE FOOD DIGITAL RETAIL DESIGN BRANDING EROGAZIONE PROFILI MEMEThIC LAB, società di consulenza, ricerca e formazione sulla nuova antropologia dei consumi, è specializzata nell’osservazione internazionale dei cambiamenti socioculturali, dei consumi e del lifestyle.
PAOLO LORINI è consulente indipendente in design strategy, design management, design communication. Lavora come mediatore culturale tra il mondo del business e quello del design.
MEMEThIC LAB e PAOLO LORINI, forti di una collaborazione consolidata da anni, propongono oggi TOOL FORMATIVI PER LE AZIENDE, un catalogo di strumenti dedicati alle imprese che vogliono accrescere le competenze delle proprie risorse per renderle capaci di sviluppare nuove idee da applicare in progetti sia tattici che strategici. I contenuti generati dalla ricerca e il knowhow maturato con la consulenza sono alla base dell’attività formativa, concepita in chiave di supporto alla derivazione di “actionable insight” spendibili dalle aziende nel proprio mercato di riferimento.
I servizi formativi, sia in aula (seminari e workshop) che fuori aula, sono caratterizzati da un alto tasso di innovazione nei contenuti, negli obiettivi perseguibili e nelle modalità di erogazione.
p. 3
p. 4
p. 5
p. 6
p. 8
p. 12
p. 14
p. 16
p. 17
Copyright 2011-2015 Memethic Lab & Paolo Lorini. Tutti i diritti riservati. I diritti delle immagini riprodotte appartengono ai rispettivi proprietari.
p. 3
METODOLOG
IA
toolformativi.com
SEARCH
MEMEThIC LAB studia i nuovi ecosistemi – economico, tecnologico, sociale e culturale – in cui le persone e le comunità oggi vivono e consumano. Vengono osservati, a livello internazionale, i fenomeni socio-culturali influenti sugli stili di vita, i comportamenti d’acquisto e le pratiche di consumo, le modalità aggregative online e offline, le estetiche emergenti nel mondo delle merci e della comunicazione, il posizionamento simbolico e immaginario dei brand, le innovazioni del retail.
ANALYZE
PAOLO LORINI analizza i risultati della ricerca utilizzando strumenti che parlano il nuovo linguaggio delle aziende, tra cui il Business Model Canvas di Alexander Osterwalder (Creative Commons). Obiettivo dell’analisi è scomporre e rendere evidenti e comunicabili gli elementi costitutivi delle innovazioni messe in atto dalle aziende protagoniste dei casi di successo individuati, nonché le relazioni esistenti tra essi.
REAPPLY
MEMEThIC LAB e PAOLO LORINI traducono l’output delle prime due fasi in “actionable insights” da erogare ai partecipanti sotto forma di esercitazioni creative per la loro riapplicazione alle specifiche strategie di prodotto, branding, marketing e comunicazione dell’azienda. Il risultato concreto dell’attività formativa è costituito da schede di progetto utilizzabili per presentare le idee concepite ai decision maker e verificarne la fattibilità concreta. Nonsensical Infographics, Chad Hagen, 2011. Copyright 2011-2015 Memethic Lab & Paolo Lorini. Tutti i diritti riservati. I diritti delle immagini riprodotte appartengono ai rispettivi proprietari.
p. 4
INSURANCE & BANKING INNOVATION Un progetto di
e
FINANCE toolformativi.com
Contenuti La crisi finanziaria ha messo in luce come banche e assicurazioni debbano sempre di più comprendere valori e bisogni delle persone, in senso allargato e non soltanto riferito al proprio iperspecialistico mondo di prodotti e servizi finanziari. Gli istituti bancari e assicurativi devono sempre di più “ripensare” il modo in cui entrano in contatto con clienti e consumatori, che hanno bisogni, attese e aspettative in termini esperienziali anche rispetto all’acquisto di servizi e beni immateriali. Banche e assicurazioni necessitano di competenze di marketing che non fanno parte del bagaglio di strumenti manageriali del settore. Competenze che non possono essere mutuate tout court dalle aziende commerciali, ma devono essere adattate alle particolari specificità del contesto competitivo e dei modelli di business del mondo finanziario. Obiettivi Offrire una overview internazionale di case history di settore, selezionate secondo un criterio di grado di innovazione di prodotto, branding, marketing e comunicazione. Analizzare le case history di settore presentati per estrapolarne ed illustrarne il modello di business innovativo messo in atto. Guidare i partecipanti nell’individuazione degli actionable insight declinabili nello specifico della propria azienda, in chiave prodotto, branding, marketing e comunicazione. Referenze
Neighborhood store, Umpqua Bank, Capitol Hill, Seattle, 2011. Copyright 2011-2015 Memethic Lab & Paolo Lorini. Tutti i diritti riservati. I diritti delle immagini riprodotte appartengono ai rispettivi proprietari.
