ALLEGATO 2 PROGETTI DIPARTIMENTO
FONDO DI ATENEO PER LA RICERCA ANNO 2015 PROGETTO DI RICERCA DI DIPARTIMENTO
1.Titolo del Progetto di Ricerca Analisi e progettazione di strategie per il rinnovamento dei percorsi di fruizione di archivi multimediali 2. MacroSettore ERC del progetto: SH5 Sottosettori ERC di riferimento: SH5_4; SH5_6; SH5_11
3.Parole Chiave (MASSIMO 5) Archivio multimediale, gamification, serious game, service design, digital library
4.Responsabile Progetto (P.I.) (ricercatore a tempo indeterminato e ricercatore a tempo determinato ex art. 24 L.240/2010, lettera a) e lettera b), professore associato o professore ordinario) COGNOME: Coppock NOME: Patrick John Data di nascita: 28/12/1950 Qualifica: Ricercatore a tempo indeterminato Dipartimento: Comunicazione e Economia (telefono): +393385070433 (E-mail):
[email protected]
5.Sottosettore ERC del PI: SH5_4
Università degli studi di Modena e Reggio Emilia Partita IVA: 00427620364
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6.Elenco dei docenti e dei ricercatori (strutturati e non strutturati) partecipanti, appartenenti esclusivamente all’Università di Modena e Reggio Emilia NOME Mauro
COGNOME Salvador
DIPARTIMENTO Comunicazione e Economia
RUOLO/ Tipologia di rapporto Docente a contratto
7. Principali pubblicazioni del P.I. e dei componenti il gruppo di ricerca negli ultimi 5 anni 2011-2015 (max 10), con eventuali indici bibliometrici: P. J. Coppock (2014), Interactivity + Playfulness How to Do Things With Images in Ludic and Social Media LEXIA - n. 17-18, 2014, pp. 725-743 ISSN: 1720-5298 [Articolo in rivista (262)]. P. J. Coppock (2014) - Ludic and Social Media Interaction Design Principles in Smart City Development, in E. Zantides (ed.), Semiotics and Visual Communication: Concepts and Practices, Cambridge Scholars Publishing, Newcastle upon Tyne, pp. 110-125 ISBN: 1443854689 | 9781443854689 [Contributo in volume (Capitolo o Saggio) (268)]. P. J. Coppock; G. Ferri (2013), Serious Urban Games: From Play in the City to Play for the City in S. Tosoni, M. Tarantino, C. Giaccardi (eds.), Media and the City. Urbanism, Technology and Communication, Cambridge Scholars Publishing, Newcastle upon Tyne, pp. 120-134 ISBN: 144384943X | 9781443849432 [Contributo in volume (Capitolo o Saggio) (268)]. M. Salvador (2015), In gioco e fuori gioco. Il ludico nella cultura e nei media contemporanei, Mimesis, Milano/Udine [Monografia o trattato scientifico (276)]. M. Salvador (2015), Partecipatorietà, simulazione e lavoro: il semiludico contemporaneo in A. Catolfi, F. Giordano (a cura di), L’immagine videoludica, Ipermedium, Napoli [Contributo in volume (Capitolo o Saggio) (268)]. M. Salvador, M. Pellitteri (2014), Conoscere i videogiochi. Introduzione alla storia e alle teorie del videoludico, Tunué, Latina [Monografia o trattato scientifico (276)]. M. Salvador, E. Di Raddo (2013) (a cura di), Play the aesthetics. Video Game between art and media, Comunicazioni Sociali, 2 [Curatela (284)]. G. Caruso, R. Fassone, G. Ferri, M. Salvador (2013), Persone, narrazioni, giochi. Un modello di analisi per app geolocalizzate in C. Bisoni, V. Innocenti (a cura di), Media Mutations, Mucchi, Modena [Contributo in volume (Capitolo o Saggio) (268)]. M. Salvador (2013), Il videogioco, La Scuola, Brescia [Monografia o trattato scientifico (276)].
