Piano Nazionale Scuola Digitale CATALOGO CORSI COMPETENZE DIGITALI 2016
Catalogo Corsi Competenze Digitali 2016 1
INTRODUZIONE I corsi si rivolgono agli insegnanti della scuola primaria e secondaria di primo grado, di tutte le discipline, non solo a quelli delle materie tecnico-scientifiche, che desiderano conoscere in quale modo è possibile impiegare le nuove tecnologie nella didattica delle discipline. Le nuove tecnologie dell’informazione e della comunicazione, classi2.0, tablet, coding e robotica educativa possono essere impiegati come strumenti didattici multidisciplinare al fine di: • Valutare l’introduzione della tecnologia nella propria programmazione didattica; • Organizzare esperienze ed attività “laboratoriali” utilizzando tablet, coding e robotica educativa; • Formare un team di studenti per ideare giochi di gruppo, partecipare competizioni in ambito scientifico e gare di robotica. I corsi intende offrono le basi e spunti per approfondimenti per un utilizzo consapevole delle nuove tecnolgie nella didattica per progettare e realizzare unità didattiche che utilizzano esperienze e linguaggi vicini all'intelligenza e alla curiosità degli allievi, con contenuti che si prestano sia ad ambiti disciplinari specifici che ad estensioni multidisciplinari/interdisciplinari. La tecnologia è vista come risorsa di lavoro per i docenti e mette a loro disposizione attività e percorsi didattici innovativi, attraverso l'uso di materiali già strutturati e di sperimentata efficacia.
Catalogo Corsi Competenze Digitali 2016 SETTING 2 CORSO BASE Lavorare con dispositivi personali di fruizione destinati ad essere usati dai singoli partecipanti al processo di apprendimento.
PROGRAMMA DEL CORSO Il corso si propone di introdurre gli elementi necessari alla definizione del setting e al lavoro in classe con dispositivi "personali". Durante le attività, a carattere laboratoriale, saranno affrontate le seguenti tematiche: 1) I presupposti della definizione del setting; quale/i ambiente/i di apprendimento? 2) Le differenti infrastrutture tecnologiche: device fissi e mobili (LIM, tablet, computer, smartphone, Catalogo Corsi Competenze Digitali 2016 1
eReader, ecc), i modelli 1:1 ed 1 a molti; 3) Le dotazioni degli alunni, dispositivi identici e dispositivi diversi. Il BYOD Bring your own device. 4) La configurazione dei dispositivi ed il mondo delle Applicazioni 5) La comunicazione e la collaborazione online, la classe nel Cloud: archivi condivisi, scrittura collaborativa e ambienti online (Dropbox, Google Apps for Edu, Edmodo, ecc.). Il percorso contempla le esigenze di tutti gli ordini e gradi di scuola. I discenti sono invitati a portare il proprio dispositivo personale con carica autonoma
NUMERO PROGRESSIVO 2 AREE TEMATICHE Lavorare con dispositivi personali di fruizione destinati ad essere usati dai singoli partecipanti al processo di apprendimento. BREVE DESCRIZIONE CORSO ( BASE e AVANZATO) Competenza strumentale Funzioni di base di un programma per la LIM con il software Open Sankoré standard per LIM Verifica delle funzionalità sui software più diffusi di corredo alle LIM quali Promethean, SmartBoard, Epson Creare una lezione con la LIM, archiviazione e gestione dei propri documenti nel formato proprietario del software per LIM; esportazione in altri formati (PDF, ODT, DOC, DOCX); condivisione Il concetto di condivisione nel web 3.0 Apprendimento cooperativo e collaborativo Gli strumenti per la cooperazione e la collaborazione on line I servizi Google Education, email, calendar, drive, documenti, presentazioni, foglio di calcolo, YouTube, Picasa. La condivisione di documenti Google. La condivisione di cartelle su Drive. Altri repository CLOUD quali Dropobox. Il servizio Google Classroom Spostamento di file di grandi dimensioni, Filelink, WeTransfer. I wiki per uso didattico. Mediawiki. Wikipedia. I dispositivi individuali per la fruizione di contenuti, smartphone, tablet, notebook pc Integrazione LIM e i dispositivi individuali. Brainstorming e mappe concettuali con la LIM Catalogo Corsi Competenze Digitali 2016 1
Creare una lezione interattiva Verifica degli apprendimenti LIM integrata alla didattica, simulazione di lezioni integrate. l tablet come strumento della didattica in cooperazione e collaborazione. I software per la cooperazione e per la gestione dei dispositivi di apprendimento individuali. Display Note. Cenni teorici sulle metodologie: - Flipped Classroom - Classe capovolta - Classe scomposta - Digital Storytelling - Mappe mentali / concettuali - Problem Based Learning - Cooperative Learning / Apprendimento cooperativo - Collaborative Learning / Apprendimento collaborativo - Social Network & Didattica - App Didattiche - Ebook (ebook reader) - Google Apps For Education e App Google per Android - Peer to Peer Education - Sito / wiki / blog Didattico - Condivisione di contenuti - wiki (wikipedia / mediawiki / wikispaces)
FINALITA' (obiettivi di impatto e/o miglioramento) - BREVE DESCRIZIONE L’acquisizione degli elementi declinati consente ai discenti, docenti di ogni ordine e grado, di ottenere le conoscenze e competenze strumentali sull’utilizzo della Lavagna Interattiva Multimediale LIM e i l’utilizzo dei dispositivi per l’apprendimento individuale e cooperativo. Elementi per la trasformazione della metodologia tradizionale di insegnamento fondata sulla lezione frontale con ausilio statico della lavagna in una metodologia esplorativa e partecipativa fondata sulla fruizione dinamica di contenuti anche multimediali. Apprendere ad utilizzare le applicazioni specifiche. Gli argomenti base vengono trattati in modo esaustivo nel corso base e riepilogati in maniera sintetica anche nel corso avanzato per lasciare poi spazio ad ulteriori approfondimenti.