p. 5
FOOD INNOVATION Un progetto di
FOOD toolformativi.com
Contenuti Il cibo come settore, consumo culturale, totem dell’immaginario contemporaneo che oggi esprime il più alto tasso di innovazione di prodotto, di packaging, di distribuzione, nella ristorazione, nella comunicazione e nel marketing. La formazione tematizzata di settore è contestualizzata nella più ampia cornice della nuova antropologia dei consumi: gli esempi e i casi con focus sui consumi alimentari e/o sul beverage sono ricondotti a specifiche tendenze espressive, a fenomeni socio-culturali e di costume, stili di vita e sistemi del gusto influenti sulle esperienze di consumo, sui comportamenti e le pratiche sociali. Un punto di vista specifico, quello del cibo, per interpretare la contemporaneità e il cambiamento sociale e negli stili di vita. Obiettivi Aumentare le conoscenze del mondo/mercato food da più punti di vista ma filtrati da un unico criterio base: l’innovazione, sia essa di prodotto, distributiva, di filiera, di comunicazione e marketing, nella ristorazione, nei consumi fuori casi e in casa, nell’ibridazione con altri settori quali la moda, la musica, l’architettura, la scienza e con il mondo della rete e dei social network. Referenze
Raw meat, ph. Maurizio Lodi, Studio Ubik, Milano. Copyright 2011-2015 Memethic Lab & Paolo Lorini. Tutti i diritti riservati. I diritti delle immagini riprodotte appartengono ai rispettivi proprietari.
p. 6
DIGITAL EVOLUTION Un progetto di
e
DIGITAL toolformativi.com
Contenuti Come possono oggi le aziende attivare connessioni innovative tra la propria offerta e i nuovi clienti/consumatori? In questo workshop vengono presentate case history nazionali e internazionali sui nuovi modelli di consumo e di relazione digitale tra aziende e consumatori relativi a social media strategy, web marketing o marketing 2.0, crowd marketing e community building, gamification, connectivity. L’analisi dei casi ne ricostruisce le dinamiche vincenti e i partecipanti sono guidati in un percorso creativo per capire come applicarle nella propria azienda. Obiettivi Analizzare i meccanismi che le aziende/i brand utilizzano per coinvolgere attivamente e emotivamente le persone, e per renderle partecipi/protagoniste dei processi aziendali (dallo sviluppo di un nuovo prodotto alla sua comunicazione, alla vendita, …) Individuare le leve su cui si basa il coinvolgimento, scomporre strategie complesse in singole attività per individuare e rielaborare gli elementi riapplicabili nel proprio mondo di riferimento. Referenze
Inamo, ristorante e bar fusion interattivo, Londra, 2008. Copyright 2011-2015 Memethic Lab & Paolo Lorini. Tutti i diritti riservati. I diritti delle immagini riprodotte appartengono ai rispettivi proprietari.