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8.Curriculum scientifico del P.I. (Max 3000 caratteri, spazi inclusi) 1973: BSc.Hons. Psychology: Queen’s University Belfast, Northern Ireland. 1975- 1982: student counselor, sign language teacher/interpreter, Trondheim State School for the Deaf, Norway. 1983-1992: sign language teacher, interpreter and researcher, Norwegian Association of the Deaf, Norwegian Center for Sign Language Research, Norwegian College of Special Education, Norwegian Telecom Research. 1993: Magister Artium, Applied Linguistics, Dept. of Applied Linguistics, Norwegian University of Science and Technology (NTNU) - Research Assistant, Humanities Multimedia Lab, organizing seminars/workshops on hypermedia in the humanities. 1992: Organizing Committee – 1st Norwegian conference on Virtual Reality, NTNU. 1994: 4 year PhD research grant to study changing norms in scientific publication in networked hypermedia. 1996-1998: followed seminars in semiotics - Dept. of Communication Disciplines, University of Bologna. 1998-2000: taught mass media, new media, semiotics of cinema, School of Humanities & Philosophy, University of Modena and Reggio Emilia. 2001: Joined Dept. of Social, Cognitive and Quantitative Sciences, UNIMORE. Currently tenured researcher MFil.05, Dept. of Communication and Economics (SCE). 2001-2005: Collegiate Member, PhD in Theoretical and Applied Social Sciences, Dept. of Social, Cognitive and Quantitative Sciences; International Relations Coordinator, SCE. Taught semiotics and communication science, and since 2008, a MA / MSc seminar: “Philosophy and Theory of Social and Ludic Media”. Coordinator, in cooperation with game researcher/designer Gabriele Ferri, undergrad workshops on Serious Urban Games for innovation, intercultural communication and social change, financed by Province of Reggio Emilia: Section Education and Social Security, and Reggio Emilia Provincial Consulta for Immigration, Asylum and Anti-Discrimination.
2006-2009: Member: Reggio Emilia PRIN research team - coordinator Alberto Voltolini: “Fiction and Mental Simulation”, national coordinator Paolo Legrenzi (IUAV). Founder member: http://gamephilosophy.org - Nordic/European network organizing yearly philosophy & computer games conferences. 2007: organizer, 2nd Philosophy of Computer Games conf.- Dept. of Social, Cognitive and Quantitative Sciences, Reggio Emilia
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2008: Program Committee member: Philosophy of Computer Games conf. University of Potsdam, Germany, 2009: Program Committee member/Peer Review Board Chair, Philosophy of Computer Games conf. University of Oslo, Norway, 2011: Program Committee member, Philosophy of Computer Games conf., Panteion University, Athens, 2012: Program Committee member, Philosophy of Computer Games conf., Lab Intermediae/Media Lab Prado, Madrid. 2012 Program Committee member, Augmented Human conf., Megève. Peer reviewer for various international research journals and conferences, e.g.: International Pragmatics Association (IprA), Digital Games Research Association (DiGRA) and Lexia. Scientific Committee member, GAME.
9.Abstract del progetto di ricerca (max 2000 caratteri, spazi inclusi) Questo progetto di ricerca propone l’utilizzo delle metodologie del service design e del serious game design come strumenti per soddisfare la crescente esigenza di innovazione delle pratiche di fruizione archivistica da parte delle istituzioni impegnate in questo campo. ll service design progetta servizi completi, mettendo in relazione in modo fluido e coerente fruitori, infrastrutture, fornitori e media che compongono un servizio, passando dall’idea di artefatto a quella di ‘economia dell’esperienza’. Il serious game è invece una tipologia di prodotto videoludico con obiettivi che travalicano il semplice intrattenimento. Pur mantenendo metodi e obiettivi diversi, questa tipologia di prodotti è accostata al concetto di gamification, l’applicazione di meccaniche e dinamiche ludiche a servizi e prodotti che non hanno obiettivi ludici. L’applicazione di queste metodologie progettuali agli archivi multimediali si fonda e sfrutta le esperienze di digitalizzazione dei materiali in essi contenuti, come per esempio nei casi dei progetti Città degli archivi e Play The City RE. Questa proposta ha come obiettivo dunque la progettazione di un intervento di innovazione delle pratiche di fruizione di archivi audiovisivi. Il lavoro di progettazione è svolto pensando al caso concreto dell’Archivio Cesare Zavattini, Biblioteca Panizzi di Reggio Emilia. Il progetto si svolge in tre fasi distinte: l’analisi di fattibilità dell’intervento; la progettazione di tale intervento; l’elaborazione di una proposta completa, realizzabile in concreto e modulare. Il lavoro di ricerca proposto inoltre, permetterà al team di inserirsi nel dibattito metodologico in atto sia nel campo del service design che in quello del serious game design e della gamification, introducendo l’archivio come possibile luogo di innovazione e di ludicizzazione.