NUMERO PROGRESSIVO 6 AREE TEMATICHE Learning by-doing, by-exploring, by-creating, by-playing BREVE DESCRIZIONE CORSO BASE Pensiero computazionale (computational thinking ) Coding e visual coding Scratch, APP-inventor, Inventame.org, minirobot Lego NXT Catalogo Corsi Competenze Digitali 2016 1
Introduzione alla robotica educativa con i Kit Lego Education Utilizzo del kit LEGO® WeDo1.0, esperimento pratico “alligatore” connessioni e snodi per le discipline, proposte metodo di lavoro, esempi per scuola primaria La programmazione con il PC Utilizzo del kit LEGO WeDo2.0 e la programmazione con i tablet Utilizzo del kit LEGO® energie rinnovabili scuola primaria e secondaria Utilizzo del kit LEGO® NXT per esperimenti di fisica e matematica – esempi per scuola secondaria di primo grado La preparazione alle gare di robotica First Lego League e cenni della Robocup Junior – esempi per scuola primaria e secondaria La programmazione con LEGO EV3 Le componenti hardware (unità centrale, attuatori e sensori) La programmazione visuale Learning by-doing:La logica nel diagramma di flusso. Il Coding nell'ambiente Scratch e in APP-inventor . Introduzione al simulatore di robot Sim.I.am; Learning by-exploring:Esplorazione di piattaforme quali Programma il Futuro, Avanguardie Educative, con particolare attenzione ai progetti ed alle attività relative alla propria disciplina e/o multidisciplinari . Learning by creating: le attività di Fablab, creare mappe con text2mindmap. Learning by playing: Uso di giochi didattici, con particolare riferimento alle piattaforme impararegiocando, nationalgeographic e world-geography-games.
FINALITA' (obiettivi di impatto e/o miglioramento) - BREVE DESCRIZIONE Introduzione fin dalla scuola primaria e secondaria inferiore di attività di sviluppo software che permettono la costruzione del pensiero computazionale e la pratica di tecniche di problemsolving. Introdurre fin dalla scuola primaria le attività di implementazione del software, per permettere lo sviluppo del pensiero computazionale e la pratica di tecniche di problem-solving. Comprendere la logica della programmazione e dall'ambiente di sviluppo del software. Conoscere un software per simulare i movimenti di un robot. Conoscere le piattaforme foriere di idee/progetti nel campo dell'educazione digitale. Saper creare l'account ed accedere a siti che propongono giochi didattici. Acquisire elementi utili per l’effettiva impiego della robotica educativa per la programmazione didattica del proprio istituto impiegando le risorse esistenti sul territorio. Rafforzare le competenze di progettazione di attività formative che utilizzino la robotica educativa. Produrre unità di lavoro utilizzabili nel proprio istituto partendo dalle indicazioni fornite dal corso NUMERO PROGRESSIVO 8 AREE TEMATICHE Libri digitali e contenuti integrativi Catalogo Corsi Competenze Digitali 2016 1
BREVE DESCRIZIONE CORSO BASE e AVANZATO BASE: Creazione di risorse digitali e utilizzo efficace di quelle già esistenti Conoscere le applicazioni ed i programmi di creazione ebook multimediale. Acquisire un uso consapevole e critico delle risorse della Rete.
FINALITA' (obiettivi di impatto e/o miglioramento) - BREVE DESCRIZIONE Fornire metodologie di apprendimento per la progettazione e la costruzione di iper-testo multimediale. Fornire indicazioni per la scrittura cooperativa impiegando i dispositivi di apprendimento individuali e collettivi. Conoscere le applicazioni ed i programmi di creazione ebook multimediali. Acquisire un uso consapevole e critico delle risorse della Rete. DEVICES UTILIZZATI Tablet, Pc, Notebook, Smartphone, Lim, Document Camera Google Apps for Education x docenti LINK PER EVENTUALE SPAZIO WEB PER EROGAZIONE CORSO ittfedifermi.gov.it Moodle moodle.ittfedifermi.gov.it Google Apps for Edu x studenti studenti-ittfedifermi.gov.it MATERIALI DIDATTICI (cartaceo, web) materiale didattico in formato digitale
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