p. 7
WEB PUBLISHING AND CURATION Un progetto di
con Emanuele Zamponi
DIGITAL toolformativi.com
Contenuti CREATIVE PUBLISHING PLATFORMS Negli ultimi anni si è assistito all’introduzione, all’evoluzione o alla diffusione su larga scala di sempre più raffinate piattaforme creative di pubblicazione, quali WordPress, CargoCollective, Behance, Wix, solo per citarne alcune. Grazie ad esse, la condivisione qualitativa dei risultati della propria ricerca e creatività è diventata accessibile anche a chi non conosce i linguaggi di programmazione. L’estetica preformattata ma eccezionalmente raffinata di queste piattaforme sta avendo un impatto senza precedenti sull’estetica del web nel suo complesso, definendo di fatto un nuovo linguaggio di presentazione dei contenuti online. CURATED CONTENTS AGGREGATION La moltiplicazione smisurata delle informazioni disponibili online ha favorito la nascita di nuovi strumenti capaci di restituire un’aggregazione curata di contenuti sempre più personalizzata su gusti ed interessi del fruitore. Si pensi a Flipobard, Pinterest, Storify, Tumblr, Scoop, tutti introdotti negli ultimi anni e già casi di successo globale. Queste nuove piattaforme hanno ridefinito le aspettative degli utenti in termini di fluidità e appeal delle informazioni, definendo di fatto non solo una nuova estetica, ma anche nuove modalità ed abitudini nella fruizione della rete. Obiettivi Acquisire la capacità di valutare la web presence e la web reputation della propria azienda. Comprendere quali linguaggi estetici e narrativi adottare per cogliere l’interesse dei propri target di riferimento sulla rete ed entrare in risonanza con essi e con il loro lifestyle reale e aspirazionale. Imparare ad utilizzare in modo strategico le piattaforme più adatte a proporre in modo diretto, rapido ed efficace contenuti coerenti con il brand. Referenze
The Verge, homepage, 2013. Copyright 2011-2015 Memethic Lab & Paolo Lorini. Tutti i diritti riservati. I diritti delle immagini riprodotte appartengono ai rispettivi proprietari.
p. 8
PEOPLE & BRANDS Un progetto di
RETAIL toolformativi.com
Contenuti Il cliente / consumatore ‘prosumer’ contemporaneo: caratteristiche, competenze, ‘potere’ (dal reviewing alla multicanalità, dal crowdsourcing, alla co-creazione, al social shopping, …) trasversale ai settori di consumo o con focus su specifici su settori di interesse. I brand e i touch point con le persone: il retail come punto di contatto e di vendita fisico e digitale, format narrativo, contenitore di merci, specchio delle tendenze e delle estetiche emergenti; tutti i luoghi (spazi pubblici e privati) che diventano setting esperienziali e piattaforme relazionali tra persone, prodotti, servizi, brand. I due focus su persone e brand vengono contestualizzati nella più ampia cornice della nuova antropologia dei consumi: i casi individuati e presentati sono ricondotti a specifiche tendenze espressive, a fenomeni socio-culturali e di costume, stili di vita e sistemi del gusto influenti sulle esperienze di consumo, sui comportamenti e le pratiche sociali; raccontano i ritmi e gesti del vivere contemporaneo online e offline. Obiettivi Migliorare la “sensibilità” dei partecipanti verso il “mondo esterno” (tendenze socio-culturali, customer experience, nuove pratiche e comportamenti di consumo, nuovi immaginari sociali e mediatici ecc.) attraverso una “incursione” nella scena evolutiva dei consumi, del marketing, della comunicazione e del retail attraverso case history significativi. Innescare una riflessione a partire dai numerosi stimoli ispirativi presentati, sul cambiamento dei luoghi e delle esperienze di consumo nei settori che stanno intercettando le tendenze mainstream ed emergenti di riferimento: prodotto, comunicazione, marketing, punto di vendita. Referenze
This is your Flipboard. It’s your personalized, social magazine, Flipboard, 2010. Copyright 2011-2015 Memethic Lab & Paolo Lorini. Tutti i diritti riservati. I diritti delle immagini riprodotte appartengono ai rispettivi proprietari.