10.Stato dell’arte (max 3000 caratteri, spazi inclusi) L’approccio progettuale della presente proposta si fonda su due presupposti metodologici: il service design e il serious game design. Il service design è una pratica affermatasi con forza negli ultimi anni, in cui diversi paradigmi progettuali (e analitici) si sono spostati dall’idea di artefatto verso una vera e propria ‘economia dell’esperienza’. Il service design si propone di progettare servizi completi, rendendo coerenti le relazioni fra fruitori, infrastrutture Università degli studi di Modena e Reggio Emilia Partita IVA: 00427620364
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fisiche e digitali, fornitori e mezzi di comunicazione che compongono un servizio, coinvolgendo già dalle prime fasi di progettazione i potenziali utenti finali. Realtà internazionali affermate come per esempio IDEO (www.ideo.com) e Sketchin (www.sketchin.ch) utilizzano il service design, o human centered design nella sua accezione volta al campo sociale, come metodologia progettuale standard, contribuendo alla sua definitiva affermazione. Il serious game è invece una tipologia di prodotto videoludico con obiettivi che travalicano il semplice intrattenimento: da un lato i classici giochi interattivi per ‘insegnare’ qualcosa, dalla grammatica all’educazione stradale (cfr. per esempio i prodotti di Toccafondi Multimedia); dall’altro prodotti interattivi a metà fra il documentario e la fiction, come per esempio i videogiochi Valiant Hearts, The town of Light o Progetto Ustica. Pur mantenendo metodi e obiettivi diversi, negli ultimi anni questa tipologia di prodotti è stata accostata al concetto di gamification (cfr. M. Fuchs, S. Fizek, P. Ruffino, N. Schrape, Rethinking Gamification, Milton Keynes, Meson Press 2014) l’applicazione, spesso acritica, di meccaniche e dinamiche ludiche a servizi e prodotti che non hanno obiettivi ludici. L’applicazione di entrambe queste metodologie progettuali agli archivi multimediali può sfruttare esperienze esistenti di digitalizzazione archivistica, intesa come trasformazione degli oggetti e della pratica di fruizione in ‘software’ (cfr. L. Manovich, Software Culture, Milano, Olivares, 2010). Un esempio virtuoso è l’infrastruttura online Città degli Archivi, promossa dalla Fondazione Carisbo e dalla Fondazione del Monte. Il risultato del progetto, finalizzato a preservare e rendere fruibili gli archivi bolognesi del secolo scorso e a rischio di dispersione, è una piattaforma di digital library (www.cittadegliarchivi.it) tuttora in evoluzione. Un altro buon esempio è l’applicazione digitale Play The City RE, pubblicata nel 2015 da Home Movies e Relabtv, in collaborazione con Agenzia di informazione e comunicazione - Emilia Romagna e con il contributo del Comune di Reggio Emilia. L’applicazione si propone di valorizzare e diffondere il patrimonio audiovisivo donato a Home Movies e relativo in questo caso al solo territorio di Reggio Emilia. La sua funzione è quella di localizzare su una mappa clip da un minuto tratte da filmati di famiglia, permettendo al fruitore di collocarle spazialmente oltre che temporalmente. 11.Ipotesi, obiettivi, metodologia e risultati attesi (max 8000 caratteri, spazi inclusi) L’innovazione delle pratiche di fruizione, soprattutto nel caso di fondi multimediali, è uno degli obiettivi più concreti delle istituzioni che lavorano nel campo archivistico. I progetti Città degli archivi e Play The City RE sono chiari e recenti esempi di questo tentativo. Le soluzioni adottate sono diverse ma presentano il minimo comune denominatore della digitalizzazione. Tale condizione permette innanzitutto una fruizione slegata dal luogo fisico in cui sono conservati i documenti originali: Città degli Archivi è una piattaforma web consultabile liberamente e Play the City RE un’applicazione per dispositivi mobili che fa della fruizione ‘on the road’ la sua peculiarità, geolocalizzando le clip di famiglia nei luoghi in cui sono state girate. L’altro ragionamento implicito in queste operazioni è senza dubbio la riorganizzazione dei contenuti secondo criteri innovativi, una diversa architettura dell’informazione per favorire una migliore consultabilità e visibilità dei materiali: Città degli Archivi organizza le informazioni su livelli multipli, proponendo percorsi interattivi completi e al contempo concedendo all’utente la possibilità di costruirsi i propri. L’interfaccia grafica del portale è usata come strumento ordinatore e di tracciamento; in questo modo i percorsi restano sempre Università degli studi di Modena e Reggio Emilia Partita IVA: 00427620364
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visibili e all’utente è concesso di raggiungere elevati livelli di profondità senza perdersi nel sistema. Play the City RE invece, come anticipato poco fa, organizza i propri contenuti anche secondo percorsi spaziali e non solo temporali o testuali. Questa analisi preliminare dei due servizi presi a esempio fa da premessa all’idea, annunciata in apertura, che l’innovazione dei percorsi di fruizione e in generale dei servizi di consultazione degli archivi multimediali sia un obiettivo concreto delle istituzioni archivistiche, finalizzato all’aumento di visibilità dei propri fondi. Il presente progetto di ricerca si propone di soddisfare tale esigenza attraverso • • •
un’analisi di fattibilità di un intervento concreto di innovazione; un percorso di service design per progettare tale intervento; una proposta completa di innovazione a un’istituzione esistente.