p. 9
ONLINE & OFFLINE RETAIL Un progetto di
RETAIL toolformativi.com
Contenuti Il punto di vendita non solo come ambiente di consumo, format narrativo e contenitore di merci, ma anche come luogo fisico, spazio architettonico e setting esperienziale influente sulle dinamiche relazionali in-store tra clienti/consumatori, prodotti e brand. L’evoluzione dei punti di vendita: caratteristiche dei negozi fisici che cambiano; caratteristiche dell’online retailing che cambia; l’ibridazione tra i due mondi come direzione cross-canale innovativa. Tipologie di customer experience progettate e generate dai diversi format e casi presentati. Il retail sempre più si configura come una piattaforma relazionale tra brand e consumatori. Uno dei touch point più critici e influenti, alla luce dei mutati e complessi processi di informazione, motivazione, preferenza, decisione e acquisto dei consumatori contemporanei. Le case history vengono selezionate secondo il grado di innovazione e di capacità di intercettare i più significativi trend socio-culturali e di consumo, così come bisogni e valori dei consumatori digitali e non. Obiettivi Esplorare la scena del retailing, di vari settori, compresa la grande distribuzione, per capirne le evoluzioni più significative in chiave di customer experience, servizio, spazi, navigazione in store, vetrina, etc. Analizzare le case history più innovative per derivarne insight e spunti declinabili nel proprio mondo di riferimento. Referenze
Homeplus Subway Virtual Store, Tesco, Seoul, 2011. Copyright 2011-2015 Memethic Lab & Paolo Lorini. Tutti i diritti riservati. I diritti delle immagini riprodotte appartengono ai rispettivi proprietari.
p. 10
VISUAL MERCHANDISING Un progetto di
e
RETAIL toolformativi.com
Contenuti Il messaggio del brand passa al cliente attraverso il punto di vendita. La purezza e coerenza di questo messaggio è in mano ai visual merchandiser, che hanno un ruolo decisivo per questa trasposizione. I visual sono i custodi del mondo immaginario del brand perché sono i soggetti delegati a tradurlo fisicamente nei punti di vendita. Sanno cosa è giusto e cosa è sbagliato, sono esperti e devono essere anche trainer, capaci di trasmettere e condividere il loro sapere con gli addetti alla vendita e i responsabili dello store. Per questo la formazione è basata sul modello di coaching del role-play, strutturato in cinque fasi: 1. 2. 3. 4. 5.
Comunicare e spiegare (con supporti) Verificare la comprensione dell’altro Fare, far vedere e far fare (in affiancamento) Assegnare un compito o una serie di compiti non assistiti Verificare i risultati e dare feedback
Obiettivi Valorizzare le risorse e aumentare le loro competenze. Pur avendo le risorse ruoli diversi, il coaching trova declinazioni trasversali per ciascuna di esse. I visual merchandiser sono estremamente specializzati. Spesso sanno fare benissimo il loro lavoro ma non sempre sanno trasferire il loro sapere, il loro saper fare. Grazie a questo workshop si trasmette la capacità di diventare trainer per propagare efficacemente il messaggio del brand. Referenze
L’invitation au Voyage, allestimento vetrina Pre-Fall, Louis Vuitton, Parigi, 2013. Copyright 2011-2015 Memethic Lab & Paolo Lorini. Tutti i diritti riservati. I diritti delle immagini riprodotte appartengono ai rispettivi proprietari.
p. 11
RETAIL SESSION Un progetto di Contenuti
RETAIL toolformativi.com giorno 1: campo
Il retail come punto di connessione tra brand e persone, analizzato e interpretato sia come luogo fisico, ambiente di consumo, format narrativo e contenitore di merci, che come setting esperienziale dei clienti, piattaforma relazionale tra persone, prodotti e brand. Obiettivi Fare ricerca etnografica sul campo (Search), analizzare le innovazioni del retail, esplorare i “luoghi” di riferimento di uno specifico target (Analyze) per declinare gli insight derivati nel proprio mondo di riferimento, brand, azienda, prodotto, servizio, … (Reapply).
l’itinerario
Incentivare i partecipanti con l’offerta di un’esperienza coinvolgente, “leggera” ma allo stesso tempo densa di contenuti e di stimoli multisensoriali. Erogazione Il viaggio etnografico è un metodo formativo applicato al mondo del retail che associa l’esperienza di ricerca sul campo all’apprendimento in aula.
l’osservazione
giorno 2: aula
Percorso conoscitivo sul campo (4-8 ore): esplorazione guidata di negozi, concept store, ristoranti, spazi pubblici e ogni forma di punto vendita innovativo. In ogni tappa è prevista un’intervista semi-strutturata al retailer e i partecipanti dispongono di un taccuino realizzato ad hoc, con descrizione e interpretazione dei luoghi visitati a cui aggiungere commenti e note secondo una griglia predefinita. Workshop in aula (4-8 ore): condivisione e rielaborazione dei dati raccolti durante l’osservazione fatta sul campo. Attività laboratoriali organizzate in sottogruppi mirate al riconoscimento di modelli e alla generazione di insight.
il riconoscimento di modelli
Referenze
la generazione di insight Viaggio etnografico nel retail, illustrazione di Laura Doardo per Memethic Lab, 2013. Copyright 2011-2015 Memethic Lab & Paolo Lorini. Tutti i diritti riservati. I diritti delle immagini riprodotte appartengono ai rispettivi proprietari.
p. 12
MILANO DESIGN SESSION™ Un progetto di
e
DESIGN toolformativi.com
Salone del Mobile e Fuorisalone.
Eccellenza dell’abitare. Più di 400 eventi. Solo 6 giorni. Prova a scegliere. Fallo adesso.
Durante il Salone del Mobile, Milano diventa per una settimana la capitale del design. Non solo produttori di mobili, lampade, uffici – brand di ogni settore usano Salone e Fuorisalone come piattaforma di lancio per nuove idee capaci di influenzare potentemente immaginario collettivo e trend dei consumi. Il rischio di dispersione è altissimo. Come orientarsi in un’agenda così ricca? Come captare ciò che realmente fa la differenza? Come riportare in azienda “actionable insights” chiari e concreti investendo sul campo una sola giornata? Milano Design Session™ è la soluzione. Percorso esperienziale attraverso gli eventi chiave della settimana del design, permette di effettuare un’immersione mirata e “chirurgica” tra gli eventi del Salone del Mobile e Fuorisalone quali stand in Fiera Rho, showroom a Milano, aperture, presentazioni, installazioni, cocktail... Come funziona? 1. Sappiamo già oggi cosa succederà al Salone del Mobile e al Fuorisalone, dove, quando e soprattutto perché. 2. Selezioniamo gli eventi sulla base della nostra esperienza e delle nostre conoscenze dirette con i protagonisti del design. 3. Costruiamo un percorso di senso tra questi eventi e organizziamo la logistica della giornata. 4. Quando arriva il grande giorno, ti accompagniamo al Salone del Mobile e al Fuorisalone evento dopo evento arricchendo la visita con informazioni, dati, retroscena... e molto di più! 5. Entro fine aprile ti consegniamo un mini-report con il percorso effettuato e gli “actionable insights” acquisiti. www.milanodesignsession.com Unexpected Welcome, Moooi, installazione con foto extralarge di Erwin Olaf, Fuorisalone, Milano, 2013. Copyright 2011-2015 Memethic Lab & Paolo Lorini. Tutti i diritti riservati. I diritti delle immagini riprodotte appartengono ai rispettivi proprietari.
p. 13
BRANDING BY DESIGN™ Un progetto di
DESIGN toolformativi.com
Contenuti Il design è uno strumento di branding per eccellenza, su cui le più importanti aziende globali investono risorse importanti per fare la differenza sul mercato con prodotti dal valore intrinseco ben riconoscibile. In questo progetto formativo, Paolo Lorini presenta diverse “best practice” di aziende tecnologiche che hanno messo o mettono tutt’ora il design al centro della propria strategia di business, rivelando i processi da esse adottati per creare e sviluppare nel tempo brand di successo. Obiettivi Comprendere le dinamiche storiche che hanno portato il design ad assumere un ruolo centrale nella determinazione del valore del brand. Analizzare le strutture interne delle aziende che hanno adottato strategie basate sul design. Verificare le potenzialità dell’azienda di adottare una strategia di design efficace, sulla base di un’analisi dei punti di forza e debolezza, delle opportunità e dei rischi connaturati al momento attuale e alle possibili evoluzioni future del settore di riferimento. Fornire gli strumenti di base per impostare correttamente una strategia basata sul design, prevedendo le relative possibilità di successo. Referenze
Branding by Design™ è su facebook
www.facebook.com/BrandingByDesign
SM 31 sixtant, rasoio elettrico, Gerd A. Müller e Hans Gugelot, Braun, 1962. Copyright 2011-2015 Memethic Lab & Paolo Lorini. Tutti i diritti riservati. I diritti delle immagini riprodotte appartengono ai rispettivi proprietari.