Un percorso di questo tipo acquista significato solo se applicato a un caso concreto: il lavoro di progettazione è pensato in relazione all’Archivio Cesare Zavattini, Biblioteca Panizzi di Reggio Emilia, e dedicato a una delle personalità intellettuali più interessanti della cultura italiana del secolo scorso. Zavattini non era solo un autore letterario e uno sceneggiatore di pietre miliari del cinema come Sciuscià e Ladri di biciclette, ma anche uno sperimentatore: poeta, fumettista, giornalista e molto altro ancora. L’Archivio personale è in questo caso un insieme variegato di mezzi e materiali diversi, sia cartacei sia audiovisivi; al fondo principale e ai sub-fondi che raccolgono questi testi, si aggiunge, infatti, una vasta raccolta fotografica e multimediale. La varietà di questi materiali e la poliedricità della personalità del loro autore spingono a ragionare sull’elaborazione di un dialogo complesso e trasversale che li possa coinvolgere tutti, introducendo come caratteristica chiave dell’intervento la possibilità di creare percorsi personalizzati e ‘manipolanti’ il fondo stesso. In questo modo si suppone di poter introdurre una componente ludica ‘serious’ che trasformi i documenti digitalizzati in strumenti di gioco, modulari, combinabili e capaci di differenziare i percorsi di fruizione di ogni singolo utente. In questa ipotesi i documenti sarebbero così scomposti nelle loro differenti forme mediali (audio, video, immagini, testi, ecc.) e ricomposti a piacere dal fruitore in un remix ogni volta diverso. È evidente che questa suggestione è parte della premessa progettuale ed è assolutamente subordinata all’evoluzione del progetto secondo la struttura che segue. La prima fase del progetto di ricerca (sei mesi) consiste nello studio di fattibilità di un intervento di innovazione, da svolgersi in stretto contatto con i responsabili dell’Archivio Cesare Zavattini, Biblioteca Panizzi. L’obiettivo è comprendere i margini di manovra da un lato per iniziare a digitalizzarne parte dei contenuti, all’altro per verificare la possibilità e le potenzialità di un intervento sulle prassi di fruizione dell’archivio stesso. In questa fase sono inoltre messi alla prova alcuni concept preesistenti, tra cui la trasformazione dei materiali del fondo in oggetti ludici manipolabili e remixabili accennata poche righe fa. Al termine della prima fase il gruppo di ricerca ha acquisito la conoscenza necessaria e ha pianificato la prima fase di progettazione di un servizio innovativo legato all’Archivio Cesare Zavattini, Biblioteca Panizzi, e produce una pubblicazione scientifica sulla digitalizzazione ludica degli archivi attraverso il service design. La seconda fase del progetto di ricerca (sei mesi) è dedicata allo studio dei casi virtuosi emersi nell’ultimo periodo e all’attività di progettazione preliminare, secondo le metodologie del service design. Per raggiungere il suo obiettivo ‘ecosistemico’ di relazionare tutti gli attori e le infrastrutture del servizio, il service design non si limita alla mappatura mentale (mind mapping) di idee e aspettative di progettisti e fornitori dell’attuale servizio, ma coinvolge il potenziale fruitore attraverso una ricerca etnografica con interviste semistrutturate agli attuali utenti dell’archivio. Secondo il service design nella sua accezione human Università degli studi di Modena e Reggio Emilia Partita IVA: 00427620364
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centered, infatti, l’utente non è solo tenuto in considerazione come utilizzatore finale ma va coinvolto nella progettazione fin da subito. Tale necessità deriva dal fatto che, a differenza della fruizione di un prodotto, che avviene nella maggior parte dei casi in modo del tutto consapevole e con aspettative concrete e realistiche, l’utilizzo di un servizio spesso si evolve in modo inaspettato e incontrollabile, mettendone a rischio la stabilità e la fluidità. Al termine della seconda fase il gruppo di ricerca ha acquisito il materiale informativo necessario per procedere con la progettazione, producendo una pubblicazione scientifica sul lavoro in corso d’opera. La terza fase del progetto di ricerca (sei mesi) è dedicata al completamento dellla progettazione dell’intervento di innovazione, con la creazione ragionata di utenti tipo (user persona) e di modellizzazioni necessarie alla strutturazione del servizio nel suo insieme (blueprint e/o user journey map). In questa fase ha inizio anche la prototipazione e il testing iterativo per giungere a un progetto concreto e coerente in ogni suo aspetto. Al termine di questa fase il gruppo di ricerca produce una pubblicazione scientifica sul progetto in fase di chiusura e un documento di design completo e pronto per essere realizzato concretamente. Posto che la realizzazione pratica del servizio sarà subordinata all’acquisizione di nuovi contributi economici, questo progetto di ricerca si propone di inserirsi nel dibattito scientifico in atto sia nel campo del service design che in quello del serious game design e della gamification, alla ricerca degli strumenti migliori per innovare la fruizione di archivi multimediali. Inoltre, si propone di produrre un’ipotesi di intervento mirata sull’Archivio Cesare Zavattini, Biblioteca Panizzi, e quindi concreta e realizzabile, ma al contempo modulare e adattabile anche a contesti affini.
12.Eventuali potenzialità applicative e impatto scientifico e/o tecnologico e/o socio-economico (max 3000 caratteri spazi inclusi) Premesso che il service design è una delle più riconosciute e diffuse metodologie dell’attuale paradigma progettuale che sposta l’attenzione dagli artefatti all’esperienza utente (user experience), gli strumenti e le posizioni metodologiche al suo interno sono varie e differenti fra loro. Nello specifico caso di questa ricerca, non è possibile identificare a priori un metodo di intervento univoco; questo sia a causa delle poche applicazioni nel campo scelto, l’archivio, sia soprattutto per il tentativo proposto di unire questo approccio metodologico a quello della gamification e del serious game design. Affrontare questa sfida, non solo qualifica questa ricerca come all’avanguardia dal punto di vista della progettazione sperimentale ma permette di contribuire al dibattito metodologico in corso, allargando la discussione al campo archivistico e ragionando sugli strumenti più adatti a intervenire su di esso. Inoltre, ragionare sulle potenzialità di un intervento innovativo che utilizzi gli strumenti del gioco è anch’essa una scelta attuale, coerente con i paradigmi di gamification e ludicizzazione della realtà, diffusissimi ma privi di una definizione e di una metodologia condivisa. Anche in questo caso la presente ricerca ha la funzione di ampliare il dibattito in atto, introducendo l’archivio come luogo di gioco potenziale.
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Infine, affrontare la sfida dell’innovazione archivistica, sia dal punto di vista dell’architettura dell’informazione che da quello della fruizione digitale risponde a un’esigenza presente in modo inequivocabile nell’attuale settore archivistico. Tutte le proposte saranno, come detto, pensate per l’Archivio Cesare Zavattini, Biblioteca Panizzi, ma manterranno un forte carattere modulare per dare ai progettisti la possibilità di adattarle a contesti simili.
13.Costo complessivo del progetto articolato per voci di costo: Costo
Eventuale cofinanziamento (certificato dal dipartimento) Costo dei contratti del personale da reclutare
Descrizione Max. 2.000 caratteri spazi inclusi
€0 € 2500
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Studio di fattibilità, minimo tre incontri con i responsabili dell’Archivio Cesare Zavattini, Biblioteca Panizzi. Studi di caso, mind mapping con personale e utenti dell’Archivio Cesare Zavattini, interviste non strutturate. User journey mapping, prototipazione e testing iterativo. Stesura documento di design
Servizi di consulenza e simili
€ 500
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Consulenza e supporto per gestione interviste non strutturate
Altri costi di esercizio
€ 1000
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Attività di disseminazione dei risultati Pubblicazioni
• Totale
€ 4000
Data, 08/03/2016 Firma del Responsabile scientifico
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