p. 14
BUILD YOUR IDEAL BRAND Un progetto di
BRANDING toolformativi.com
Contenuti Il brand è un insieme di attributi, tangibili e intangibili, condensati in un marchio che, se gestito in modo adeguato, crea valore e influenza. STRATEGIA brand personality brand positioning brand promise ESECUZIONE brand name brand logotype brand color brand tagline Il workshop propone un efficace mix di teoria, ispirazione, pratica e divertimento. I partecipanti sono guidati dal docente nelle tre fasi di lavoro: fase di comprensione degli elementi costitutivi di un brand; fase di analisi dei brand di successo internazionali; fase di acquisizione di strumenti operativi. Il ritmo del workshop è serrato e l’approccio è ludicolaboratoriale, con un alto tasso di coinvolgimento operativo dei partecipanti. Obiettivi Comprendere gli elementi costitutivi di un brand. Analizzare i più significativi brand di successo internazionali nel settore di riferimento. Acquisire gli strumenti indispensabili per sviluppare nuove competenze distintive al fine di veicolare in modo personale ed originale, ma coerente ed efficace, il brand che i partecipanti rappresentano. Referenze
New Image Systems, brand identity redesign, Boymeetsgirl Design Studio, 2012. Copyright 2011-2015 Memethic Lab & Paolo Lorini. Tutti i diritti riservati. I diritti delle immagini riprodotte appartengono ai rispettivi proprietari.
p. 15
BRAND STORYTELLING Un progetto di
BRANDING toolformativi.com
Contenuti Il potere delle storie applicate al mondo dei brand è oggi riconosciuto sia dalle aziende che dai consumatori. I consumatori cercano storie. Le aziende cominciano a raccontarsi attraverso lo storytelling, modalità narrativa utilizzata per coinvolgere emotivamente il lettore/spettatore rispetto alla propria visione e ai propri valori. Nel nuovo ecosistema digitale, le potenzialità narrative sono enormemente aumentate grazie alla molteplicità di canali su cui distribuire i contenuti dello storytelling di marca. Esistono regole, canoni narrativi, schemi e un’intera disciplina che aiuta a capire come sono costruite le buone storie e perché funzionano. L’analisi di questa tecnica parte dalla sua contestualizzazione teorica: lo schema narrativo canonico, le tipologie di personaggi, il ruolo del brand (eroe, oggetto di valore, aiutante, destinante). Vengono poi introdotti i temi del potere virale delle storie e del “transmedia storytelling” attraverso la presentazione di case history trasversali ai settori, advertising e web storytelling. I partecipanti sono quindi guidati ad esercitarsi attivamente nell’analisi e nella costruzione di story telling efficaci, direttamente riferiti al settore della propria azienda. Obiettivi Descrivere lo stato dell’arte delle diverse modalità di costruzione di una storia efficace che oggi si trovano nella comunicazione tradizionale e nei new media. Fornire i fondamentali di una disciplina che è la matrice del marketing narrativo. Referenze
New Axe Anarchy for him + for her, Unilever, 2012. Copyright 2011-2015 Memethic Lab & Paolo Lorini. Tutti i diritti riservati. I diritti delle immagini riprodotte appartengono ai rispettivi proprietari.
p. 16
EROGAZIONE
Le modalità di erogazione dei tool formativi, ove non diversamente indicato, prevedono:
SPEECH
La fase iniziale dell’erogazione è costituita dallo speech, dedicato ad inquadrare con chiarezza il tema del progetto formativo attraverso l’introduzione dei contenuti. Supportato da case history nazionali e internazionali riccamente illustrate con materiali testuali, grafici, iconografici e video, questo momento di apertura risulta altamente stimolante. Il tone of voice è narrativo, non accademico, volto al coinvolgimento emotivo dei partecipanti e alla definizione di un mood positivo.
WORKSHOP
Cuore dell’erogazione è il workshop, durante il quale si affrontano sistematicamente i contenuti del progetto formativo. Definite le “regole del gioco” e svolti alcuni esercizi preparatori, tutti i partecipanti vengono coinvolti in attività individuali e di gruppo di complessità via via crescente. Grazie ad una gestione attenta degli equilibri relazionali, il workshop è un momento di grande efficacia anche per impostare dinamiche di gruppo riapplicabili in nuovi progetti.
INSIGHTS GENERATION
La fase conclusiva dell’erogazione è costituita da un’analisi guidata e collaborativa di tutti i learning point acquisiti nel corso del progetto. Questo è il momento in cui vengono generati gli insight concreti che i partecipanti sono chiamati a trasformare in nuove competenze da riapplicare per innovare il proprio modo di operare all’interno dell’azienda. Non manca il supporto alla creazione di schede di progetto che diventano un prezioso patrimonio dei partecipanti e in ultima analisi dell’azienda. Nonsensical Infographics, Chad Hagen, 2011. Copyright 2011-2015 Memethic Lab & Paolo Lorini. Tutti i diritti riservati. I diritti delle immagini riprodotte appartengono ai rispettivi proprietari.
p. 17
MEMEThIC LAB, società di consulenza, ricerca e formazione sulla nuova antropologia dei consumi, è specializzata nell’osservazione internazionale dei cambiamenti socioculturali, dei trend di consumo e del lifestyle. Persone e brand oggi entrano in contatto e si relazionano in un nuovo ecosistema (socioculturale, economico e di consumo, tra mondo fisico e digitale) complesso, ricco di vincoli e di opportunità. Per capire l’evoluzione del presente e dei cambiamenti che influenzano il rapporto tra brand, prodotti, servizi e persone, MEMEThIC LAB guarda da vicino questo ecosistema, con la ricerca e l’analisi delle nuove pratiche sociali e di consumo, degli stili di vita, dei valori e dei bisogni che guidano i processi informativi, di scelta e i comportamenti d’acquisto. MEMEThIC LAB nasce nel 2010, fondata da Patrizia Martello, Alessia Zampano e Giulia Marzagalli, le tre partner che da oltre dieci anni si occupano di ricerca sociale e di trendwatching. Dispone di una rete internazionale di collaboratori per osservare il mondo e confezionare servizi made-tomeasure.
+39 335 1793802
[email protected] www.memethiclab.com
PROFILI
PAOLO LORINI è consulente e advisor indipendente in design strategy, design management, design communication. Lavora come mediatore culturale tra il mondo del business e quello del design. La sua attività si concentra sullo strutturare, coordinare e comunicare progetti di design e innovazione che coinvolgono brand globali e la propria rete di creativi, media e businessmen. Alla consulenza affianca l’attività di formazione, sia manageriale che accademica, basata su un approccio learning by doing e dedicata ai temi dello sviluppo di business innovativi. Nel 2011 ha lasciato Samsung Design Milano, dopo avervi lavorato per sei anni come Senior Design Researcher e poi Design Manager. In questo ruolo era responsabile di progetti di ricerca e strategia per tutte le categorie di prodotto, in relazione con gli altri cinque Design Center globali e con il Corporate Design Center di Seoul. Laureatosi in Disegno Industriale al Politecnico di Milano, ha lavorato con Clino Trini Castelli per cinque anni su progetti di design, metadesign e strategic planning per clienti Italiani ed internazionali. +39 348 6934401
[email protected] www.paololorini.com
ALESSIA ZAMPANO, PATRIZIA MARTELLO, GIULIA MARZAGALLI, ph. Daniele Portanome – PAOLO LORINI, ph. Emanuele Zamponi Copyright 2011-2015 Memethic Lab & Paolo Lorini. Tutti i diritti riservati. I diritti delle immagini riprodotte appartengono ai rispettivi proprietari.